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Dienstag, 21. Juni 2011

Review: Law & Order - Criminal Intent

Ich bin eigentlich kein großer Krimi-Fan, aber zu den wenigen Serien die ich regelmäßig ansehe gehört Law & Order: Criminal Intent - und da auch nur die Episoden, in denen Robert Goren ermittelt.
Insofern wurde es mal Zeit, dass ich mir das Spiel zur Serie vornahm, das schon längere Zeit bei mir im Regal rumstand und von dessen Cover mich niemand geringerer als der eben genannte anstarrte.


Entwickelt wurde Criminal Intent von Legacy Interactive, einem in Los Angeles ansässigen Unternehmen, das außer mehreren Titeln aus der Law & Order Reihe auch diverse Emergency Room- und Tierarzt-Spiele auf den Markt gebracht hat.
Veröffentlicht wurde Criminal Intent im Jahr 2005.

Bei dem Spiel handelt es sich um ein Adventure, in dem - wenig überraschend - Mordfälle aufgeklärt werden.
Die Verpackung weist insgesamt drei mal darauf hin, dass die deutsche Stimme von Robert Goren spricht (ohne zu erwähnen dass der Synchronsprecher Christian Weygand heißt) und verspricht darüber hinaus brilliante PC-Adventure-Umsetzung inklusive aller Serienstars mit 60 sprechenden Charakteren und 70 verschiedenen Schauplätzen.
Die auf dem Cover dargestellte Mordszene kommt im Spiel übrigens nicht vor und zwei der auf der Rückseite dargestellten Screenshots sind mir im Spiel auch nicht untergekommen.
Dafür gibt es ein brauchbares Handbuch - nicht gerade umfangreich und ausschweifend, aber es sind alle nötigen Informationen drin.

Tot.

Die Installation funktionierte reibungslos und das Spiel startete ohne jegliche Probleme.
Die möglichen Einstellungen beinhalten das übliche: man kann Untertitel, Musik, Hintergrundgeräusche und dergleichen ein- oder ausschalten.
Leider gibt es nur wenige Möglichkeiten, an der Grafik zu drehen, hier kann man lediglich den Schatten und die Hintergrundanimationen ein- oder ausschalten.

Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen: Anfänger, Standard und Experte. Man kann den Schwierigkeitsgrad auch während des Spiels ändern, was sehr praktisch ist. Ich habe durchgehend auf Standard gespielt, die Spieldauer lag bei 18 Stunden - mit ein wenig Inanspruchnahme von Walkthroughs.

In einem kurzen Intro erfahren wir die Ausgangssituation: insgesamt drei Mordakten landen auf Gorens Schreibtisch. Eine tote Frau wird in einem Hotelzimmer gefunden, eine Leiche wird aus dem Fluss gefischt und ein Mann wurde in seiner Wohnung erschlagen. Drei völlig unterschiedliche Fälle, die erstmal nichts miteinander zu tun haben.

Drei Fälle gilt es zu lösen.

Um zu ermitteln, schlüpft man nun also in die Rolle von Detective Robert Goren, der das ganze Spiel über ohne seine aus der TV-Serie bekannte Partnerin Eames unterwegs ist - er scheint sich aber noch nicht daran gewöhnt zu haben, alleine unterwegs zu sein, denn öfter mal spricht er von sich in der Mehrzahl ("Wir sind vom Major Case Squad.").

Man kann die Morde in beliebiger Reihenfolge untersuchen und auch immer wieder zwischen den Fällen hin- und herwechseln, wenn man mal an einer Stelle hängt.
Nachdem alle drei Fälle gelöst sind, kommt es schließlich zu einem vierten Mord, der eine Verbindung der übrigen drei herstellt und ebenfalls von Goren gelöst werden muss, um das Spiel schließlich relativ abrupt enden zu lassen.

Gorens wichtigstes Tool bei den Ermittlungen ist sein PDA.
Dieser enthält eine Karte, mittels der er die Orte auswählt, an die er sich begeben will, seine Fallakte, die in Zeugen, Beweise, Dokumente und Berichte unterteilt ist, ein Telefon inklusive Sprachbox, seine Notizen zum aktuellen Fall und einen Knopf, der ins Hauptmenü führt.

Der allmächtige PDA.

Es gibt außerdem drei fixe Orte auf der Karte, die während allen Morduntersuchungen angesteuert werden können. Das sind zum einen die Gerichtsmedizin, in der man sich über Todeszeitpunkt, Mordwaffe usw informieren kann und wo man zu jeder Leiche einen Autopsiebericht erhält, das Kriminallabor, in dem Beweisstücke auf Fingerabdrücke oder andere Spuren untersucht werden und das Major Case Squad.

In der Gerichtsmedizin.

In letzterem befindet sich Gorens Schreibtisch mit den drei Fallakten, zwischen denen er wechseln kann und sein Computer, mit dem er - durch die Analyse verschiedener Beweise - ein Täterprofil erstellen kann.
Außerdem gibt es hier die Abteilung Aufnahmen und Ermittlung, in der er Hintergrundinformationen zu Zeugen, aber auch zu verschiedener Beweisstücke erhält und die Überwachungseinheit, welche auf Gorens Geheiß Personen beschattet.
Weiters findet man hier das Büro von Captain Deakin, bei dem man sich Durchsuchungsbefehle holen kann und den aus der Serie bekannte Vernehmungsraum mit den grauen Fliesen.

Beim Verhör.

Goren wählt also einen Mordfall aus und beginnt seine Ermittlungen. Er begibt sich an den Tatort, untersucht die Leiche und die Umgebung gründlich, sammelt Spuren und Beweise ein und lässt sich kein Detail entgehen - falls doch, heißt es nachher viel rumrennen und rumsuchen bis das fehlende Puzzleteil gefunden ist. Zwischendurch muss er das eine oder andere Rätsel lösen um neue Beweise, Personen oder Orte freizuschalten.

Interessant ist Gorens Befragungstechnik: wenn er Verdächtige zu einem bestimmten Stichwort verhört, kann er aus fünf Fragemodi wählen. Diese sind streitlustig, täuschend, schmeichelnd, gradlinig und einfühlsam.
Man muss je nach Stichwort, Situation, Charakter und emotionalem Zustand des Gegenübers entscheiden, welcher Fragemodus am erfolgversprechendsten ist. Während der richtig gewählte Modus Antworten bringt, macht der falsche Modus das Gegenüber verschlossener und führt nach mehreren Fehlschlägen schließlich zum Abbruch des Gesprächs.


Hat man genug Hinweise, um ein starkes Täterprofil zu erstellen, kann man dieses mit den verdächtigen Personen abgleichen.
Bei hinreichendem Tatverdacht kann man sich schließlich einen Durchsuchungsbefehl holen und in einem abschließenden Verhör ein Geständnis erreichen.

Täterprofil.

Die Bedienung des Spiels ist, zumindest in der Theorie, simpel: man verwendet ausschließlich die Maus. Mit der rechten Taste aktiviert man den PDA, mit der linken Taste bedient man diesen oder wählte Personen, Objekte, Ausgänge usw. aus.

Die tatsächliche Steuerung im Spiel läuft leider nicht ganz so reibungslos ab.
Zum einen liegt das daran, dass man den Bildschirm regelmäßig nach Ausgängen absuchen muss, die nicht immer dort liegen, wo man sie erwarten würde. Zum anderen ist der aktive Cursor, der anzeigt, dass ein Objekt näher untersucht werden kann, nicht besonders gut zu erkennen, vor allem nicht vor hellen Hintergründen. Eine auffälligere Farbe oder eine Formänderung des Cursors hätte hier einiges vereinfacht.

Der Cursor, mal inaktiv, mal aktiv.

Die Grafik fand ich für ein Spiel aus dem Jahr 2005 eher enttäuschend. Die vorgerenderten Hintergrundbilder sind zwar durchaus gut gelungen, vor allem jene der Innenräume, und es gibt auch sehr vielseitige Ansichten von Wohnungen und Büros über Lokale, Hotels, Straßen, einen Friedhof oder U-Bahn-Schächte.

Impressionen.

Das bewegte Wasser in einigen Außenräumen kam jedoch nicht allzugut rüber, und dass sich Goren in Spiegeln nicht spiegelt fand ich auch nicht so toll - da hätte man die Dinger doch besser gleich weggelassen. Gelungen fand ich allerdings die bewegten Fernseh- und Monitorbilder.

Die Figuren sind, im Gegensatz zu den Hintergründen, ziemlich pixelig geraten - umso mehr fällt dieser Kontrast unangenehm auf.
Die Figur von Goren lässt durchaus Ähnlichkeiten zu seinem TV-Alter-Ego erkennen, ist meinem Gefühl nach aber etwas zu klein und unförmig geraten, außerdem bewegt er sich wie Bigfoot.
Dazu kommt, dass die Hintergrundobjekte, hinter denen er sich manchmal befindet alles andere als sauber ausgeschnitten sind, manchmal verschwindet er auch teilweise darin, steckt zB halb in der Treppe.

Abgeschnittene Beine.

Weiters hat er oft Probleme seinen Weg zu finden und bleibt an Stühlen hängen oder dreht sich an einer Stelle solange im Kreis, bis man ihn wo anders hinschickt.
Beim Betreten eines neuen Raumes friert jedesmal das Bild ein - manchmal für mehrere Sekunden - und an einigen Stellen im Spiel kommt Goren auf unlogische Weise in dem anderen Raum an - zB läuft er eine Treppe hoch und bleibt mit Blick nach unten stehen oder mit Blick zur Wand statt in den Raum. Vereinzelt taucht er auch schon mal aus dem Nichts auf.
Überhaupt scheint man es mit Bewegungen und Drehungen von Körperteilen nicht so genau genommen zu haben: wenn man während Dialogen ungünstig steht, kann es schon mal vorkommen, dass eine der beteiligten Personen den Kopf um 180 Grad dreht.

Aua.

Die Sprachausgabe ist bis auf einige wenige Charaktere, die nicht wirklich optimal gecastet wurden, ganz gut - vor allem ist das natürlich dem Synchronsprecher von Goren zu verdanken, der hier wirklich gute Arbeit geleistet.
Ein paar kleine Patzer gibt es dennoch, wenn zB in der Sprachausgabe etwas anderes gesagt wird als in dem entsprechenden Computereintrag vermerkt ist.

Die Soundeffekte sind ebenfalls gut und meist auch passend, werden mancherorts jedoch störend, etwa wenn man längere Zeit im Büro verbringt und permanent das Telefon klingelt.

Die Musik enthält einige Motive, die man bereits aus der TV Serie kennt. In manchen Situationen wirkt die Hintergrundmusik auch auffallend präsent, was vielleicht damit zusammenhängt, dass Goren während der Ermittlungen oft alleine rumsteht um die Umgebung abzusuchen - in diesem Zusammenhang dient die Musik durchaus dem Aufbau der passenden Atmosphäre.

Dafür waren die Dialoge inhaltlich stellenweise katastrophal. Zum einen liegt das daran, dass man durch die Option der verschiedenen Fragemodi mehrmals nach demselben Stichwort fragt - dadurch geht logischerweise der natürliche Gesprächscharakter einer Unterhaltung verloren.
Zum anderen waren die Dialoge an manchen Stellen aber auch einfach nicht fertig durchdacht - wie ließe sich sonst sowas erklären?
Frage: Wann haben Sie sie zuletzt gesehen?
Antwort: Würde das nicht jede Mutter?
Die Krönung war jedoch, als ein Verdächtiger Goren erzählt, dass sein kleiner Sohn starb, weil er kein Geld für eine Operation hatte. Erst nach dieser Aussage erscheint das neue Stichwort Kredit - und zu diesem Thema meint Goren nun allen Ernstes, dass, wenn der Verdächtige das Geld bekommt, sein Sohn weiterleben kann.

Dass sich durch die fünf Fragemodi Unstimmigkeiten an manchen Stellen nicht vermeiden lassen ist zwar verständlich, aber Patzer dieser Art ziehen sich durch das ganze Spiel und kommen bei weitem viel häufiger vor als es nötig wäre.

Aufgelockert wird die Handlung durch einige kurze Zwischensequenzen - und die sind wirklich kurz, ich denke nicht, dass auch nur eine länger ist als eine Minute. Auf unnötiges Ausschmücken und Geschwafel wurde hier dankenswerterweise verzichtet.

Szene aus dem kurzen Intro.

Der Spielverlauf ist durch die drei Mordfälle allerdings nicht wirklich flüssig, zumindest wenn man oft zwischen den Fällen wechselt. Die Möglichkeit, wechseln zu können ist einerseits natürlich gut, wenn man mal wo hängt, andrerseits bringt es einen immer wieder aus dem Konzept und man muss sich jedes mal aufs neue mit dem aktuellen Fall vertraut machen.

Der übersichtliche PDA erleichtert das zwar, das non plus ultra ist er aber dennoch nicht. Einer der positiven Punkte am PDA - und auch am Spiel insgesamt - ist das wirklich schnelle Reisen. Kein stundenlanges Rumgerenne von einem Ende der Karte zum anderen - ein Klick und man ist am Ort des Geschehens.
Dafür ist die Sprachbox meiner Meinung nach ziemlich unnütz. Diese enthält Nachrichten aus den anderen Abteilungen, sobald Untersuchungsergebnisse da sind. Leider ist nicht ersichtlich, wann genau eine neue Nachricht dazu kommt. Da man im Verlaufe des Spiels ständig Beweise zur Untersuchung schickt und auch immer wieder mal hinläuft, ohne vorher die Sprachbox zu checken, ist - wenn man sie denn doch mal checkt - nicht klar, ob die Nachrichten überhaupt noch aktuell sind.
Ich stand jedenfalls öfter mal auf der Matte, weil es in einer Nachricht hieß, die Ergebnisse wären schon da, und dann hieß es erst recht "Sie haben mir noch nichts geschickt." oder "Die Ergebnisse sind noch nicht fertig."

Darüberhinaus waren die Fallakten im PDA sehr unordentlich umgesetzt und strotzten nur so vor kleineren und größeren Bugs.
Wenn der Mauszeiger über einer Person oder einem Objekt steht, wird deren bzw dessen Name eingeblendet - und bleibt oft auf dem Bildschirm noch stehen, wenn der PDA längst zugeklappt wurde. Und mit oft meine ich ca. jedes 2. bis 3. mal wenn man das Gerät benutzt - das ist nervig. Manchmal sind die Beschreibungen auch falsch und manchmal wird in leeren Feldern eine Beschreibung eingeblendet.
Die Detailbeschreibungen zu Objekten werden unleserlich, wenn ein Wort zu lang ist, in einem Fall sind sie auch gänzlich falsch, in einem anderen auf italienisch.
Beim Selektieren von Menüpunkten kann der PDA auch schon mal an einem falschen Punkt hängenbleiben - meist reicht dann das Schließen und neuerliche Öffnen des PDA, einmal jedoch war das nicht möglich und ich musste das Spiel killen.

Fehler.

Etwas ungut ist auch, dass Goren bei zu untersuchten Details nur bei der ersten Ansicht einen Kommentar abgibt - wenn man hier nicht genau zuhört, verpasst man unter Umständen etwas. Und eingesammelte Objekte kann man, wenn sie mal im PDA gespeichert sind, nicht nochmal im Großansicht ansehen - lediglich eine kurze Beschreibung dazu lesen.

Und in sämtlichen Auswahlmenüs kommt es regelmäßig vor, dass ein Begriff plötzlich grau und somit unselektierbar gekennzeichnet ist - was sich erst ändert, wenn man ein wenig rauf und runter scrollt. Leider schien bei den Auswahlmenüs auch der Mauszeiger manchmal zu hängen, sodass es öfter vorkam, dass ich zwar einen Begriff anklickte, jedoch der darüberliegende ausgewählt wurde.

Infos zu einer überprüften Person.

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass das Spiel einmal grundlos abstürzte und ein andermal eine Person plötzlich verschwunden war. Ich dachte an die überstürzte Flucht der Verdächtigen, und suchte alles bis ins kleinste Detail ab... Letzten Endes saß sie aber die ganze Zeit im Verhörraum. Da das ohne irgendwelche Hinweise oder Meldungen passierte, zähle ich das auch als Bug.

Die Rätsel sind teilweise leicht, teilweise mittelschwer und hin und wieder auch etwas nervig. So muss man zerrissene Zettel wieder zusammensetzen, richtige Passwörter oder Zahlenkombinationen herausfinden, Videobilder zusammensetzen, und sowohl ein Kreuzwort- als auch ein Musik- und Schieberätsel lösen.
Vor allem das Kreuzworträtsel sticht hier negativ heraus, denn man muss nicht nur die fallrelevanten Teile lösen, sondern das gesamte Kreuzworträtsel.
Da man leider nicht zwischen Windows und dem Spiel umschalten kann, muss man das Spiel also beenden um in aller Ruhe einen König von Sparta mit 8 Buchstaben oder eine Insel im Atlantik mit 6 Buchstaben zu googlen.

Diverse Rätsel.

Auch mit der Logik wurde es nicht ganz genau genommen.
Macht es wirklich Sinn, dass die ersten Untersuchungsergebnisse schon fertig sind, obwohl ich noch am Tatort rumstehe, den ich noch gar nicht fertig abgesucht habe?
Wieso kann ich alle und jeden (Kellnerin, Barkeeper, Portier, Kioskverkäufer, Rezeptionistin,... ) überwachen lassen? Hat das Major Case Squad wirklich so viel Geld und Ressourcen übrig?
Macht es Sinn, dass ich Überwachungskameras abmontiere, wenn ich Interesse an den Videobändern habe?
Ist es wirklich nötig, dass ich erst mal den Schlüssel des Mordopfers finde, um mir Zugang zu dessen Wohnung zu verschaffen?
Macht es wirklich Sinn, dass ich die Autopsieberichte der Gerichtsmedizin auf Fingerabdrücke untersuchen lassen kann?
Ist es wirklich ok, dass Goren bei einem Zeugen ganz ungefragt mal eben ein Bild von der Wand mitnimmt?
Und wie kann eine Polizeikollegin von einem Motelzimmer auf Roosevelt Island aus den Arbeitsplatz des Verdächtigen im westlichen Teil von Manhattan beobachten?

Fernglas hin oder her - das funkt nicht.

Zusammenfassend muss ich sagen, dass man es mit den Einzelheiten nicht wirklich genau genommen hat. Dazu kommt, dass das gesamt Spiel von unzähligen Patzern bei den Dialogen, der Grafik und dem PDA durchzogen ist.
Oft sind es zwar nur kleinere Fehler, aber sie summieren sich und hinterlassen so den Eindruck einer sehr schlampigen Umsetzung.
Die oft langwierige Sucherei nach vergessenen Details und die vergleichsweiser unspektakulären Fälle machen das Spielen nicht gerade spannender.

Eigentlich schade, denn das hat der gute Goren nicht verdient.

Allerdings hat Criminal Intent aber auch einen äußerst positiven Punkt vorzuweisen: die Speicher- und Ladezeiten waren extrem kurz.
Das Starten des Spiels vom Desktop inklusive vollständigem Laden eines Speicherstandes dauert weniger als 12 Sekunden! (Etwas länger dauert es, wenn man zu einem späteren Speicherstand runter scrollen muss).
Nichtsdestotrotz: das ist ein absoluter Spitzenwert!


Mein Fazit daher:
Netter Ansatz, Grafik solala, ein großartiger Sprecher, aber miese Dialoge und zahlreiche Schlampigkeitsfehler.
Wenn man nicht gerade Fan der Serie ist, sollte man sich die Anschaffung dieses Spiels wohl genau überlegen - insbesondere, da es unzählige Krimi-Adventures aus dem Markt gibt, die wesentlich besser gelungen sind.

Bewertung daher 5.5 Punkte.

Donnerstag, 26. Mai 2011

Review: Agatha Christie - Mord im Orient-Express


Das zweite Spiel aus "Agatha Christie - Mord im Doppelpack" ist "Mord im Orient-Express", ebenfalls ein Krimi-Adventure, und stammt ebenso von Awe Productions.

Das Spiel wurde erstmals 2006 veröffentlicht bevor es 2007 gemeinsam mit "Und dann gabs keines mehr" im Doppelpack erschien.

Es geht, wie der Titel es treffend auf den Punkt bringt, um einen Mord im Orient-Express, jener legendären Zugverbindung von Paris nach Istanbul, die durch Agatha Christies Roman zu Weltruhm gelangte.

Die Handlung beginnt nahe dem Bahnhof Sirkeci in Istanbul, im Jahr 1931. Man übernimmt die Rolle von Antoinette Marceau, einer Mitarbeiterin der Eisenbahngesellschaft. Sie hat den Auftrag, sich um Hercule Poirot, einen Freund ihres Vorgesetzten, zu kümmern.

Der beeindruckende Bahnhof Sirkeci.

Nach anfänglichen Problemen besorgt sie ihm ein Abteil, bald darauf geht die Reise auch schon los.
In der folgenden Nacht gibt es jedoch gleich zwei unangenehme Vorkommnisse: als der Zug gerade durch Jugoslawien unterwegs ist, geht eine Lawine auf den Schienen nieder und verhindert die Weiterfahrt. Außerdem wird ein Passagier in dieser Nacht ermordet.
Schnell wird klar, dass der Täter oder die Täterin sich an Bord des Zuges befinden muss: entweder war es ein Fahrgast oder ein Mitglied des Zugpersonals.
Da Hercule Poirot bei der Vollbremsung des Zuges verletzt wird und sein Abteil nicht verlassen kann, übernimmt Antoinette die Ermittlungen, trifft sich aber regelmäßig mit Poirot, um ihn über die Entwicklung auf dem Laufenden zu halten und sich Rat zu holen.

Konspiratives Treffen mit Hercule Poirot.

Hier bietet das Spiel zwei Schwierigkeitsgrade: man kann sich zu Beginn entscheiden, ob man sich bei den Ermittlungen von Poirot helfen lässt oder es auf eigene Faust versuchen will.
Ich habe mich für letzteres entschieden, es gab zwischendurch aber trotzdem wertvolle Tips von Poirot.

Die Rätsel sind vielseitig und von unterschiedlicher Komplexität. Vom Zusammensetzen eines zerrissenen Zettels über das Ausgießen eines Schuhabdrucks bis zum Basteln einer behelfsmäßigen Stromquelle ist alles dabei.
Antoinette muss aber auch Pässe einsammeln, Fingerabdrücke nehmen und vergleichen und sich mit verschiedenen Zeitungsausschnitten über die Hintergründe des Mordes vertraut machen. Aber auch das Durchsuchen der Abteile, das Verhören der Fahrgäste und das Erkunden des Waldes neben der Fahrstrecke gehört zu ihren Aufgaben.

Naturwissenschaftliche Kenntnisse sind von Vorteil.

Die Steuerung erfolgt auch hier mit der Maus. Wenn der Mauszeiger an den oberen Rand gefahren wird, erscheinen ganz links ein Symbol für das aufklappbare Inventar, rechts ein selektiertes Objekt und in der Mitte die einzelnen Waggons des Zuges, in denen sich Antoinette bewegen kann.

Das Inventar ist in verschiedene Kategorien unterteilt, so gibt es das normale Inventar, welches mit einem Lupe-Button näher untersucht oder mit dem Zahnräder-Button mit anderen Objekten kombiniert werden kann, eine Mappe mit Zeitungsartikeln, eine Kategorie für Pässe und eine weitere für Fingerabdrücke. Auch hier gilt, dass das die Handhabung des Inventars weniger umständlich hätte umgesetzt werden können.

Das Inventar.

Die vorgerenderte Grafik hat mich insgesamt überzeugt. Schon der Bahnhof in Istanbul ist eine Augenweide, die einzelnen Wagen sind sehr hübsch dargestellt und auch das schneebedeckte Waldgebiet ist gut getroffen.
Der größte Teil der Handlung läuft in den Waggons ab: es gibt den Kurswagen Calais, in dem die meisten der illustren Damen und Herren ein Abteil bewohnen, den Kurswagen Paris-Athen, der fast nur vom Personal bewohnt wird, einen komfortablen Salonwagen, einen Speisewagen und einen Gepäckwagen.
Natürlich gibt es auch eine Lokomotive, die man jedoch nur von außen betreten kann.
Auch der verschneite Wald und eine kleine Hütte spielen eine, wenn auch untergeordnete, Rolle.
Ausnahmslos alle Szenen sind gut getroffen, besonders das detailreich gestaltete Innere der luxuriösen Waggons hat mich begeistert.

Noble Ausstattung.

Aber auch hier gab es, ähnlich wie bei "Und dann gabs keines mehr", das Problem, dass man erst tiefer in den Raum hineingehen musste, um zu sehen, ob sich wer darin befindet. In den ohnehin beengten Abteilen, in denen es nur zwei Raumansichten gibt, muss Antoinette also erstmal zum Fenster gehen, bevor sie erkennt, ob sich außer ihr noch jemand im Abteil befindet.
Und in den noch beengteren Badezimmern war oft nicht klar, aus welcher Richtung sie den Raum betreten hat.
Praktisch ist jedoch, dass sie über die Mini-Ansicht am oberen Bildschirmrand schnell auch in weiter entfernte Waggons gelangen kann.

Die dreidimensionalen Figuren waren unterschiedlich gut dargestellt. Die Animierung war in Ordnung und einige waren auch ganz gut getroffen, dazu gehörten zum Glück sowohl die Protagonistin Antoinette, als auch Hercule Poirot - wobei der Schnurbart von letzterem allerdings ein wenig aufgemalt aussah.
Andere hingegen, wie etwa die Fürstin Dragomiroff und ihre Zofe, hatten etwas zombiemäßiges an sich.

Gesichter.

Sound und Sprachausgabe waren in Ordnung und meiner Meinung nach etwas besser gelungen als bei "Und dann gabs keine mehr".

Auch die Atmosphäre im Spiel war viel besser umgesetzt. Die Abteile haben etwas klaustrophobisches an sich, auch wenn sie prachtvoll ausgestattet sind. Die Charaktere wirken ausgeprägter und ihre Zusammensetzung ist gelungener, insgesamt gibt es mehr Spannung.
Negativ aufgefallen ist hier allerdings, dass man sich beim Wechsel von einem Waggon in einen anderen für das eine oder andere Sekündchen einen Ladebildschirm ansehen muss - was den Spielfluss immer wieder aufs neue unterbricht.

Bitte warten...

Auch hier gibt es ein neues, überraschendes Ende, das sich von Agatha Christies Roman unterscheidet.

Auf Bugs bin ich in diesem Spiel nicht gestoßen, was natürlich einen Bonus bedeutet.
Zusätzlich zu dem Zug-Bonus, den jedes Spiel mit Zug-Level, Zug-Setting oder Zug-Handlung erhält :)

Der Orient-Express im Schnee.

Meine finale Bewertung aufgrund der guten Grafik, tollen Atmosphäre, sympatischen Protagonistin und dem Orient-Express: 7.5 Punkte.

Dienstag, 17. Mai 2011

Review: Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr

Das erste der beiden Spiele aus dem Doppelpack ist "Und dann gabs keines mehr".
Das "keines" im Titel ist eigentlich falsch, denn es geht um Leichtmatrosen. Zehn kleine Leichtmatrosen, und irgendwann gegen Schluss des Reims gibt es eben keine mehr, nicht keines mehr.
Wie dem auch sei, zurück zum eigentlichen Spiel.


Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr ist, wie man wohl unschwer erraten kann, ein Krimi-Adventure.
Entwickelt wurde es von Awe Productions, einem in Florida ansässigen Unternehmen, das außer für den PC auch Spiele für diverse Konsolen produziert und neben Agatha Christie auch eine Menge Titel mit Spongebob, Bratz und Jimmy Neutron im Programm hat. Aber auch für Bridge, Schach und Casinospiele ist man sich nicht zu schade.

Das Spiel wurde ursprünglich 2005 veröffentlicht, das Erscheinungsdatum des Doppelpacks war 2007.

Etwas überrascht hat mich, dass die Installation über 30 Minuten dauerte. Gut, dafür wurden auch gleich beide Spiele aus dem Doppelpack installiert.

Der Inhalt ist schnell erzählt und lehnt sich natürlich stark an Agatha Christies Krimi an - allerdings an die Theaterversion, nicht den Roman: 10 Menschen werden von einem mysteriösen "Mr. Owen" auf ein geheimnisvolles Anwesen auf einer kleinen Insel gelockt und der Reihe nach dahingemeuchelt.

Da waren's nur noch sechs.

Man selbst übernimmt die Rolle von Patrick Narracott, einem jungen Mann, der eigentlich nur die Aufgabe hatte, das Boot mit den 10 Personen zur Insel zu bringen. Einer der Gäste glaubt jedoch, in Patrick einen von der Polizei gesuchten Mann zu erkennen und zerstört daher das Boot.
Obwohl er also eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun hat, ist auch Patrick nun einer der Gestrandeten.

Im Verlauf des Abends stellt sich heraus, dass alle Gäste, so verschieden sie auch sein mögen, etwas gemeinsam haben: sie alle waren direkt oder indirekt in einen Todesfall verwickelt, der ihnen jedoch nicht nachgewiesen werden konnte - das wirft ihnen zumindest eine unbekannte Stimme auf einer Schallplatte vor. Demnach habe das Haushälterehepaar durch unterlassene Hilfe den Tod der früheren Arbeitgeberin verschuldet, der Arzt unter Alkoholeinfluss operiert und so den Tod einer Patientin verursacht, der Richter einen Unschuldigen zum Tode verurteilt usw.
Während die Anwesenden anfangs noch an einen schlechten Scherz glauben, stellt sich bald heraus, dass der Unbekannte es offenbar ernst meint, denn der Reihe nach sterben die Gäste gewaltsame Tode.
Und da sich außer den Gästen niemand auf der Insel befindet, muss der Mörder einer von ihnen sein.
Patrick übernimmt nun die Ermittlungen und versucht, den Mörder zu entlarven. Er erforscht das Anwesen und die Insel, befragt die Gäste und unternimmt verschiedene Ansätze, um von der Insel zu entkommen und Hilfe zu holen.

Geheimer Tunnel.

Die Handlung ist in zehn Kapitel gegliedert, wobei jedes Kapitel unter dem Motto einer Strophe jenes Kinderreimes steht, der dem Spiel seinen Namen gab. Bis auf wenige Abweichungen gibt in jedem Kapitel eine Person den Löffel ab.
Wie zu erwarten, besteht Patricks Hauptaufgabe daraus, alle Zimmer zu durchwühlen, alle unzugänglichen Orte durch das Lösen mehr oder weniger kniffeliger Rätsel zugänglich zu machen, alles einzustecken, was nicht angenagelt ist, durch Schlüssellöcher zu spannen und jeden zu allem zu befragen.

Patrick spannt durch's Schlüsselloch.

Der Übergang von einem Kapitel ins nächste wird durch bestimmte Schlüsselaktionen von Patrick getriggert. Obwohl das Spiel einen relativ linearen Aufbau hat, sind viele Handlungen jedoch nicht an ein bestimmtes Kapitel oder einen besonderen Zeitpunkt gebunden. Darüberhinaus gibt es einzelne Seitenstränge des Geschehens, die Patrick zwar verfolgen kann und die ihm eventuell auch helfen, mehr Informationen zu bekommen oder einzelne Aspekte besser zu verstehen, die er aber nicht zwangsläufig verfolgen muss.
Das kann dann zu der in Adventures ungewohnten Situation führen, dass man im Verlauf des Spiels mühsam drei verschiedene Objekte sammelt, umständlich miteinander kombiniert und gemeinsam mit einem vierten verwendet um an einen Gegenstand zu kommen, der aber bis zum Spielende ungenutzt im Inventar vor sich hinmodert, da man ihn gar nicht einsetzen musste (weil man auch ohne an das Ziel gekommen ist).

Großansicht eines Kosmetikkoffers.

Die Geschichte ist durchaus interessant aufgebaut, einige der Rätsel sind auch nachvollziehbar - andere nicht ganz so (oder hat wirklich jemand damit gerechnet, dass es funktionieren würde, mit einem Lenkfallschirm von der Insel zu fliegen?).
Stellenweise wird es auch etwas absurd. Wenn mich jemand vergiftet und ich nur mehr eine Stunde zu leben habe, unterbreche ich doch nicht die Suche nach dem Gegengift, um rauszufinden, wieso der Generator nicht mehr arbeitet.

Die Steuerung ist ganz genretypisch und erfolgt via Mausklick. Patrick kann Objekte untersuchen, nehmen, benutzen, mit Personen sprechen oder sich in vorgegebene Richtungen bewegen.
Im oberen Bereich des Bildschirms befinden sich links und rechts je ein Symbol, mit dem man Patricks Inventar und das Notizbuch aufrufen kann.

Inventar und Notizbuch.

Die Handhabung des Inventars fand ich ein wenig umständlich: um zwei Gegenstände zu kombinieren, kann ich nicht einfach Gegenstand A auf Gegenstand B ziehen - ich muss beide Gegenstände nach unten in eine eigene Leiste legen und dann den "Kombinieren"-Button benutzen. Wenn es nicht klappt, verschwinden die Objekte nicht aus der Leiste, sondern müssen wieder einzeln zurückgeräumt werden.
Ausgewählte Objekte kann man auch nicht einfach durch Rechtsklick deselektieren, wie es bei vielen Spielen üblich ist - man muss sie schön ordentlich auf einen leeren Inventarplatz legen. Bei später bis zu 4 Seiten Inventar und entsprechend vielen Kombinationsmöglichkeiten eine lästige Hin- und Herblätterei.
Da hätte man doch sicher eine etwas weniger zeitraubende Lösung finden können.
Auch das Ansehen läuft ähnlich ab: man nimmt einen Gegenstand, legt ihn in die Leiste und klickt auf das Lupensymbol. Wenn man Glück hat, kommt dann eine Beschreibung - allzu oft aber nicht mal das. Man muss das Ding, ohne schlauer geworden zu sein, wieder retour räumen. Das kostet Zeit und bring nichts.

Die Grafik war ok, aber nicht gerade herausragend. Die Hintergründe sind vorgerendert, darauf bewegen sich die dreidimensionalen Figuren.
Das Anwesen ist ganz hübsch anzuschauen, es hätte für meinen Geschmack aber durchaus mehr erforschbare Details haben können. Die Räume in Freien - vor allem jene, die viel Gras oder Bäume enthalten - wirken recht starr und leblos.

Patrick vor grüner Fototapete.

Die meisten Figuren sind ganz akzeptabel dargestellt, ausgerechnet Patricks love interest Vera hat jedoch einen fürchterlichen Haarhelm auf dem Kopf sitzen.

Vera Claythorne. Mit Helm.

Das Layout der Räume war zum Teil auch nicht unbedingt optimal: wenn Patrick den Salon betritt, kann er nicht sehen, ob sich wer darin befindet. Er muss mehrmals weiter in den Salon hinein und an diversen Möbelstücken vorbei gehen, um auch die Couch oder die in der hinteren Ecke befindlichen Lehnstühle im Blickfeld zu haben.
Um also festzustellen, ob dort jemand sitzt oder um sich mit jemanden zu unterhalten, der sich dort befindet, muss er also 4 oder 5 mal "tiefer" in den Raum hinein - und danach natürlich den gleichen Weg wieder zurück - unnötig!

Sound und Sprecher waren soweit in Ordnung, allerdings nicht synchron mit den Gesichtsbewegungen. Auch konnte man Dialoge nicht abbrechen. Hin und wieder fehlten Sprachdateien, mit der Folge, dass der Protagonist seine Kommentare plötzlich in einer anderen Stimme und auf Englisch abgab.

Die Atmosphäre entsprach auch nicht ganz dem, was ich erwartet hatte. Das stürmische Meer und der peitschende Regen vermittelten durchaus das Gefühl, dass man auf der Insel festsitzt, aber der Rest der Insel war fast zu angenehm für ein unheimliches Mörderanwesen. Vor allem die freundlichen, hellen Wohnräume erinnerten mich eher an die Sims als an ein altes Herrenhaus in dem ein Irrer rumschleicht und Leute umbringt.
Auch das ständige heimliche Durchsuchen der Gästeräume verlief fast immer ungestört - es hätte sicher viel zur Atmosphäre beigetragen, wenn man einige Male um ein Haar erwischt worden wäre.
Insgesamt gab es einfach nicht so viel Grusel und Spannung, wie es hätte geben können.

Ein hübsches Schlafzimmer.

Leider bin ich auch auf einen Bug gestoßen: an einer Stelle stürzte das Spiel ab, sobald Patrick versuchte, ein bestimmtes Buch zu lesen. Von dieser einen Stelle abgesehen, lief das Spiel aber problemlos.

Gut fand ich, dass es alternative Enden gibt. Je nach Vorgehen des Helden sind vier Möglichkeiten offen, mit einem, zwei oder drei Überlebenden- und obwohl an die Theaterversion von Agatha Christie angelehnt, ist die Auflösung eine andere, sodass auch jene etwas davon haben, die die Geschichte schon kennen.
Darüberhinaus gibt es nach Abschluss des Spiels aber noch die Möglichkeit, sich das Originalende anzusehen, wie es Agatha Christie in ihrem Buch vorgesehen hatte.

Die große Treppe.

Fazit: ein akzeptables Adventure, mit teils guter, teils mittelmäßiger Grafik, guten wie schlechten Rätseln, angemessener Sprachausgabe und halbgarer Atmosphäre. Insgesamt also ein netter Zeitvertreib für ein paar Stunden - dafür gibt es 5 Punkte.

Montag, 16. Mai 2011

Ein Abstecher: Agatha Christie - Mord im Doppelpack.

Nach den etwas actionreicheren Spielen habe ich mich diesmal wieder für Adventures entschieden - ja, gleich zwei: Agatha Christie - Mord im Doppelpack.
Bei den beiden Spiele in diesem Doppelpack handelt es sich um zwei der bekanntesten Werke von Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr und Mord im Orient-Express.

Bevor es zu den eigentlichen Reviews geht, erstmal ein kleiner Abstecher zur Queen of Crime.

Der Name Agatha Christie sagt wohl jedem was - kein Wunder, ist sie doch eine der erfolgreichste Schriftstellerinnen der Welt. Mit Hercule Poirot und Miss Marple schuf sie Figuren, die auch nach über 80 Jahren noch Fans haben und deren Filmversionen - nicht zuletzte dank der großartigen Darstellungen von Peter Ustinov und Margaret Rutherford - zu den absoluten Klassikern gehören.
Mit rund 100 Millionen verkauften Exemplaren gehört ihr Roman And then there were none außerdem zu den 15 meistverkauften Bücher aller Zeiten, insgesamt sollen ihre Werke an die 2 Milliarden mal verkauft und in über 100 Sprachen übersetzt worden sein.

Da sollte ich mich fast schämen, erst einen ihrer Romane gelesen zu haben - und das auch nur, damit ich weiß, was der ganze Hype eigentlich soll :)
Aber im Ernst: sie hat durchaus einen unterhaltsamen, lockeren und leicht lesbaren Schreibstil, ihre große Fangemeinde ist für mich daher nachvollziehbar.

Darüber hinaus war Agatha Christie eine wirklich faszinierende Person. In zweiter Ehe war sie mit einem 13 Jahre jüngeren Archäologen verheiratete, den sie bei seinen Expeditionen im Irak und in Syrien nicht nur begleitete, sondern im Rahmen seiner archäologischen Tätigkeit auch tatkräftig unterstützte.

Vor einigen Jahren hatte ich Gelegenheit, eine Ausstellung über Agatha Christie zu besuchen, und viele der Eindrücke sind mir heute noch im Gedächtnis. Vor allem das nachgebaute Abteil des Orient-Express faszinierte mich sehr.
Levels oder gar komplette PC-Spiele, die sich in Zügen abspielen, haben es mir einfach angetan - von daher hatte Mord im Orient-Express bei mir von vornherein einen Stein im Brett.
Aber ich will den Reviews vorgreifen, unser kleiner Abstecher ist hier zu Ende.

Freitag, 15. Oktober 2010

Review: Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI


Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI ist ein typisches Point & Click Adventure und spielt sich, wie man vom Titel leicht schließen kann, im Krimi-Milieu ab. Es ist der erste Teil einer Serie, von der bereits der vierte Titel in Arbeit ist.

Veröffentlicht wurde das Spiel 2008 von der polnischen Firma City Interactive, welche nebst diversen anderen Spielen auch für die Vermächtnis-Adventure-Reihe, die Shooter-Serien Battlestrike und Terrorist Takedown sowie die Flieger-Spiele Combat Wings, Jet Fighter und Wings of Honour verantwortlich ist.

Die Kunst des Mordens handelt von einer jungen FBI-Agentin namens Nicole Bonnet, die gleich zu Beginn erstmal einen Kollegen verliert und den Rest des Spiels damit verbringt, sich auf der Jagd nach einem mysteriösen Serienmörder möglichst blöd anzustellen.

FBI-Frischling Nicole Bonnet

Die Geschichte ist in 10 Tage unterteilt, diese Unterteilung fällt im Verlauf der Handlung aber kaum auf und spielt auch inhaltlich kaum eine Rolle.
Die meiste Zeit über läuft die Heldin rum und tut, was man in Adventures eben so tut: Objekte anklicken, hin und wieder auch mal was einstecken, gelegentlich Dinge kombinieren, mit ein paar Leuten quatschen, das eine oder andere Rätsel lösen - unterbrochen von kurzen Zwischensequenzen.
Alles in allem nichts neues oder ungewöhnliches.

Aus dem Alltag einer FBI-Agentin

Zum Inhalt: mehrere Männer wurden in New York ermordet, ganz nach Azteken-Manier wurde ihnen mit einem rituellen Messer das Herz herausgeschnitten. Nicole muss rausfinden, wer der Mörder ist, was die Opfer verbindet und wo das Motiv liegt.
Ihr zur Seite steht ihr Partner Nick, der aber, drücken wir es mal so aus, eine eher bescheidene Rolle spielt.
Die Story wird zwar im Verlauf des Spiels durchaus interessant, doch gegen Ende auch etwas verworren. Das Ende selbst ist meiner Meinung nach alles andere als rund.

Die Storyline ist komplett linear, so linear, dass Nicole nichtmal einen Ort verlassen kann, solange sie dort nicht alles aufgelöst hat. Darüberhinaus gibt sie auch ständig Hinweise, die eigentlich nicht nötig wären: Ich sollte nach xx gehen, Ich sollte sofort xx davon erzählen, Ich muss gleich xx anrufen... Da fragt man sich, wozu man eigentlich das Spiel spielt und sich nicht gleich einen Film ansieht.

Blutrünstige Morde

Die Rätsel sind zum größten Teil nicht wirklich schwer, einige sind jedoch etwas zeitraubend. Das eigentliche Hauptprobleme des Spiels ist, dass man oft sehr früh weiß, was Sache ist, man aber Probleme hat, es der Protagonistin auch zu verklickern.
Da muss man dann nochmal alles ganz genau anklicken, möglichst noch in einer bestimmten Reihenfolge, bis auch ihr ein Licht aufgeht.

Manche - logisch sinnvolle - Handlungen sind oft gar nicht erst möglich, wie zB bevor man sich - natürlich ohne Waffe - bei Gangstern einschleicht, mal eben im Büro Bescheid zu sagen oder Verstärkung anzufordern.
Überhaupt scheint die Gute nicht unbedingt mit Hausverstand gesegnet zu sein: so meint sie gleich zu Beginn des Spiels, als ich im Lagerraum des FBI-Gebäudes erstmal Handschuhe, Plastikbeutel für Beweise und Luminol einpacken will, dass sie sowas ja nicht braucht - klar, wozu denn auch? Das Tolle an einem Serienmörder ist ja, dass er immer wieder zuschlägt, also kann man einfach das nächste mal Fingerabdrücke einsammeln.
Aber mal eben einen Feuerlöscher einstecken, ein Schlauchboot mitnehmen oder 'ne handvoll Erde in die Tasche packen, das ist kein Problem - sowas kann man ja immer wieder mal brauchen.

FBI-Büro

Und als sie gänzlich überraschend reines Heroin in einem wichtigen Beweisstück findet, will sie damit einfach nicht zu ihrem Vorgesetzten gehen - Zum Chief geh ich erst wieder, wenn ich was neues zu berichten habe. Ähm, ok.
Vermutlich wäre der auch nicht damit einverstanden gewesen, dass sie das Zeug über Nacht mit nach Hause nimmt, anstatt es im Depot abzugeben.

Werfen wir nochmal einen Blick auf die Rätsel - vieles davon ist Adventure-Standard: Ein fehlendes Teil für ein Gerät finden, Schalter in der richtige Kombination einstellen, etwas kaputtes reparieren. Einige der Rätsel waren jedoch einfach nur nervig und zeitraubend, ohne viel echte Knobelei zu erfordern - der einzige Zweck scheint hier gewesen sein, das Spiel zu verlängern.
Hierzu gehört zB das Schlüsselrätsel: um eine Tür aufschließen, muss man der Reihe nach 8 Schlüssel durchprobieren. Klar, erstmal muss man das eine oder andere Rätsel lösen, um an diese 8 Schlüssel ranzukommen, aber war es wirklich nötig, dass man dann alle 8 der Reihe nach ins Schloss stecken und sich die Meldung, dass er nicht passt, anhören muss?

Hochspannung

Den Vogel abgeschossen hat aber definitiv das Sessel-hops-Rätsel, denn das war schlicht und einfach unfair.
Die Heldin sitzt gefesselt auf einem Stuhl und muss - unter Zeitlimit - zur anderen Seite des Raumes hopsen - dabei muss sie löchrige Stellen im Fußboden und quietschende Dielen vermeiden, da sonst ein Gangster reinkommt und sie erschießt.
Nun gut, den löchrigen Stellen kann man ausweichen - aber welche Diele quietscht, erfährt man erst, wenn man draufhopst.
Man kommt also gar nicht drum herum, hier ein paarmal zu sterben.
Diese Art von Rätsel sind ein absolutes no-go und in höchstem Maß unfair gegenüber den Spielenden, sowas DARF in einem Adventure einfach nicht vorkommen. Man muss zumindest die theoretische Chance haben, das Spiel unbeschadet durchzuspielen.

Hinzu kommt, dass die Ladezeiten bei knapp 20 Sekunden liegen - was das für Spass macht, alle paar Minuten bei schwarzem Bildschirm zu warten, könnt ihr euch sicher denken.

Museum für präkolumbische Kunst

Noch ein paar Details zur Steuerung: wie bei Point & Click Adventures so üblich, wird komplett via Maus gesteuert.
Teilweise funktionierte die Steuerung aber nicht so wie sie sollte, manchmal musste ich mehrmals klicken, bis sich die Figur in Bewegung setzte oder sie erstmal an eine andere Position bugsieren, bevor sie ein angeklicktes Objekt auch tatsächlich ansah.

Ziemlich nutzlos war Nicoles PDA, mit dem sie telefonieren, Notizen machen und Fotos schießen konnte. Gut, die Notizenfunktion war nicht so schlecht, man brauchte sie zwar selten, aber wenigstens hatte sie praktischen Nutzen. Die Fotofunktion hingegen brauchte man im ganzen Spiel nur ein mal, und da war die Anwendung eigentlich unlogisch.
Was das Telefon betrifft: die meisten Anrufe wurden sowieso ohne mein Zutun bei bestimmten Aktionen getriggert, wenn Nicole außerhalb des vorgegebenen Handlungsverlaufs jemanden anrief, war prinzipiell nie jemand erreichbar.
Lediglich einmal erreichte ich im Sekretariat jemanden für ein Gespräch - bevor ich gleich darauf die dazugehörige Aktion triggerte, einen Anruf aus dem Sekretariat bekam, und genau das gleiche Gespräch nochmals führte.

PDA

Den Sound kann ich, alles in allem, bestenfalls als mittelmäßig beurteilen.
Die Sprecherin von Nicole war prinzipiell ganz gut, einige der Nebenrollen wirkten jedoch fast wie abgelesen.
Die Lautstärke der Sprecher/innen hat oft nicht zusammengepasst, Personen am Telefon und Telefonklingeln waren durchwegs erheblich lauter als Nicole, und auch bei Dialogen waren die beteiligten Personen oft unterschiedlich laut.
Die Musik fand ich auch nicht allzu eindrucksvoll, manchmal kam sie mir abgehakt vor- und sie war ebenfalls zu laut. Ich musste sie während des Spiels auf die Hälfte der Gesprächslautstärke zurückschrauben, weil ich sonst die Dialoge nicht mehr hören konnte.
Weiters fehlten bei mehreren anklickbaren Objekten offenbar die dazugehörigen Beschreibungstexte durch Nicole, denn es gab sehr wohl Untertitel dazu.
Etwas nervig war auch Nicoles Stöckelschuh-Geklapper, das selbst dann zu hören war, wenn sie in Wanderschuhen rumstapfte.
Nur der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Figuren oft noch den Mund bewegten, nachdem sie längst zu sprechen aufgehört hatten.

Impressionen

Die Grafik ist in Ordnung, aber nicht besonders herausragend. Das Veröffentlichungsdatum 2008 sieht man dem Spiel nicht unbedingt an.
Im Vergleich zu anderen Adventures gibt es auch relativ wenige Schauplätze. Die erste Hälfte der Handlung spielt fast ausschließlich an drei Orten: dem FBI-Gebäude, dem Museum und einem verlassenen Haus.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, die am Anfang ihr ganzes Pulver verschießen und gegen Ende hin eher wenige neue Handlungsorte einführen, ist es hier umgekehrt: die spannendsten Gegenden tauchen erst in der zweiten Hälfte des Spiels auf.

Im sonniges Peru

Von anderen Adventure-Detektivinnen unterscheidet sich Nicole Bonnet wenig: dunkle Haare, üppige Lippen... lediglich einen Tick begriffsstutziger.
Sie hat keinen ausgeprägten Charakter und die Tatsache, dass sie sich oft extrem dumm anstellt, bewirkt nicht nur, dass man sich nicht in sie hineinversetzen kann, sondern ganz im Gegenteil, dass man sie als widerspenstiges Gegenstück sieht, das einfach nicht kapieren will, was Sache ist.
Anstatt die Geschichte mitzuerleben, wird nur umso deutlicher, dass man außerhalb steht und zu steuern versucht. So entsteht einfach keine packende Atmosphäre.

Das Ende des Spiels ist, wie bereits oben erwähnt, etwas seltsam. Zwar ist spätestens ab der Hälfte des Spiels der Täter offensichtlich, auch wenn Nicole das bis zuletzt nicht erkennt - trotzdem habe ich mir eine etwas detailiertere Aufklärung erwartet und war vom Schluss ein wenig enttäuscht.

Tomb Raider?

Besonders negativ fiel mir das Laden und Speichern auf, denn das dauerte viel zu lange. Knapp 40 Sekunden, um in einem ohnehin linearen Adventure meinen Spielstand zu speichern, bei gerademal 3 Objekten im Inventory? Das muss doch nicht sein.

Insgesamt war das Spiel eher kurz, in ein bis zwei Tagen ist man durch.
Der Spaßfaktor ist auch eher bescheiden, mitfiebern ist nicht drin.

Die 5-9 Euro, die die Budget-Version derzeit kostet, sind gerade noch ok, mehr würde ich dafür definitiv nicht ausgeben.

Meine Bewertung: 5.5 von 10 Punkten.

Dienstag, 14. September 2010

Review: Sinking Island


Sinking Island - Mord im Paradies ist ein Point & Click-Krimi-Adventure von White Birds Productions aus dem Jahr 2007.
Sowohl bei der Story als auch der Grafik hatte Benoît Sokal, Schöpfer von Amerzone, Syberia I und II sowie Paradise die Finger im Spiel.

In Sinking Island übernimmt man die Rolle des Ermittler Jack Norm. Er wird auf die maledivische Insel Sagorah geschickt, um die Umstände des Todes des Milliardärs Walter Jones zu untersuchen.

Ganz nett anzusehen, zumindest was die Filmszenen betrifft.

Der Spielaufbau an sich ist ganz interessant: der Fall wird als Puzzle präsentiert, dessen einzelne Teile Jack der Reihe nach aufdeckt, indem er die Lösungen zu bestimmten Fragen findet, wie zB: Kam Walter Jones durch ein Unfall ums Leben?

Um eine Frage zu beantworten, benutzt er seinen PPA (Personal Police Assistant), mit dem er die gefundenen Informationen verwalten kann.
Hierzu gehören Zeugenaussagen, Beweisstücke, Dokumente, Spuren, Fingerabdrücke, Fotos usw. Manche Spuren lassen sich durch einen Vergleich mit anderen zu einem Beweisstück zusammenfügen, zB Fingerabdrücke an einem Gegenstand mit solchen, die man von Verdächtigen genommen hat.
Wenn man ausreichend Beweise gesammelt hat, kombiniert man diese, um die offene Frage zu beantworten und somit das Puzzleteil zu lösen.


Der Handlungsverlauf der Geschichte spannt sich über drei Tage, wobei jeden Tag 5 Fragen zu lösen sind - nach dem 15. gelösten Rätsel hat mal das Ende des Spiels erreicht.
Zu Beginn kann man außerdem entscheiden, ob man im normalen Adventure-Modus oder mit Zeitlimit spielt.

Jack Norm findet schnell heraus, dass es sich natürlich nicht um einen Unfall, sondern um Mord gehandelt hat.
Der Held verbringt die nächsten drei Tage also damit, durch die hübsch gerenderten Hintergrundbilder zu laufen und zu ermitteln, während ein wildes Unwetter tobt und der monumentale Hotelturm, den der größenwahnsinnige Milliardär sich gebaut hat, drauf und dran ist, samt Insel im Meer zu versinken - was den Titel des Spiels irgendwie erklärt ;-)

Zum Glück gibt es gerademal zehn Personen auf der Insel, was den Kreis der Mordverdächtigen natürlich einschränkt.


Gesteuert wird ausschließlich via Maus - dies funktionierte auch problemlos.
Während die in-game Steuerung sehr intuitiv ist, fand ich die Menüstruktur allerdings ein wenig umständlich. Bei anderen Spielen landet man nach dem Speichern meist entweder wieder direkt im Spiel oder kann zwischen Weiterspielen und Beenden wählen - hier muss man erst umständlich von Speichern (unten Mitte) auf Zurück (ganz unten links) und dann auf Fortsetzen (oben Mitte) klicken.

Die Szenen, durch die Jack hindurchläuft, sind vorgerendert, Jack selbst ist eine 3D-Figur.
Während der Verhöre sieht man die dreidimensionalen Köpfe der beteiligten Personen in Nahaufnahme.
Wenn man den PPA verwendet, nimmt dieser den ganzen Bildschirm ein. Er ist relativ einfach gestaltet und obwohl sich im Lauf der Zeit eine Menge Informationen darin ansammeln, bleibt er bis zum Schluss übersichtlich.


Die Story ist durchaus spannend, denn jeder hat ein Motiv: es gibt einen windigen Anwalt, einen besorgten Architekten, zwei Einheimische, drei Enkelkinder, die möglicherweise etwas erben oder auch nicht und deren Partner/innen.
Dieser Clan hat einige Leichen im Keller und es wird gelogen, was das Zeug hält. So manche Wendung im Spiel hätte ich nicht vorhergesehen.

Womit wir eigentlich schon beim wichtigsten Aspekt des Spiels wären, denn geschätzte 50% der Zeit verbringt Jack damit, Leute zu verhören.
Etwa 35% der Zeit benötigt er, um von A nach B zu laufen, die restlichen 15% gehen für Gegenstände einsammeln und kombinieren, Spuren vergleichen, Dokumente lesen usw drauf.

Die Verhöre sind der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels - umso wichtiger ist die Sprachausgabe. Und naja... da hakt es schon mal ordentlich.
Die Sprecher/innen sind professionell, keine Frage, aaaber...


Zum einen sind die Dialoge zwischen Jack und den Verdächtigen alles andere als lippensynchron. Da die Gespräche die Hälfte der Spielzeit einnehmen und außerdem noch in Großaufnahme gezeigt werden, KANN man das nicht übersehen. Da hätte man sich schon etwas mehr Mühe geben müssen.

Und man merkt ein bisschen gar zu sehr, dass die immer gleichen Sprachaufnahmen recycelt wurden: Jack stellt den 10 verschiedenen Personen die exakt gleichen Fragen, immer im gleichen Wortlaut und gleichen Tonfall - das langweilt dann schon ein bisschen.
Da kann es dann auch mal vorkommen, dass Frage und Antwort nicht ganz zusammenpassen. So spricht er mit Baina schon mal über "die Hochzeit von Baina" anstatt über "Ihre Hochzeit".
Das Highlight war aber definitiv, als ein Verdächtiger den Schuss auf das Opfer erwähnte. Blöd nur, dass ich ihm erst im nächsten Satz das Autopsieergebnis mitteilte, welches ganz überraschend eine Kugel als Todesursache feststellte.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist auch, dass Jack seine Verdächtigen vor einer anwesenden dritten Person über selbige befragt.
Oder er steht direkt neben dem Anwalt, während er seinen Chef anruft, um diesem mitzuteilen, dass der Anwalt Dreck am Stecken hat und zu seinen Verdächtigen zählt.
Ich ging eigentlich immer davon aus, dass Polizeiarbeit ein wenig diskreter abläuft ;-)


Negativ aufgefallen sind mir auch die Telefonate mit seiner Frau. Während Telefongespräche mit anderen Personen durchaus so klangen, als wären diese am anderen Ende einer Telefonleitung, klang seine Frau so, als stünde sie im Raum - man hörte sie dabei jedoch nur am Anfang und Ende des Gesprächs, dazwischen unterhielt sie sich zwar offenbar mit Jack, dies konnte man jedoch nicht hören - und überhaupt: was ist das für eine Ehefrau, die ihren Mann anmotzt, weil er sie im Restaurant warten lässt, während er gerade dabei ist, samt Insel im Meer abzusaufen?

Die Fragen, die Jack stellen konnte, waren nicht immer die, die ich gerne gestellt hätte - so hieß es zu einer Maschine auf der Spitze des Turms, ich solle Lorenzo dazu befragen - schade nur, dass es diese Option gar nicht gab.
Auch aus dem Kratzer auf dem Gesicht einer der Anwesenden wurde ich nicht schlau - ich hätte zu gern gewusst, wo er herkommt. Immerhin hätte das auf einen Kampf hindeuten können, aber der Kratzer wurde das ganze Spiel hindurch konsequent ignoriert.

Mit dem Lippenstift ausgerutscht?

Andrerseits stellt Jack Fragen, die einfach keinen Sinn machen - ist es
wirklich nötig, alle Verdächtigen zu fragen, ob sie medizinische Kenntnisse haben, um ihm bei der Feststellung der Todesursache zu helfen? Oder ob sie ihm den Bericht des Forensikers erklären können?

Das Positive an den Verhören ist jedoch, dass man die Fragen abbrechen kann - anders wäre die ewig gleiche Fragerei auf Dauer nicht auszuhalten.
Leider gilt das aber nur für die Verhöre - wenn man Verdächtige anspricht, es jedoch keine aktuellen Fragen gibt, die man stellen kann, muss man jedesmal durch Jacks "Ich muss Ihnen zwei oder drei Fragen stellen... verzeihen Sie, ich bin abgelenkt. Ich habe was ich brauche, bis später." - Und das oft bei allen 10 Verdächtigen, bis man eine neue Spur findet und wieder alle 10 abklappert, in der Hoffnung, dass nun einer etwas neues dazu zu sagen weiß.


Womit wir beim nächsten Schwachpunkt wären: das abklappern. Man verbringt viel zu viel Zeit damit, einfach nur rumzulaufen, mit dem Lift rauf und runter zu fahren und zahllose Szenen zu durchqueren, um von A nach B zu kommen - durch Hintergründe, die zwar wunderschön, aber leer sind, und deren einziger Zweck es ist, die Distanz zwischen A und B zu erhöhen.
Immerhin zeigt der PPA den Standort aller Personen an, sodass man beim Herumlaufen wenigstens weiß, wo man eigentlich hin muss.

Hinzu kommt, dass Benoît Sokal zwar wirklich traumhaft schöne Bilder zeichnen kann, bei Sinking Island sein volles Potential aber leider nicht ausgeschöpft hat. Ich finde ja, dass er ein besonders Händchen für phantasievollen Landschaften, wundersame Maschinen und originelle Fabeltiere hat - all das gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie gar nicht.
Die Ansichten der Insel sind zwar schön, der Wind und Regen vermitteln sehr stimmig das tobende Unwetter... aber letzten Endes machen die Inselbilder nur einen kleinen Teil aus. Der größte Teil der Handlung spielt im Hotel, welches zwar auch ganz phantastisch aussieht und detailreich gerendert ist, aber teilweise nur Variationen derselben Bilder zeigt: Hotelflure, Suiten, Treppenhaus, diverse Varianten der Hotel-Lounge - und fast alles in dezentem grau-braun-dunkel-düster.

Deja-vu?

Obwohl die Bilder bis auf schaukelnde Palmen, Regen oder ein bisschen Dampf ziemlich statisch waren, wurde das Spiel extrem langsam, sobald Jack mit mehr als einer Person im Raum war - und zwar so extrem, dass ich die Einstellungen auf das Minimum zurückfahren musste, um überhaupt weiterspielen zu können.
Mein Laptop ist zwar nicht der schnellste, aber bei einem Spiel mit vorgerenderten Hintergrundbildern und relativ kleinen 3D-Figürchen hat mich das doch ziemlich überrascht.

Was den Schattenwurf betrifft, kam der in der Minimum-Einstellung allerdings sowieso besser rüber - es war nur ein dunkler Kreis unter Jack, aber wenigstens fiel er nicht in Richtung einer gerenderten Lampe oder gar auf diese drauf.

Besonders negativ fielen mir - auch auf Maximum Grafik - die Frisuren der Personen auf, aus denen irgendwelche seltsamen Zacken herausragten. Bei einem Spiel aus dem Jahr 2007 sollte so etwas wirklich nicht sein, schon gar nicht, wenn man die Hälfte des Spiels damit verbringen muss, den Leuten aus nächster Nähe auf die Köpfe zu starren.

Bad Hair Day?

Was Bugs betrifft: ja, die gibt es auch.
So blieb einmal während einer Zwischensequenz plötzlich alles stehen - ich konnte nicht mal laden, sondern musste das Spiel ungespeichert killen.
Ein anderes mal lief Jack nach einem Verhör plötzlich durch die Wand aus dem Bild raus und tauchte nicht wieder auf - auch hier war Laden nicht möglich.
Das Triggern der Rätsellösungen war ebenfalls nicht optimal. Da man sich relativ frei bewegen kann, stößt man mitunter auf Beweise oder Spuren, die zu einer später zu lösenden Frage gehören - was bei mir dazu führte, dass Jack zuerst einmal feststellte, von wo der tödliche Schuss mit dem Gewehr abgefeuert wurde, als nächstes, dass die Tatwaffe ein Gewehr war und zuletzt, dass das Opfer nicht durch den Sturz starb, sondern erschossen wurde.

Als kleines Detail am Rande sind noch diverse Unstimmigkeiten zwischen Spiel und Handbuch zu nennen.
So beinhaltet der PPA laut Beschreibung des Handbuchs eine Verdächtigendatei, einen Indizien-Manager und den Punkt Fortschreiten. Im Spiel heißen die Punkte jedoch Personendatenbank, Hinweisdatenbank und Ermittlungsstand.
Auch scheint der PPA zumindest teilweise Probleme mit Umlauten zu haben (Ratsel gelost) und vereinzelt auch mal auf englische Begriffe zurückzugreifen.
Da hätte man schon ein bisschen besser aufpassen können.

Übersichtlichkeit: 10 Punkte

Auch aus einer Angabe des Covers werde ich nicht ganz schlau: Kinoreife Zwischensequenzen.
Das stimmt nicht - Intro und Abspann sind von mir aus kinoreif und durchaus spektakulär, die Zwischensequenzen sind es aber definitiv nicht, die unterscheiden sich graphisch keinen Deut vom Rest des Spiels.

Die Atmosphäre ist meiner Meinung nach nicht so packend, wie sie hätte sein können, das stupide Rumrennen und Verdächtige-Abklappern verhindert, dass man sich ernsthaft in das Spiel vertiefen kann.


Obwohl man sich mit einem Mörder auf einer Insel befindet, die man nicht verlassen kann, weil draußen ein Unwetter tobt, obwohl man in einem Turm eingesperrt ist, der gerade im Meer versinkt, sofern er nicht vorher auseinanderbricht, kommt einfach keine Hilfe-wir-werden-alle-sterben-Stimmung auf.
Ein wenig Angst vor dem unbekannten Täter und ein bisschen mehr Panik hinsichtlich des steigenden Wassers und des auseinanderfallenden Turms wären da schon angebracht gewesen.
Angst vor dem Täter gab es gar nicht, weder bei Jack noch bei den anderen und das steigenden Wasser bekam man nur in zwei Szenenbildern mit. Lediglich die Instabilität des Turms wurde durch ein paar große Risse und abgefallene Mauerteile angedeutet. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen - langsam, aber stetig steigender Wasserspiegel in den unteren Stockwerken, dynamischere Riss-Entwicklung und ein paar "live" herabfallende Trümmer hätten das ganze spannender gemacht. Schade, dass nicht mehr in diese Richtung gemacht wurde.

Was den Charakter des Hauptdarstellers betrifft: Jack Norm wirkt zwar irgendwie sympathisch, aber er hat Null Persönlichkeit - es ist nicht leicht, sich mit ihm zu identifizieren oder mit ihm mitzufiebern. Da ist aber auch gar nichts besonderes an ihm; dass er mit allen Leuten in gleicher Art und Weise über das gleiche spricht, verstärkt diesen Eindruck der Undifferenziertheit nur noch.

Neben der qualitativ sehr guten, wenn auch teilweise schlecht eingesetzten Sprachausgabe gab es ebenfalls sehr gute Hintergrundgeräusche - tobender Sturm auf der Insel, Knarzen und Knarren im Hotel - und eine sehr dezente, aber passende Musikuntermalung.


Trotzdem geht durch die immer gleichen Gespräche und das ständige Hin- und Herlaufen der
Spielspaß bald flöten - Sinking Island wird trotz tollem Konzept, interessanter Story und wunderschöner Bilder bald langweilig.
Schade, das Spiel hätte so viel Potential gehabt.

Nach Paradise, Sokals vorigem Werk, dachte ich, es kann nur bergauf gehen - aber meiner Meinung nach, schneidet Sinking Island sogar schlechter ab als Paradise, obwohl letzteres inkonsistenter ist.

Da ich das Spiel gebraucht um 1 Euro gekauft habe kann ich trotzdem guten Gewissens sagen, dass es sein Geld wert war. Naja, es wäre auch ein paar Euro mehr wert gewesen, wenn man auf Sokal steht :-)

Dank Sokal-Bonus bekommt Sinking Island von mir 5 von 10 Punkten.