Mittwoch, 24. November 2010

Erfahrungsbericht: The Movies


The Movies ist ein Simulations/Stragegie/Management-Spiel aus dem Jahr 2005, das von Lionhead Studios Ltd. entwickelt wurde.
Wie ich erst im Nachhinein erfuhr, hatte Peter Molyneux, seines Zeichens Spieleentwickler und verantwortlich für eines der besten Spiele auf meiner All-Time-Topliste, nämlich Dungeon Keeper, seine Finger im Spiel.

Worum geht es in The Movies? Man managt ein Filmstudio, wozu nicht nur das Drehen und Veröffentlichen von Filmen, sondern auch die Leitung des gesamten Filmgeländes mit allen Gebäuden und Beschäftigten zählt.

Das Spiel beginnt im Jahr 1920, in der Zeit des Stummfilms.
Man besitzt ein großes Studiogelände, auf dem sich erstmal nur ein Gebäude befindet: ein Personalbüro. Vor diesem steht bereits eine Schlange von Menschen, welche hoffen, einen Job als Hausmeister oder Handwerker zu ergattern. Erstere braucht man, um das Gelände zu säubern, letztere um neue Gebäude zu bauen oder instand zu halten.
Sobald man ein paar Leute angeheuert hat, baut man erstmal weitere Gebäude, vor denen sich ebenfalls bald Schlangen arbeitswilliger Personen bilden - schließlich braucht es eine Menge Personal, um so einen Laden zum Laufen zu kriegen.

Studiogelände.

Die nötigen Einrichtungen, um weitere Leute einzustellen sind:
  • eine Schauspielschule, in der man Schauspieler, Regisseure oder Statisten einstellen oder feuern kann
  • eine Crew-Einrichtung, in der man Mitglieder der Film-Crew einstellen und feuern kann
  • ein einfaches Drehbuchbüro, in dem man Drehbuchautor/innen nicht nur einstellen und feuern kann, sondern ihnen auch ein Genre zuteilt, für welches sie ein Drehbuch schreiben sollen
Bisher mag sich das nach einer sehr männerlastigen Welt anhören, dem ist aber nicht so. Statistisch ist jede zweite Person, die sich um einen Job bewirbt, weiblich. Es laufen eine Menge Handwerkerinnen, Kamerafrauen und Schauspielerinnen rum, sie werden von den Bezeichnungen und Beschreibungen in den Gebäuden und Menükategorien jedoch größtenteils ignoriert - wie übrigens auch vom Handbuch.
Eine seltsame Entscheidung, denn bei einem Spiel mit Simulationselementen ist der Anteil von Spielerinnen meist überdurchschnittlich hoch - dann bei der Benennung einen beträchtlichen Teil der Zielgruppe durch Ignoranz vor den Kopf zu stoßen, zeugt nicht gerade von Intelligenz.


Aber zurück zu den Gebäuden: man hat jetzt zwar das nötige Personal, aber es fehlt noch einiges, bevor es ans Drehen geht. Man benötigt noch
  • ein Castingbüro in dem man einem fertigen Drehbuch Regisseur, Hauptrollen, Film-Crew und Statisten zuweisen kann
  • ein Produktionsbüro, in dem fertige Filme veröffentlicht oder ältere archiviert werden, wo man das Gehalt der Stars einstellt oder sich die Kritiken zu Filmen ansehen kann
Jetzt hat man alle Verwaltungsgebäude, die man unbedingt braucht - aber keine Angst, später kommen noch viele weitere Gebäude und Einrichtungen dazu.

Filme drehen kann man jetzt aber immer noch nicht, denn man braucht noch ein Filmset. Hier ist die Auswahl anfangs noch gering, mindestens eine einfache Holzbühne mit Leinwand dahinter muss es aber schon sein.
Kann es jetzt endlich losgehen mit dem Filmen?
Nein, denn erstmal muss man sicherstellen, dass alle Gebäude an einen Weg angeschlossen sind, man muss ein oder zwei Snackwagen für die Belegschaft aufstellen und nicht zuletzt Toiletten bauen und Abfalleimer verteilen. Tut man das nicht, verdreckt das Studio schneller, als die Hausmeisterchen aufräumen können, was wiederum der Studiobewertung schadet.

Mülleimer verteilen.

Ist das alles erledigt, kann man endlich anfangen, sein erstes Werk zu erschaffen. Dazu lässt man erstmal ein Drehbuch schreiben, das Genre kann man sich aussuchen: Komödie, Romanze, Action, Horror oder Science Fiction.
Sobald das Drehbuch fertig ist, erscheint ein blaues Drehbuch-Symbol vor dem Gebäude.
Dieses zieht man es ins Castingbüro, wo man festlegt, wer die Hauptrolle übernimmt und wer Regie führt. Hierbei sollte man bereits darauf achten, dass die jeweiligen Personen auch eine entsprechende Genre-Erfahrung besitzen und auch äußerlich der Rolle entsprechen, sonst ist ein Misserfolg schon vorprogrammiert.

Wenn der Film geprobt wurde, geht es endlich ans eigentliche Drehen. Das Drehbuch-Symbol wird auf das Drehen-Feld gezogen und das Team läuft zum Set. Dort beginnt es, die einzelnen Szenen - anfangs sind es 4 pro Film - der Reihe nach zu filmen.


Dreharbeiten.

Hier kann man mitmischen wenn man möchte, je nach Szene kann man bestimmte Elemente einstellen: die Perspektive der Kamera, die Dauer der Szene, ob der Auftritt von links oder rechts erfolgt, ob das Liebespaar sich leidenschaftlich, glücklich oder traurig umarmt, ob das Monster erschreckt, aggressiv oder misstrauisch reagiert, ob im Hintergrund ein Wald, ein Asteroidengürtel oder eine zerbombte Strasse zu sehen ist...

Melodramatischer Sturz.

Der fertiggedrehte Film wird anschließend im Produktionsbüro veröffentlicht, wo man ihn auch ansehen kann. In der Regel sind die Kritiken für die ersten Streifen durchwegs katastrophal, denn gerade zu Beginn des Spiels klappt meist gar nichts: das Drehbuch ist schlecht, die Crew unerfahren, die Stars können nichts und sind unbekannt, sie verstehen sich nicht untereinander und genregeeignet sind sie oft auch nicht.
Aber auch Setzustand, Neuheitswert der Kulissen, verwendete Technologien und allgemeines Genreinteresse spielen in der Bewertung eine Rolle.

Wie ist nun der weitere Verlauf des Spiels?
Man dreht neue Filme, hofft, dass die Bewertungen steigt, man mehr Geld einnimmt, die Stars berühmter werden, das Studio-Rating sich verbessert und dass man den einen oder anderen Preis gewinnt.
Wenn man bestimmte Kriterien erreicht hat, wie zB mindestens 1000000$ verdient, mindestens 2 Preise gewonnen und 5 Filme mit einer Bewertung von mindestens 2 Sternen veröffentlicht hat, steigt man auf der Karriereleiter nach oben. Insgesamt 9 Ränge gibt es, für jeden wird man durch die Freischaltung neuer Sets oder Einrichtungen belohnt.

Am Filmgelände.

Doch selbst ohne das Erreichen eines neuen Ranges werden im Lauf der Zeit neue Gebäude, Kostüme, Requisiten, Filmsets oder Techniken freigeschaltet, denn der Fortschritt macht auch vor der Filmbranche keinen Halt.
Nicht nur aus diesem Grund sollte man die Zeitleiste am oberen Rand im Auge behalten, man kann darauf nicht nur neue Entwicklungen, sondern auch nahende Preisverleihungen oder das allgemeine Weltgeschehen beobachten.
Letzteres ist insofern von Relevanz, als es sich auf die allgemeinen Genre-Vorlieben auswirkt:
Krieg bricht aus? - Da will man sich doch am liebsten mit Komödien ablenken.
Erstbesteigung des Mount Everest? - Das verlangt nach Action.
Der erste Mensch auf dem Mond? - Das steigert das Interesse des Publikums an Science Fiction.


Zufällige Clips.

Um bessere Filme zu drehen, braucht aber man nicht nur Erfahrung, sondern auch bessere Drehbücher. Sobald die entsprechenden Gebäude freigeschaltet sind, sollte man also das einfache Drehbuchbüro durch ein durchschnittliches, später das durchschnittliche durch ein gutes usw. ersetzen.
Da es jedoch dauert, bis es soweit ist, muss man erstmal mit einer Menge schlechter Drehbücher vorlieb nehmen und eine Menge schlechter Filme drehen.
Man kann ein bisschen nachhelfen, indem man die Stars in den Filmsets für ein Genre üben lässt, doch wie in der wirklichen Welt reicht Können allein oft nicht aus, um berühmt zu werden: man braucht auch das passende Image.

Hierzu steckt man die Stars regelmässig in die Ausstattungsabteilung, wo man sie in den neuesten modischen Fummel steckt. Wer Wert auf Details legt, kann auch noch Frisur, Make-up, Schmuck, Tätowierungen, Nagellackfarbe, Bartform, Kopfbedeckungen, Uhren, Brillen und anderen Schnickschnack festlegen.

Nicht zu empfehlen: Damen einen Bart verpassen

Eine weitere Einrichtung für das Studiogelände ist das Labor. In diesen kann man neue Errungenschaften der Filmbranche wie Kostüme, Filmsets, Requisiten und Technologien erforschen.

Da das Publikum auf Abwechslung steht, muss man spätestens nach dem dritten Film die verwendeten Filmsets durch neue ersetzen - zumindest wenn man die Drehbücher nicht selbst schreibt und dafür sorgt, dass die Szenen in verschiedenen Sets spielen.
Hier hat man in späteren Jahren eine wirklich große Auswahl: ob Raumschiff-Brücke, Schlachtfeld, Saloon, zerbombte Straße, Wohnzimmer, Vorstadt, Straßenschlucht, Automobil, Bar, Schulkorridor, Tropenstrand, muffiger Keller, Wohnzimmer, Hütte, Wüste, Dächer, Friedhof, fremder Planet, Gefängnis, Westernstadt, Wald, schäbiges Hotelzimmer oder U-Bahn Waggon - der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Leider kann man nicht einfach mit dem Bagger anrücken, um ein altes Filmset zu zerstören. Man muss sich ein Handwerkerchen schnappen, dieses auf einer bestimmten als Bombe gekennzeichneten Stelle neben dem Set absetzen um das Set in die Luft zu jagen und dann warten, bis die fleißigen Hausmeisterchen den ganzen Müll weggeräumt haben.

Verschiedene Filmsets.

Mit den besseren Drehbuchbüros steigt die Qualität der Drehbücher und somit auch der Filme.
Die Stars werden mit der Zeit ebenfalls erfahrener und erlangen mehr Bekanntheit. Und da das Leben im Rampenlicht stressig ist und außerdem eingebildet macht, muss man damit rechnen, dass sie je berühmter, auch umso zickiger werden und auf Sonderbehandlung pochen.
Insgesamt muss man jedenfalls penibel darauf achten, dass die Goodies, die man den Stars zukommen lässt, mit der Hierarchie der Starbewertung übereinstimmt. Nur die studiointernen Top-Stars bekommen den feudalen Trailer, persönliches Gefolge und hohe Gagen, die unerfahrenen und unbekannten Neulinge bekommen, wenn überhaupt, nur einen klapprigen Trailer und den Mindestlohn.
Nichtsdestotrotz gibt es Neid und Missgunst: sobald man einem Star die Wünsche erfüllt, sinkt die Zufriedenheit bei allen anderen, die nun ebenfalls verhätschelt werden wollen.
Die angekratzten Egos werden dann in den eigens auf dem Filmgelände angelegten Restaurants oder Bars aufpoliert oder alternativ durch Wutanfälle oder Saufgelage während dem Dreh kompensiert - aber auch mit Kündigung wird gerne mal gedroht.

Studioeigene Bar.

Je nach persönlichen Charaktereigenschaften muss man auch darauf achten, dass die Stars nicht zu gestresst oder zu gelangweilt sind. Hierzu kann man sie ganz simpel unter einen Baum oder an einen Springbrunnen setzen oder sie an Fitnessgeräten trainieren lassen. Sollten sie eine Ess- oder Alkoholsucht entwickeln, muss man sie in die studioeigene Entzugseinrichtung stecken.
Und wenn die Karriere gar nicht in Gang kommen will, bleibt noch die Möglichkeit, die Schönheitschirurgie aufzusuchen, wo man ihnen Implantate einsetzen, Fett absaugen oder sie liften lassen kann.

Wenn dann trotz Können und Aussehen immer noch die nötige Publicity fehlt, schnappt man sich einen der am Studioeingang wartenden Fotografen und platziert ihn in möglichst skandalträchtiger Umgebung. Stars, die turteln oder betrunken sind, tun's zwar für den Anfang, mehr Schlagzeilen bekommt man jedoch, wenn man sie in einer richtig kompromittierenden Situation, zB beim Entzug oder beim Liften erwischt.

Star beim Entzug.

Förderlich ist es auch, die Stars des aktuellen Films in einem PR-Büro abzusetzen, wo sie Interviews geben und somit ebenfalls ihre Berühmtheit steigern.
Auch Drehbücher und fertig gedrehte Filme kann man vor der Veröffentlichung dort platzieren, um das öffentliche Bewußtsein für den Film zu verstärken. Das Budget, das man in die Marketingkampagne investiert, kann man auch festlegen.
Aber Achtung: das Publikum will nicht immer die selben Gesichter vor der Kamera sehen, man muss also idealerweise mehrere Stars aus dem Ärmel schütteln, die ein bestimmtes Genre beherrschen.

Sobald man die Möglichkeit hat, ein Eigenes Drehbuchbüro zu bauen, kann man Drehbücher selbst zusammenstellen. Dabei verfügt man über einen Erweiterten Filmeditor, mit dem man Titel, Genre, Haupt- und Nebenrollen sowie die Struktur des Drehbuchs ändern kann.
Dann stellt man ein, wo - also in welchem Filmset - die Szenen stattfinden, wie viele Hauptrollen in der Szene vorkommen und ob bzw. welche Requisiten eine Rolle spielen.
Die Handlung des Films kann man jedoch nur teilweise selbst festlegen: es gibt vorgefertigte Szenarien, aus denen man wählen kann, Filter ermöglichen die Eingrenzung dieser Szenen nach bestimmten Themen, zB Unterhaltung, Gewalt, Liebe...
Problematisch ist auch, dass die Szenen, die man zur Verfügung hat, oft nicht zueinander passen. So kommen die Personen zB von rechts rein und bleiben bei der Tür stehen, Szenen mit Dialogen finden aber vor dem Fenster links statt. Die Handlung eigener Filme hängt daher nicht davon ab, was man drehen möchte, sondern davon, was möglich ist und halbwegs plausibel zusammenpasst. Wenn man eine fertige Story im Kopf hat, die man filmisch umsetzen will, ist das jedenfalls eine sehr frustrierende Angelegenheit.
In die ausgewählte Szenen kann man hineinzoomen und einstellen, wer welche Rolle übernimmt und welche Kostüme dabei getragen werden. Tut man das nicht, kann es passieren, dass die Darsteller/innen in jeder Szene andere Kostüme oder Frisuren haben oder auch mal ihre Rollen tauschen.
Auch über zusätzliche Ausstattung des Sets mit diversen Requisiten kann man im Detail entscheiden - von Dynamit und Schaukelstühlen über Genesungskarten bis hin zu Babys ist alles drin. Leider habe ich nicht rausgefunden, ob es möglich ist, ein verändertes Set für mehrere Szenen zu speichern - alles in jeder Szene aufs neue abstellen zu müssen, macht jedenfalls keinen Spaß.
Schließlich können auch noch Wetter, Beleuchtung und Kameraperspektiven angepasst werden.

Erweiterter Filmeditor.

In der Post-Production kann man Filme - eigene wie auch von den Drehbuchbüros gelieferte - dann noch ausgiebig nachbearbeiten: verschiedene Audioeffekte können ein- und ausgeschaltet werden, Hintergrundmusik kann festgelegt werden und man kann aus einer Unmenge von Soundeffekten wählen, von Waffen- über Tiergeräusche bis hin zu lachen, plätschern, Türen knallen,...
Wenn man möchte, kann man auch gänzlich eigene Dialoge aufzeichnen und einfügen.
Man kann natürlich auch Szenen schneiden, ein- und ausblenden, den Vorspann ändern oder den Film mit Untertiteln versehen.

Das ist tatsächlich so aufwendig, wie es sich anhört, ermöglicht aber, dass man seine Kreativität ausleben und sein eigenes Meisterwerk erschaffen kann - zumindest theoretisch.
Durch die limitierten Szenarien ist man leider sehr eingeschränkt, denn was es nicht als Handlung in der Auswahlliste gibt, das kann man logischerweise auch nicht drehen.
Das Zielpublikum dieser Werke waren ursprünglich andere Fans von The Movies, denn in den ersten 3 Jahren nach Veröffentlichung des Spiels konnte man eigene Filme auf eine Internetseite hochladen - diese ist jedoch inzwischen geschlossen worden.


Für die Filme, die man während des Spiels am laufenden Band dreht um die Studiokassen zu füllen, sind all diese Optionen ohnehin zu viel des Guten, da ist eher Massenware gefragt.

Außerdem ist man neben dem Casten, Drehen, Bewerben und Veröffentlichen neuer Filme genug damit beschäftigt, sich um die Launen der Stars zu kümmern.
Darüberhinaus muss man das Weltgeschehen im Auge behalten, permanent alte Filmsets abreißen und neue bauen, man muss dafür sorgen, dass alle bestehenden Sets und Gebäude instand gehalten werden, dass das Studiogelände nicht zu sehr verdreckt, dass überall genug Sonnenschirme, Laternen, Palmen, Statuen, Springbrunnen, Briefkästen, Basketballkörbe und Toiletten stehen, dass das Personal auch am Arbeitsplatz ist und nicht irgendwo rumlümmelt, dass überhaupt genug Personal da ist, dass obsolete Gebäude abgerissen und durch fortschrittlichere ersetzt werden, dass alte Filme archiviert werden, dass Fotografen zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und nicht zuletzt, dass nebenbei auch noch talentierter Nachwuchs ausgebildet wird - schließlich schreitet die Zeit voran, und die Stars gehen irgendwann in Rente - dann will man ja nicht mit leeren Händen dastehen.

Das hört sich alles nicht nur furchbar mühsam an, das ist es auch. The Movies gehört zu den Spielen, nach denen man sich erstmal erholen muss von all dem Stress. Ich hatte die meiste Zeit das Gefühl, dass ich vor lauter um-Kleinkram-kümmern gar nicht zum eigentlichen Spielen kam.

Meiner Meinung nach will das Spiel zu viel auf einmal sein - und ist dabei nichts so ganz. Dadurch geht viel vom Spielspaß verloren.

Wenn man ein Filmstudio managen will, dann nervt es, sich um Lappalien wie fehlende Abfalleimer oder schmollende Stars kümmern zu müssen.

Für einen Sims-Klon ist es wiederum zu chaotisch: man kann sich nicht auf 2 oder 3 Spielfiguren konzentrieren, an deren Beziehungen arbeiten und sie sorgfältig aufbauen, denn da sind noch 20 bis 30 andere, die man ebenfalls durch die Gegend scheuchen muss.
Und dass man dutzende unterschiedliche Blumenbeete, Bäume und Statuen zur Dekoration aufstellen kann, ist bei einem Spiel wie The Movies schlicht und einfach unnötig - das Gelände ist so groß, dass man ohnehin bald den Überblick verliert und vergisst, wo man eben den Kaktus gepflanzt hat, mal abgesehen davon, dass man sowieso kaum Zeit hat, sich mit Gartenarchitektur zu beschäftigen - denn Zeit ist nun mal Geld.
Man muss mindestens 2 komplette Filmteams haben, die abwechselnd bis gleichzeitig drehen - da kommt man einfach nicht dazu, sich um Grünzeug zu kümmern - von einzelnen Charakteren gar nicht erst zu reden.

Viele Pflanzen zur Auswahl.

Und wenn man sich lediglich auf das Drehen eigener Filme konzentrieren will, hat man immer noch den Rest des Spiels am Hals und muss sich erstmal mit Personalfragen, Starallüren, Wege verlegen und Müll am Studiogelände rumärgern, bevor man den nötigen Rang erreicht hat, um überhaupt ein eigenes Drehbuchbüro bauen zu können.

Zwar gibt es neben dem regulärem Spiel, das im Jahr 1920 beginnt und der Reihe nach verschiedene Einrichtungen freischaltet, auch einen Sandkasten-Modus, in dem man Anfangsjahr, Startbetrag und diverse andere Einstellungen festlegen kann, die das Spiel erleichtern - zB Starlaunen oder Gebäudeverfall ausschalten.
Allerdings sind nur dann alle Gebäude freigeschaltet, wenn man sie zuvor im regulären Modus - durch Erreichen der Ränge - schon mal freigeschaltet hat.
Wer sich also als nur auf den Sandkasten-Modus stürzt, hat nicht viel davon, weil wichtige Gebäude fehlen.

Höhere Ränge zu erreichen ist, nebenbei bemerkt, alles andere als einfach. Filme erhalten oft trotz gutem Drehbuch, relativ berühmter Stars, guter Laune am Set und aufwendiger PR nur mittelmäßige Kritiken und bei Preisverleihungen schneiden die Konkurrenzstudios durchwegs viel besser ab - stellenweise ist es geradezu deprimierend, zu spielen.

...und wieder übergangen worden.

An der Schwierigkeitsstufe des Spiels kann man nichts verändern, lediglich die Anzahl der Hilfen kann man festlegen.
Diese sind, zumindest nachdem man ein Weilchen gespielt hat, mehr als lästig - selbst bei der Einstellung "Keine Hilfe" poppen während dem Spielen ständig Sprechblasen auf, um über irgendwelche Belanglosigkeiten zu informieren, nur weil man mit der Maus die falsche Stelle berührt hat.

Kein Pop-up-Blocker :(

Dafür kann man Speicherintervalle für automatisches Speichern einstellen - praktisch, denn nichts ist schlimmer, als dass ein Meisterwerk kurz vor der Fertigstellung verloren geht, weil das Spiel plötzlich crasht. Ja, Abstürze kommen leider auch vor.

Die Einteilung des Bildschirms sieht wie folgt aus:
Am oberen Rand befinden sich die Zeitleiste, ein Menü um das Spiel zu pausieren oder schnell vorlaufen zu lassen sowie das Konto und die aktuelle Studiobewertung. Über die letzten beiden Punkte kann man darüberhinaus auf diverse Statistiken zugreifen.
Auf der linken Seite befindet sich das Menü für das Personal. Dieses ist in verschiedene Kategorien aufgeteilt, die man durchblättern kann (Stars, Crew, Statist/innen, Handwerker/innen...).
Die Stars werden dabei am detailiertesten dargestellt, man sieht wieviel Erfahrung sie in welchem Genre haben, wie gut sie sich mit den anderen Stars verstehen, wie zufrieden sie mit ihrem Status sind (Gefolge, Trailer, Gehalt...), wie ihre Werte für Stressanfälligkeit und Suchtverhalten aussehen, wie hoch ihr Marktwert und Jahresgehalt sind, wie gut ihr Aussehen und Modebewußtsein bewertet werden usw.

Star-Ansicht.

Ein ähnliches Menü befindet sich auf der rechten Seite, diesmal jedoch für Drehbücher und Filme, sowohl für fertige als auch für solche, die noch in Arbeit sind. Hier kann man sich über Details wie den Dreh-Terminplan, Besetzung & Crew, Öffentliches Bewußtsein, Marktwert oder Gesamtkosten informieren.

Am linken unteren Rand befindet sich der Bau-Button - per default ist er zugeklappt. Wenn man etwas bauen möchte, muß man erstmal darauf klicken, woraufhin drei weitere Untermenüs daraus hervorwachsen:
  • Einrichtungen bauen - klickt man hierauf, öffnet sich eine scrollbare Liste der verfügbaren Gebäude wie zB Castingbüro, Restaurant, diverse Trailer...
  • Sets bauen - klickt man hierauf, öffnet sich je nach Entwicklungsstand eine scrollbare Liste mit bis zu 40 verschieden Filmsets
  • Landschaft & Verzierungen - klickt man hierauf, öffnen sich 4 weitere Untermenüs:
    • Dekoration - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man zwischen verschiedenen Autos, Statuen, Laternen usw. herumblättern kann
    • Flora - klickt man hierauf, erscheint eine Leiste, in der man zwischen verschiedenen Blumenbeeten, Bäumen, Hecken usw. herumblättern kann
    • Möbel - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man zwischen diversen Sportgeräten, Mülleimern, Sonnenliegen usw. herumblättern kann
    • Landschaftsbau - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man verschiedene Untergründe (Sand, Gras, Beton...) auswählen kann
Das Bau-Menü - vor allem das Landschaft & Verzierunges-Menü -, ist also alles andere als leicht zugänglich.
Mehrere Objekte aus verschiedenen Untermenüs zu platzieren ist umständlich und zeitraubend, hier wäre doch sicher eine bessere, unkompliziertere Lösung möglich gewesen.

Set-Menü.

Auch das Personalmenü ist nur auf den ersten Blick übersichtlich, denn man muss einerseits immer die Stars und ihre Launen im Auge behalten, andrerseits aber ständig in den anderen Kategorien herumblättern, um die Drehbuchschreiber/innen wieder ins Büro und die Wissenschaftler/innen ins Labor zu verfrachten, faule Hausmeister/innen neben einem Stück Müll zu abzusetzen oder Handwerker/innen zu schnappen, mit denen man mal eben ein ausgelutschtes Filmset in die Luft jagt.

Die Bewegung der auf dem Studiogelände befindlichen Figuren und der Objekte ist hingegen einfach - man nimmt sie mit linken Maustaste und zieht sie an einen anderen Ort, wo man sie wieder loslässt. Man muss lediglich aufpassen, dass man auf dem doch recht großen Filmgelände nicht den Überblick verliert.

Neben der Maus wird auch mit der Tastatur gesteuert. Man kann in die Ansicht hinein- oder herauszoomen und sich um 360° drehen. Auch eine Übersichtskarte des gesamten Studiogeländes gibt es.

Übersichtskarte.

In Nahaufnahme kann man sich die Gebäude und Personen im Detail ansehen - zu genau sollte man dabei aber nicht hinsehen, denn das Erscheinungsjahr 2005 merkt man der Grafik dabei nicht an - da ist dann schon alles recht kantig.
Dafür läuft das Spiel aber auch mit den höchsten Einstellungen fast immer flüssig. Von weiter oben betrachtet macht das Studiogelände mit den vielen Figuren, die alle ihrem Tagesablauf nachgehen, jedoch einen sehr netten, belebten Eindruck.

Besonders viel Mühe hat man sich mit den Details am Set gegeben: so zieht im Raumschiff-Brückenset ein Mitglied der Crew an einem Seil, damit die automatischen Türen aufgehen, im Automobil-Set wird das Gefährt auf einem Laufband bewegt, während sich dahinter die Leinwand vorbeidreht und in Science-Fiction-Szenen baumelt ein UFO an einem Seil über dem Set.

Auch die unzähligen Kostüme beeindrucken: Polizei- oder Schuluniform, Umstandskleid, Bademantel, Gangsteranzug, Ninja-, Detektiv-, Hühner-, Roboter-, Gorilla-, Sumpfmonster-, Mumien-, Zombie-, Cowboy-, Biker-, Vampir- oder Travestiekostüm - da wurde wirklich alles bedacht.
Schade, dass man kaum dazu kommt, diese Einzelheiten angemessen zu würdigen.

Hervorragend ist auch der Sound: Die Musikuntermalung wie auch die Soundeffekte sind perfekt und genau an die jeweilige Situation und das Set angepasst.
Zusätzlich gibt es einen Radiosender zu hören, über den die Sprecherinnen und Sprecher allen möglichen Quatsch wie auch Kommentare zum Weltgeschehen über die Jahre hinweg von sich geben - dieses Gequassel im Hintergrund sorgt für eine wirklich großartige Atmosphäre.
Darüberhinaus gibt es natürlich auch noch sehr viele Soundeffekte für die Filme.
Bezüglich Sound und Musik hat The Movies jedenfalls die höchste Bewertung verdient. Und das beste daran ist: man kann alles nach Lust und Laune ein- oder ausschalten: Musik, DJ, Nachrichten, studiointerne Lautsprecherdurchsagen...

Zusätzlich zum eigentlichen Spiel gibt es noch einen Starmaker, ein Programm mit dem man Stars selbst erschaffen kann.
Hier kann man nicht nur Name, Alter, Geschlecht, Augenfarbe und Frisur festlegen, sondern im erweiterten Modus auch Details wie Krümmung der Nase, Winkel der Augen, Größe und Form der Lippen oder Höhe der Wangenknochen einstellen.
Auch Attribute wie Fitness, Genre-Erfahrung, Suchtanfälligkeitsgrenzen usw. kann man definieren.
Die so erschaffenen Charaktere kann man dann ins Spiel importieren.

Starmaker.

Insgesamt ist The Movies ein Spiel, bei dem man zwar sehr viel machen kann, das meiner Meinung nach aber zu überladen ist.
Durch die unzähligen Möglichkeiten die sich bieten und gleichzeitigen Ziele, die man erfüllen soll, geht der Spielspaß verloren.
Stellenweise scheint das Spiel geradezu unmögliches zu verlangen, was frustrierend ist.
  • Zwar gibt es 5 Genres, jedoch ist es nicht effektiv, sich auf mehr als 2 zu konzentrieren, da das Erfahrung sammeln und Trainieren einfach zuviel Zeit kostet - schließlich muss man ja auch Geld verdienen. Und da von maximal 8 oder 9 Stars nur die Hälfte für eines der beiden Genres gut geeignet ist, ist folglich jeder Star in etwa jedem 2. Film zu sehen. Das ist dem Publikum jedoch zu viel, es will den Star nicht mehr sehen. Setzt man jedoch Newbies ein, beschwert es sich, dass keine Stars vorkommen.

  • Um die Beziehungen der Stars untereinander zu verbessern, muss man diese miteinander plaudern lassen. Sind sie sich sympathisch, wünschen sie sich, an einem intimeren Ort zu sein - wobei es eine genaue Reihenfolge der Orte gibt, an denen sie mit steigender Zuneigung abgesetzt werden müssen, damit die Sache Erfolg hat - wehe es ist der falsche, dann werden sie nervös.
    Um aus Stars Liebhaber zu machen, braucht man sowieso mehrere Spieljahre - dafür hält dieser Zustand dann kaum an.

  • Sobald man den Star eines fremden Studios unter Vertrag nimmt, ist dieser automatisch auf die niedrigste Gehaltsklasse eingestellt - was natürlich viel zu wenig ist. Folge: *JEDER* Star, den man einstellt, ist erstmal stinkesauer und muss ausgiebig - und teils langwierig - umsorgt werden, bis er wieder im grünen Bereich ist.

  • Am schlimmsten ist jedoch, dass das Personal den limitierenden Faktor darstellt. Wenn man dringend Handwerker/innen braucht, aber keine vor dem Personalbüro Schlange stehen, kann man Arbeitslose aus anderen Schlangen einstellen, sofern welche da sind - wenn nicht: Pech gehabt.
    Probleme hat man spätestens dann, wenn ein Star rumtobt und sich Gefolge wünscht, welches nur aus Mitgliedern der Film-Crew rekrutiert werden kann- also Leuten, die tatsächlich vor der Crew-Einrichtung Schlange standen.
    Im schlimmsten Fall bedeutet das, dass man ein langjähriges, erfahrenes Crew-Mitglied zur Star-Assistenz abkommandieren muss um dafür ein ahnungsloses Newbie aus der Hausmeister-Schlange den neuen Blockbuster drehen zu lassen.
Von diesen seltsamen Anforderungen abgesehen, sind mir in dem Spiel bisher zumindest keine logischen Fehler begegnet (außer in den Drehbüchern :)).
Hin und wieder kommt es zu Abstürzen, diese sind insgesamt jedoch eher selten.


Impressionen.

Mein Fazit daher:
Die Spiel-Atmosphäre ist toll, Sound und Grafik auch.
Die Bedienung mit den Aufklapp-Elementen ist dafür eine Qual, das Zerstören von Gebäuden ist umständlich, der ganze Spielverlauf mühselig bis chaotisch, die Anforderungen, die das Spiel an das eigene Filmstudio stellt sind teilweise kaum zu erfüllen, das zwingende Freischalten lassen aller Sets und Gebäude für den Sandkasten-Modus ist unnötig, die Erstellungsmöglichkeiten eigener Filme mit dem Erweiterten Editor sind aufgrund der vorgegebenen Szenen viel zu begrenzt und das Ignorieren der Spielerinnen ist unverschämt.
Und dass die Webseite zum Hochladen eigener Filme nach nur drei Jahren schon geschlossen wurde, ist ebenfalls enttäuschend.
Obwohl das Spiel viel bietet, bereitet es mir im regulären Modus Stress und im Sandkastenmodus Unmut. Keine guten Voraussetzungen, schließlich spiele ich um zu entspannen, nicht um Magengeschwüre zu bekommen.

Daher: 6.5 Punkte.

Freitag, 12. November 2010

Erfahrungsbericht: Gothic

Nach so vielen Adventures in letzter Zeit gelüstete es mich nach einem Spiel mit mehr Action.
Meine erste Wahl fiel auf Alias, das anderorts durchaus gute Bewertungen bekommen hat.
Nach der Installation wackelte ich also als Sydney Bristol in knapper Bekleidung durch eine Bar mit sehr bescheidenen Texturen und quälte mich mit der Steuerung (dachte ich zumindest - noch ahnte ich nicht, welche Ausmaße Qualen mit der Steuerung tatsächlich annehmen können).

Ich beschloss, Alias vorerst bleiben zu lassen und nach einer Alternative zu suchen - so entschied ich mich für Gothic, einen Klassiker under den RPGs, der bisher jedoch spurlos an mir vorübergegangen war.


Meine Erwartungen waren nicht hoch, schließlich klingt der Titel schnarchlangweilig und außerdem ist das Spiel bald 10 Jahre alt.

Zu den Fakten: Gothic wurde von der deutschen Piranha Bytes Software GmbH entwickelt und erschien im Jahr 2001. Es folgte, wenn man diversen Reviews glauben darf, ein guter zweiter und ein enttäuschender dritter Teil, ein noch enttäuschenderes Add-on zum dritten Teil und nun schließlich ein vierter, der außer dem Namen wohl nicht mehr viel mit der Originalreihe teilt, jedenfalls nicht das Entwicklerstudio und auch nicht die Qualität der ersten beiden Teile.

Bei Gothic ist die Vorgeschichte mehr als nur eine Einleitung ins Spiel, sie ist von grundlegender Bedeutung für die gesamte Handlung (ich wünschte wirklich, ich hätte beim Intro besser aufgepasst).
Also: da gab es mal ein Königreich mit dazugehörigem König, der gegen irgendwen Krieg führte und dafür eine Menge Erz brauchte um daraus Waffen schmieden zu lassen.
Praktischerweise hatte er sowohl eine Erzmine als auch eine Menge Kriminelle, die er als Zwangsminenarbeiter verpflichten konnte.
Die fanden das jedoch gar nicht so toll und nutzen jede sich bietende Gelegenheit um abzuhauen. Das wiederum fand der König nicht so toll, weswegen er ein paar Magier anheuerte, die eine magische Barriere um die Mine herum erschaffen sollten.

Hier läuft gerade was falsch.

Leider ging bei dem magischen Prozedere etwas schief, die Barriere dehnte sich weiter aus als geplant und umschloss das ganze Tal mitsamt den Magiern.
Die eingeschlossenen Gefangenen begannen zu revoltieren und töteten die Wachen, stellten jedoch bald fest, dass sie ein Problem hatten: sie konnten nicht weg. Die Barriere war nämlich nur in eine Richtung für Lebende zu durchqueren, und zwar von draußen nach drinnen - Entkommen unmöglich.
Der König hatte allerdings auch ein Problem: keinen Zugang zum Erz.
Man musste sich also arrangieren: die Gefangen bauten weiterhin Erz für den König ab, und der König versorgte sie von außen mit Nahrungsmitteln.
Bald entstanden Hierarchien innerhalb der Barriere: oben standen die Erzbarone und ließen es sich gutgehen, bewacht wurden sie von ihren Gardisten, unten standen die Buddler, die in den Minen schufteten.
Doch im Laufe der Zeit spalteten sich Fraktionen ab, die andere Ziele verfolgten, als für den König zu arbeiten.

Man beginnt das Spiel als einer der vielen verurteilten Kriminellen, die in die Barriere verfrachtet werden, um dort für den König Erz zu schürfen.

Soweit die meiner Meinung nach wirklich interessante Ausgangslage.

Von anderen RPGs unterscheidet sich Gothic insofern, als man zu Spielbeginn nicht die Möglichkeit hat, einen eigenen Charakter anzulegen - es steht bereits fest wer man ist: ein namenloser männlicher Weißer, zwischen 30 und 40 Jahren alt, mit dunkelblondem Haar, kurzem Pferdeschwänzchen und Sisko-Bart.
Außerdem ist er ein Mann mit Mission: bevor er durch die Barriere geschubst wird, gibt man ihm noch einen Brief mit, den er den Feuermagiern überreichen soll.

Der namenlose Held.

Die ersten Schritte in der neuen Welt sind schwer - schon die allerersten Gegner, kleine Fleischwanzen, die noch nicht mal zurückschlagen können, sind kaum zu töten.
Das liegt nicht nur daran, dass der Held waffen-, rüstungs-, erfahrungs- und ahnungslos ist, sondern auch an der schrecklichsten Steuerung, die die Welt je gesehen hat.

Man muss den Helden nicht nur dazu bringen, den Gegner anzuvisieren - was an sich schon um Ecken schwieriger ist, als man sich vorstellen kann, denn der Typ ist eine Schnecke und darüberhinaus äußerst ungelenk, außerdem muss man die Maus schätzomative 3 Meter Fuffzich schieben, bevor er in Position ist - nein, um zuzuschlagen muss man eine Aktionstaste und eine Richtungstaste drücken - via Mausklick zu attackieren ist leider nicht möglich. Dabei kann man sich aber nicht mehr vom Fleck bewegen, also nix mit rückwärtsgehen während man den Gegner abwehrt - dafür dreht man sich beim Versuch zuzuschlagen gemächlich hin und her.
Soll heißen: nach einem Schlag muss sich der Held erst wieder gaaaaaaaaaaaaaanzzz laaaaaaaaaaaaaangsaaaaaaaaaam umdrehen um den Gegner, der erheblich flinker ist und ihm schon Löcher in die Wirbelsäule hackt, wieder im Blickfeld zu haben.

Da hat's dann schon besser geklappt mit zuschlagen.

Nervig ist auch, dass er nicht in der Lage ist, im Kampf - bzw oft, bevor der *eigentliche* Kampf richtig begonnen hat - die Waffe zu wechseln. Eine Horde gutgepanzerter Orks mit Pfeil und Bogen totzukitzeln ist nicht gerade lustig.

Und als wäre das nicht schon schlimm genug, ist die Steuerung leider auch noch ziemlich widerspenstig. Soll heißen: manchmal reagiert das Spiel einfach nicht auf die Tastatureingaben - man drückt und drückt und nichts passiert, der Dämlack steht rum und schaut sich die Gegend an, während fünf Gegner ihn in seine Einzelteile zerlegen.
Wie zum Ausgleich reagiert die Steuerung bei anderen Gelegenheiten, vor allem beim Eingeben von Text, Aufrufen der Karte oder in der Dialogauswahl, besonders sensitiv, sprich: die Tasten schlagen doppelt oder dreifach an.

Umständlich ist auch das Handeln - ein ewiges Rumgescrolle, das umso länger dauert, je weiter das Spiel voranschreitet. Ich habe diesem Händler in der Vergangenheit schon 28 rostige Schwerter, 17 Nagelkeulen, 34 Krush Varroks, 25 verwitterte Äxte, 12 Streitkolben und 5 Langschwerter verkauft? Dann muss ich eben durch alle *einzeln* durchscrollen wenn ich mit ihm handle - schließlich hab ich ja nichts besseres vor.

Held betreibt Handel.

Ähnlich langwierig ist das Plündern von Leichen in größerer Zahl. Wenn man sich mit einem Rudel Wölfe angelegt hat und nach getaner Arbeit Felle und Zähne einsacken will, muss man, um die Beute ins eigene Inventory zu ziehen, jede Leiche einzeln anvisieren - was nicht so einfach ist, da diese teilweise übereinander und ineinander liegen.

Aber von Orks oder auch nur Wölfen ist mein Held am Anfang des Spiels noch meilenweit entfernt, verzweifelt versucht er erstmal in Zeitlupe einen jungen Scavenger - sowas wie ein großgeratenes Küken - mit einer Spitzhacke zu malträtieren, zieht dabei jedoch ständig den Kürzeren.

Nach mehreren demütigenden und schmachvollen Toden war ich nicht nur stinksauer auf alle, die bei der Entwicklung dieser Steuerung die Finger im Spiel hatten, ich war auch drauf und dran, das Spiel wieder ins Regal zu packen.
Lediglich meinem Dickkopf, meinem angekratzten Ego und einer tiefen inneren Abneigung dagegen, mich einem mutiertem Huhn geschlagen zu geben, ließen mich dem Spiel eine allerletzte Chance geben.

Was soll ich sagen: ich hielt durch. Für die nächsten paar Levels wich ich allem aus, was zurückschlagen konnte und übte mich im schneller-laufen-als-das-Ding-hinter-mir.

Zum Glück gab es genug anderes zu tun, ich musste ja immer noch Postbote spielen.
Nach ausgiebigen Gesprächen mit allen NPCs, die sich in sicherem, eingezäuntem Gebiet, fernab allen psychotischen Schnabelgetiers befanden, bot sich folgende Situation: die Bewohner innerhalb der Barriere hatten sich in drei verschiedene Lager mit unterschiedlichen Zielen aufgeteilt .

Da gibt es mal das "Alte Lager" mit den Erzbaronen an der Spitze, diesem gehören auch die Feuermagier an. Im Alten Lager versucht man den Status quo beizubehalten: Erz für den König, dafür Lieferungen von außen an das Lager.
Architektonisch wird es von einer schon teilweise in Ruinen liegenden Burg dominiert. Der innere Bereich ist den Erzbaronen und ihren Bewachern, den Gardisten und den Feuermagiern vorbehalten. Um diese herum, aber noch innerhalb der Burgmauern, befinden sich viele kleine, bescheidene Hütten, in denen die Schürfer und die Schatten - quasi die Vorstufe der Gardisten - leben.
Die Mine des Alten Lagers - sie liegt ein ordentliches Stück von der Burg entfernt -, ist so, wie man sich eine Mine vorstellt: ein Loch im Berg, drin gehts in die Tiefe, Buddler hacken an den Erzklumpen rum und in finsteren Ecken lauern böse Kreaturen.

Impressionen aus dem Alten Lager.

Westlich davon gibt es das "Neue Lager", eine anarchistischer angelegte Gemeinschaft bestehend aus Banditen und Söldnern. Diesen haben sich die Wassermagier angeschlossen, welche den Plan haben, die Barriere zu zerstören. Das Neue Lager verfügt wie das Alte Lager über eine Mine, tauscht das geschürfte Erz jedoch nicht beim König ein, sondern sammelt es, um mithilfe der magischen Energie des Erzes die Barriere zu zerstören.

Zum Neuen Lager gehören terassenartig angelegte Reisfelder, ein See mit Damm und viele kleine Hütten, die sich in einer großen Höhle, oder besser: Aushöhlung, befinden.
Die Mine des neuen Lagers ist kesselartig angelegt, nur der unterste Teil befindet sich im Erdinneren.

Das Neue Lager und die neue Mine.

Als dritte Fraktion gibt es das Sumpflager - bewohnt von einer Sekte, die den "Schläfer", ein angeblich existierendes gottähnliches Wesen anbetet. Das Sumpflager verfügt zwar über keine Mine, dafür aber über Sumpfkraut, und durch kräftiges Rauchen desselben und gemeinsames Bündeln der geistigen Kräfte soll dieser Schläfer erwachen und die Barriere seinen zugedröhnten Schäfchen zuliebe zerstören.

Die Bewohner des Sumpflagers teilen sich in Novizen, Templer und Gurus. Wie der Name vermuten lässt, ist es von sumpfigen Wäldern umgeben. Auch hier gibt es bescheidene Hütten, aber auch viele Gebäude, die auf Plattformen in den Bäumen angelegt wurden und nur über Leitern erreichbar sind.

Darüber hinaus gibt es ein großes, steinernes Tempelgelände, auf dem der Schläfer angebetet wird. Gefahr droht durch die umherstreifenden Sumpfhaie, die wie überdimensionale Schlangen mit zu vielen Zähnen aussehen.

Im Sumpflager.

Der Held kann sich frei entscheiden, welchem Lager er sich anschließt, für die eigentliche Storyline spielt es keine Rolle.

Auch in der Wahl der bevorzugten Fähigkeiten hat er freie Hand. Für erledigte Aufgaben oder getötete Gegner bekommt er Erfahrungspunkte, welche in entsprechender Zahl zum Levelaufstieg führen. Für diesen wird er dann mit Lernpunkten belohnt, die er in seine Skills investieren kann.

Neben den Attributen Stärke, Geschick und Mana gibt es auch vier verschiedene Waffentalente (Einhänder, Zweihänder, Bogen und Armbrust), die Diebestalente Schlösser öffnen und Taschendiebstahl sowie die Spezialfähigkeiten Schleichen und Akrobatik.

So viel zu lernen, so wenige Lernpunkte.

In Gothic sind Erfahrungspunkte allerdings Mangelware. Irgendwann sind alle Aufgaben erledigt und alle Gegner, die eine brauchbare Menge an Punkten liefern, tot. Wenn der Held also endlich eine gewisse Stufe erreicht hat und über entsprechende Ausstattung verfügt, hat er auch schon das Problem, dass kaum noch jemand da ist, den er um die Ecke bringen kann.

Das kann zu hohen Kollateralschäden in verfeindeten Lagern führen, nur um die Punkte einzusacken. Eigentlich eine Vorgehensweise, die ich gar nicht mag: Killer spielen um der Punkte willen, obwohl ich die mittelharmlosen Gegner nicht wirklich ins Jenseits befördern möchte oder muss.

Sehr auffällig ist hier auch der Gegensatz zum Spielbeginn: während man sich anfangs wirklich nur mit den leichtesten Gegnern anlegen sollten - oder noch besser: am besten sogar den leichtesten Gegnern ausweichen sollte -, ist das Spiel gegen Ende hin fast schon zu einfach.

Hierzu tragen auch viele verschiedene Zaubersprüche bei, von Heilung über diverse elementare Angriffszauber, Verwandlung in Tiere oder das Herbeirufen von helfenden Kreaturen wie Golems oder Untoten.
Vor allem letztere beide erleichtern das Leben ungemein: hat man sich in einen Lurker verwandelt, kann man ohne Zeitlimit tauchen, während man als Blutfliege flügelbedingt nicht abstürzen kann und als Wolf nicht nur erheblich schneller unterwegs ist, sondern sich auch mal ein Orklager aus nächster Nähe ansehen kann, ohne gleich das Fell über die Ohren gezogen zu bekommen.

Der Held als Blutfliege, Wolf, Fleischwanze und Lurker.

Und mit einer Horde herbeigerufener Skelette im Schlepptau durch feindliches Gebiet zu stapfen macht sowieso viel mehr Spaß - man sollte lediglich aufpassen, mit seinen Helfern nicht in die Nähe befreundeter NPCs zu spazieren.

Als ich mit meinem Golem - der nicht durch Magie zu verletzen ist - zufällig bei Milten, einem storyrelevanten und daher unverwundbarem Zauberer vorbeikam, bot sich ein faszinierendes Spektakel: die beiden stürzten sich kampflustig aufeinander, Milten warf einen Feuerball auf den Golem, den das nicht juckte. Der Golem warf Milten ein paar Meter durch die Luft, der rappelte sich unverletzt auf und warf einen Feuerball auf den Golem, den das nicht juckte. Der Golem warf Milten ein paar Meter durch die Luft,... usw. usf.
Das Spiel wiederholte sich, quer durch das halbe Tal bis ich eingriff und den armen Golem schließlich euthanasierte.
Und dass beim großen Endkampf der Boss plötzlich von seinem Podest im Tempel verschwunden war, weil meine Golems ihn in einem unbeaufsichtigten Augenblick so sehr malträtierten, dass er sich lieber zurückzog, war wohl auch nicht so vorgesehen. Aber das ist eine andere Geschichte...

Meine treuen, skelettierten Mitstreiter.

Auch wenn Gothic sehr kampflastig ist, gibt es eine Menge andere Aspekte, die das Spiel abwechslungsreich machen.
Neben dem Erledigen diverser Aufträge für NPCs kann man auch seine eigenen Waffen schmieden, Fleisch braten, Heilkräuter oder Pilze sammeln, Joints verkaufen (oder rauchen), Bücher lesen, Truhen plündern oder Laute spielen.

Vielseitiges Abenteurerdasein.

Während es im ersten Kapitel noch viele verschiedene Quests zu lösen gibt, - darunter eine Menge Aufgaben, um in eines der Lager aufgenommen zu werden -, sind es später meist nicht mehr als gefühlte zwei oder drei pro Kapitel, die in direktem Zusammenhang mit der Hauptquest stehen.

Insgesamt ist das Spiel in 6 Kapitel unterteilt, welche jedoch nicht unbedingt einen Bruch im Handlungsverlauf darstellen, sondern zeigen, wenn wesentliche Schlüsselmomente der Hauptquest erreicht wurden.

Da ich aus irgendeinem Grund im Hinterkopf hatte, dass es 8 Kapitel wären - ich habe mich wohl irgendwo verlesen oder es mit einem anderen Spiel verwechselt - war mir in Kapitel 6 nicht bewußt, dass ich mich schon mitten im finalen Bosskampf befand, der, nebenbei bemerkt, für einen Endkampf unerwartet leicht war. Es traf mich gänzlich unvorbereitet, als plötzlich ein Abspann kam und das Spiel aus war :(

Die Spielwelt in Gothic ist im Großen und Ganzen eine durchgehende, das heißt man kann querfeldein von einem Ende der Barriere zum anderen laufen, ohne dass ein neuer Bereich geladen werden muss. Die einzigen Ausnahmen bilden große unterirdische Komplexe wie Minen oder orkische Höhlen.

Tief unten.

Gothic bietet eine großartige Atmosphäre - unterschiedliche Gebiete, interessante Gegner, sich änderndes Wetter, einen Tag-Nacht-Rhythmus, der sich sowohl auf Menschen als auch auf Tiere auswirkt, Bewohner, die verschiedensten Tätigkeiten nachgehen, sich miteinander unterhalten und unterschiedliche Ziele haben - all das lässt die Spielwelt sehr lebendig wirken.

Obwohl der Held selbst ziemlich blass ist und über keinen nennenswerten Charakter verfügt, macht das nichts, da man wirklich das Gefühl bekommt, dass man ihn selbst mit den eigenen Verhaltensweisen und Entscheidungen "ausfüllt".

Nicht ganz zufrieden bin ich mit dem Frauenbild - die wenigen Damen sind allesamt kaum bis gar nicht bekleidete Sklavinnen, die doof rumtanzen oder in Strapsen den Boden wischen.
Besonders intelligent sind sie offenbar auch nicht, sonst würden sie nicht, ihrem üblichen Tagesablauf folgend, neben dem Thron stehen und fleißig Luft fächeln, obwohl ihr Meister gar nicht drauf sitzt.
Darüberhinaus haben alle weiblichen NPCs dieselbe Sprecherin und kennen nur einen einzigen, langweilig vorgetragenen Satz.

Überhaupt war die Sprachausgabe eher mittelmäßig. Vor allem der Held klingt die meiste Zeit äußerst emotionslos und gelangweilt, Stimmlage und Betonung passen oft nicht mit dem Inhalt zusammen.
Die Sprecher der NPCs schneiden zwar etwas besser ab, doch auch bei diesen kommt es vor, dass sich innerhalb eines Gesprächs der Ton und die Stimmlage so sehr ändern, dass sich die Frage stellt, ob überhaupt noch dieselbe Person spricht.

Besonders gut getroffen sind dafür die Gespräche der NPCs miteinander, genauer gesagt: die Gesprächsfetzen, die man im Vorbeigehen aufschnappt. Wenn man länger zuhört - oder das Spiel über einen längeren Zeitraum spielt-, stellt man natürlich fest, dass es immer die selben paar Sätze sind, die ausgetauscht werden, und dass sich mehrere Nebencharaktere denselben Sprecher teilen - dennoch trägt dies in hohem Maß dazu bei, die Welt mit Leben zu füllen.

Die Musik ist gut und sehr stimmig, da gibt es nichts zu klagen.

Hübsche Lichteffekte.

Die Grafik fand ich anfangs - 9 Jahre alt hin oder her - ein wenig enttäuschend. Erst in Kapitel 2 bemerkte ich, dass das Spiel meine ursprünglichen Grafikeinstellungen - alles auf Maximum gedreht - offenbar nicht gespeichert hatte. Ich drehte also nochmal alles auf rauf, und siehe da: die Welt sah gleich viel weniger verpixelt aus.

Angesichts des Alters ist die Grafik also durchaus noch ansehnlich, jedoch gab es bei diversen Gelegenheiten Glitches. Stellenweise flimmerte es, ich sah durch den Boden, war unsichtbar oder konnte Absperrungen durchdringen, wenn ich nur hartnäckig genug dagegen lief.

Unerwartete Ansichten.

Was ich positiv hervorheben muss, weniger wegen der Grafik an sich als wegen der Atmosphäre, sind die zuckenden Blitze und Entladungen entlang der Barriere, immer wenn Tag und Nacht wechseln. Die Linsenreflexe machen ebenfalls einen verdammt guten Eindruck, auch wenn sie ein bißchen gar häufig auftreten.

Kommen wir zum weniger positiven: den Bugs.
Von einem Spiel, das mehrere Jährchen auf dem Buckel hat und schon mehrfach gepatcht wurde, erwarte ich ein gewisses Maß an Stabilität - leider konnte Gothic damit nicht dienen.

Das erstaunlichste dabei ist, auf wieviele verschiedene Arten das Spiel abstürzen kann. Da gibt es mal den normalen plötzlich-wieder-am-Desktop-Absturz, den das-Spiel-ist-abgestürzt,-weiß-es-aber-noch-nicht-Absturz, bei dem alles irgendwie hängt und man das Spiel via Task-Manager killen muss, weiters ein das-Spiel-läuft-noch,-aber-wesentliche-Tasten-funktionieren-nicht-mehr,-Speichern-oder-Beenden-daher-nicht-möglich-Problem, das ebenfalls ein gezieltes Killen erfordert, und - mein Favorit -, der alles-eingefroren,-nichts-geht-mehr-außer-Strom-wegnehmen-Absturz.

Außer den zufälligen Abstürzen stieß ich noch auf einen kleineren Bug (ein NPC war plötzlich weg) und auf einen ziemlich fiesen großen Bug. Dieser bestand darin, dass das Spiel an einigen Stellen eine Sounddatei abspielen wollte, die es nicht gab - Folge: der Desktop-Absturz.

Ausgiebige Recherche im Internet ergab, dass der Bug sehr verbreitet ist, und man ihn mit diversen Tools, die man sich erstmal umständlich aus dem Netz besorgen muss, reparieren kann.
Nach mehreren Anläufen hat es schließlich auch funktioniert, aber trotzdem: es kann doch nicht meine Aufgabe sein, erst langwierig nach einer Lösung zu suchen, irgendwelche Software zu installieren und wegen einer fehlenden Datei rumzupfriemeln, nur damit ich ein Spiel, für das ich immerhin bezahlt habe, zu Ende spielen kann.
Überhaupt, wieso muss das Spiel wegen einer fehlenden Sounddatei abstürzen? Wieso ignoriert es die fehlende Datei nicht einfach?

Impressionen.

Zusammenfassend ist Gothic aber trotz aller Mängel ein Highlight. Die Spielwelt ist ungewöhnlich lebendig, es gibt unterschiedlichste Gegner, die Story ist spannend und das ganze Setting mit der Barriere bewirkt eine unglaublich packende Atmosphäre.

Es machte Spaß, Gothic zu spielen und ich konnte mich in den Helden hineinversetzen - lediglich die Abstürze und die beknackte Steuerung warfen mich immer wieder in die Realität zurück.

Impressionen - Held rennt durch die Gegend.

Bei Gothic hätte ich wirklich gern mal über 9 Punkte vergeben, aber bei dem extrem fiesen Bug und der benutzerunfreundlichen Steuerung sind einfach keine Bestnoten drin.

Es gibt daher 7.5. Punkte auf meiner persönlichen Punkteliste.