Dienstag, 20. Juli 2010

Review: Gorky Zero


Gorky Zero ist ein Stealth-Action-Spiel, welches von dem polnischen Metropolis Software House entwickelt und 2004 veröffentlicht wurde. Es ist ein Prequel zu dem 1999 entstandenen rundenbasiertem Strategiespiel Gorky 17 (das ich allerdings nie gespielt habe).

Der Held des Spieles ist, wie auch in Gorky 17, ein NATO Special Forces Soldat namens Cole Sullivan, der zu einer Forschungseinrichtung in der Ukraine geschickt wird, wo eine terroristische Sekte via Gehirnwäsche Leute in fügsame Zombies verwandelt.
Cole Sullivans Aufgabe besteht darin, sich einzuschleichen, Mission für Mission vorzuarbeiten und schließlich die ganze Anlage in die Luft zu sprengen.


Das Spiel besteht aus 8 Missionen, die sich alle ziemlich ähneln: der Held geht, rennt oder schleicht von Raum zu Raum, kriecht gelegentlich auch mal durch Ventilationsschächte, geht nach Lust und Laune Wachen aus dem Weg oder tötet sie kurzerhand mit Messer, Pistole, Flinte, Scharfschützengewehr oder Maschinenpistole.
Zwischendurch durchsucht er Regale, Spinde oder die toten Körper seiner Opfer, hackt sich in Computer um Türen zu öffnen oder um an Informationen zu kommen, welche Stück für Stück die Hintergrundgeschichte aufdecken.


Die Missionen laufen im Prinzip alle gleich ab, mit zwei kleinen Einschränkungen: in der ersten Level ist man, nachdem man gefangen genommen wurde, erstmal ohne Waffe unterwegs und daher gezwungen, unbemerkt vorzugehen, während man in der letzten Level, nach dem Anbringen des Sprengstoffs, die Anlage unter Zeitlimit verlassen muss.

Das immer gleiche Spiel, dass sich außerdem ausschließlich in der Forschungsstation abspielt, macht das Spiel nach einer Weile ziemlich eintönig.



Die Storyline ist an sich nicht originell - im Gegenteil, es wird fast kein Klischee ausgelassen - und bis auf 5 oder 6 kurze Zwischensequenzen wird die ganze Story lediglich über Emails und Akten, die man auf Computern der Forschungseinrichtung entdeckt, weitergeführt.


Dieser Abstand zu den Geschehnissen sowie die doch eher blassen Charaktere, über die man kaum etwas erfährt, machen es schwer, sich in die Geschichte hineinzuversetzen oder gar, sich mit irgendjemandem zu identifizieren.



Negativ fällt auch die KI auf: alle Wachen kennen nur ein paar Standardsätze, darüberhinaus sind sie außergewöhnlich dumm. Meist reicht es, sich hinter 2 Ecken zu verstecken und schon vergessen sie, dass man je da war. Riesige Blutflecken auf dem Boden sind ihnen egal und man kann ohne weiters 3 Personen, die an einem Tisch sitzen, der Reihe nach per Kopfschuss erledigen, ohne dass die anderen auch nur mit der Wimper zucken.

Wenn sie doch mal reagieren, dann eher gelassen: wenn sie eine Leiche finden, sind sie vielleicht eine Minute lang alarmiert, lösen vielleicht sogar einen kurzen Alarm aus, doch dann gehen sie wieder zum Tagesgeschehen über - stehen Wache, rauchen eine Zigarette oder machen ein Nickerchen neben der Leiche des toten Kollegen.


Zwar bietet das Spiel die Möglichkeit, die Gegner abzulenken oder zu betäuben, aber einfacher, schneller, sicherer und profitabler ist es, sie zu töten - schade eigentlich, schließlich gehen die Jungs ja nur ihrem Job nach, aber das stupide Verhalten lässt sowieso keine rechte Sympathie für sie aufkommen.

Die Steuerung als solche war relativ einfach und intuitiv, mit Maus und frei wählbarer Tastaturbelegung.
Lediglich das Auswählen der Items aus dem Inventory hätte verbessert werden können, auch das Scrolling im portablen Computer war ein bisschen nervig.

Es gibt 2 Ansichtsmodi, welche Gorky Zero von anderen 3D Shootern unterscheiden und eigentlich ganz clever gemacht sind: eine isometrische Perspektive für die Übersicht und ein Anvisiermodus. Allerdings hätte ich mir für die Isoperspektive noch eine weitere Ansicht mit frei wählbarem Winkel gewünscht.

Im Anvisiermodus werden Ziele automatisch anvisiert - so zumindest die Theorie.
Leider hapert es hier manchmal mit der Treffsicherheit, denn oft trifft man den Gegner aus 2m Entfernung nicht. Problematisch ist auch, dass automatisch ein explosives Fass oder eine Kiste hinter dem Gegner anvisiert wird, anstatt der Gegner selbst, der natürlich schon munter drauflosballert (irgend jemand sollte mal klären, wieso dort Rauchen und Hantieren mit Feuerwaffen erlaubt ist, wo doch an jeder Ecke hochexplosives Material rumsteht).


Es gibt 3 Schwierigkeitsstufen. Ich habe das Spiel auf der mittleren Stufe durchgespielt und bin meist einfach durchgelaufen und habe alle erschossen.
Auf dieser Stufe war das Spiel eigentlich zu einfach, und obwohl ich nicht besonders treffsicher bin und mich oft heilen musste, hatte ich am Ende noch rund 15 kleine und 30 grosse Erste-Hilfe-Kästen übrig - das ist dann doch ein wenig gar unverhältnismässig.

Die Grafik fand ich ziemlich gut, aber ich bin auch nicht besonders anspruchsvoll. Negativ aufgefallen ist mir lediglich die Darstellung des Blutes, die so schlecht ist, dass es besser gewesen wäre, man hätte es ganz weg gelassen.
Das Flair einer heruntergekommenen, unterirdischen Forschungsstation kam ansonsten grafisch gut rüber.


Zum Sound kann ich nicht viel mehr sagen, als dass er mir nicht negativ aufgefallen ist.

Was die gesamte Spielatmosphäre betrifft: ich habe mich weder mit dem Helden identifiziert, noch in das Spiel hineingelebt. Es mangelte an Nähe für die Charaktere und einer direkter erfahrbaren Entwicklung der Storyline. Das Schleichen wurde in der immergleichen Umgebung schnell langweilig und es gab auch kaum Anreiz dazu, die dumme KI tat schließlich den Rest.
Ich hatte bald den Punkt erreicht, an dem mich das Spiel langweilte und ich nur mehr schnell zum Ende kommen wollte.


Eigentlich schade, denn mit ein paar Verbesserungen hätte das Spiel wirklich sehr viel Potential gehabt. Mit ein paar Einschränkungen (zb Missionen in denen man niemanden töten darf oder keinen Alarm auslösen darf oder in denen man einen bestimmten Gegenstand finden muss um etwas zu reparieren) hätte man etwas Abwechslung ins Spiel bringen können. Auch ein Kampf mit einem Endgegner oder eine spannende Wendung zum Schluss hätten einiges verbessert.

Ein besonders positiver Punkt ist abschließend noch hervorzuheben: ich bin über keinen einzigen Bug oder irgend ein anderes Problem gestolpert, hier wurde also sehr gründlich gearbeitet.

War es das Geld wert? Da ich es in der Schnäppchenkiste um etwa 2 oder 3 Euro fand,lautet die Antwort definitiv ja.

Auf einer Skala gäbe es 5 von 10 Punkten.

Interessantes Detail am Rande: ein Blick in das Bücherregal des Oberbösewichts zeigt, dass er neben Gehirnwäsche auch großes Interesse an historischen Waffen und Programmierung hat.


Man findet hier Titel wie Colt Heritage, Steel Canvas, Learning Cocoa, Ruby, The American Shotgun, c++ Primer Plus, Essential XUL Programming, The Gatling Gun, Python Essentials, Enterprise Java Beans, J2EE Patterns, Mac OS X, DocBook and Building Cocoa Applications...

Mittwoch, 7. Juli 2010

Backlog 2010-07-07

Gorky Zero
Aurora Watching
Tom Clancy's Splinter Cell
Tycoon City New York
Tomb Raider: Legend
Still Life
K. Hawk
Tomb Raider Anniversary
Stalker
Freedom First Resistance
Biosys
No One Lives Forever
No One Lives Forever 2
Project Edem
Hitman
Morrowind
Sam & Max Episode 4 - Abe Lincoln Must Die.
The Last Express
Cold Zero
Pilot Down
Uplink
Paradise
Ankh
Dirty Split
Geheimakte Tunguska
Portal
The Moment of Silence
Baphomets Fluch 2.5
Call of Duty
Sims 3 + World Adventures Expansion Pack
Obscure 2
Project Eden
Gabriel Knight 3
Fallout
Blood Rayne
Rune
Heavy Metal FAKK2
Amerzone
Syberia
Fahrenheit

Review: Tycoon City: New York



Bei Tycoon City: New York handelt es sich um ein Simulationsspiel, in welchem man die Stadt New York, genauergesagt: den Stadtteil Manhattan, nachbaut.

Das Spiel wurde von DR Studios entwickelt und 2006 veröffentlicht. Der Webseite nach zu schließen hat das Unternehmen schon mehrere Spiele dieser Art kreiert (Hospital Tycoon, SeaWorld: Adventure Parks Tycoon).

Simulationsspiele gehören nicht gerade zu meinem Lieblingsgenre, daher ist es eher dem Zufall zu verdanken, dass ich dieses Spiel mein eigen nenne: es ist eines von 5 Spielen in einem Atari Game Pack.

Auf der Herstellerseite wird das Spiel als "mass-market, rags-to-riches social simulation" beschrieben.


Gleich zu Spielbeginn stehen 2 Optionen offen: Build New York Modus und Sandbox Modus.
Im Build New York Modus werden im Verlauf des Spiels durch das erfolgreiche Meistern verschiedener Chancen der Reihe nach unterschiedliche Distrikte von Manhattan freigeschalten, während man im Sandbox Modus von Anfang an die Kontrolle über das gesamte Spielgebiet hat.


Die im Spiel auftauchenden Chancen sehen in etwa so aus: man sieht eine kurze Cut Scene, in der ein paar Leute darüber sprechen, wie dringend sie einen Bagle Shop, Second-Hand-Läden oder Musikclubs brauchen - um die Chance zu meistern, muss man diese Wünsche und diverse darüberhinausgehende Kriterien erfüllen.


Diese Kriterien sehen zB so aus:
  • erhöhe die Bewertung eines Gebäudes in einem bestimmten Distrikt auf 70%
  • verdiene soundsoviel $ mit einer bestimmten Ladenkette
  • finde eine Person, die von Beruf Börsenmakler ist
  • locke 500 Kunden zum Besuch einer bestimmten Ladenkette an
  • baue ein Headquarter (erfordert eine bestimmte Anzahl von Läden einer Kette)
  • baue Gebäude entlang einer bestimmten Route, auf der eine Parade abgehalten wird
  • baue Wahrzeichen (dies kostet Wahrzeichen-Anleihen, welche man durch das erfolgreiche Meistern von Chancen erhält)
Der eigentliche Spielverlauf gestaltet sich folgendermaßen: man baut den geforderten Gebäudetyp, verbessert (upgradet) diesen, indem man Blumenkästen oder Fahnen an die Fenster hängt, Werbeschilder auf dem Dach befestigt, Bänke vor dem Gebäude platziert, Neonlichter anbringt, Schnäppchenkisten aufstellt oder Maskottchen vor dem Eingang rumtanzen lässt.
Diese Maßnahmen werden mehr Kunden anlocken, welche den Laden glücklich wieder verlassen, woraufhin die Bewertung des Gebäudes wie auch sein finanzieller Wert steigen - was wiederum mehr Geld einbringt.


Sobald man das letzte Wahrzeichen gebaut hat und der nächste Jahreswechsel erfolgt, startet am Times Square ein großes Feuerwerk und das Spiel ist zu Ende.
Wenn man daraufhin arbeitet, schnellstmöglich die vom Spiel geforderten Kriterien zu erfüllen um die verschiedenen Distrikte freizuschalten, wird dies schon nach wenigen Stunden der Fall sein.
Etwas länger dauert es, wenn man die einzelnen Gebäude nicht nur baut, sondern auch upgradet.

Hört sich gar nicht so langweilig an? Wird es aber leider nach einiger Zeit, da das Spiel schlicht und einfach keine Herausforderung darstellt.

Erstens hat man keine Gegner, zumindest keine ernstzunehmenden - meist bemerkt man gar nicht, dass überhaupt Computergegner da sind. Zwar gibt es mal vereinzelt Gebäude, die einem Konkurrenten gehören, aber das spielt keine Rolle, da man sie ohne weiters kaufen kann. Der Preis ist im Prinzip auch egal, da man im Verlauf des Spiels Geld ohne Ende verdient - selbst wenn man mal pleite ist, muss man nur eine Weile warten, da man mit verstreichender Zeit in jedem Fall mit den eigenen Gebäuden Geld macht, da man keinerlei Fixkosten hat.


Viel Geld zu haben klingt zwar erstmal nicht schlecht, bedeutet aber auch, dass Taktik keinerlei Rolle spielt und auch nicht nötig ist. Man muss nichts anderes tun als ein paar Apartments und Läden in die Landschaft zu pflanzen und diese zu verbessern - wobei letzteres sowieso nur optional ist. Darüberhinaus kostet das Verbessern auch kein Geld, sondern upgrade points, welche jedoch, im Gegensatz zu Geld, limitiert sind.
Selbst wenn man ein Gebäude nicht verbessert, wird man damit Geld verdienen, wenn auch nicht so viel wie mit einem, welches man mit US-Flagge, Neonlichtern oder Blumenkästen geschmückt hat.


Das Verbessern selbst macht anfangs auch durchaus Spaß: man plaziert Bäume, Blumentöpfe, Sitzbänke, Cola-Automaten oder ein paar Extra-Tische vor Restaurants, Kaufhäusern oder Apartments, hängt und stellt noch ein paar Werbeschilder, Fahnen, Scheinwerfer, Reklametafeln oder Pappfiguren auf, um Leute anzulocken und engagiert Kellnerinnen, Maskottchen oder Straßenmusiker.

Dabei kann man durchaus seine Kreativität ausleben, und es ist sicher der unterhaltsamste Teil des Spiels. Das Problem liegt jedoch darin, dass man das bei jedem einzelne Gebäude, das man baut oder kauft machen muss oder zumindest machen sollte.
Also bei so ziemlich jedem einzelnen Gebäude in Manhattan.
Spätestens nach dem 412. Baum, der 343. Bank und der 624. Neonreklame ist das ganze nur mehr stumpfsinnig und langweilig.


Der größte Fehler bei der Entwicklung dieses Spiels war wohl der, dass man im Prinzip kein Geld verlieren kann - außer durch das Bauen von Häusern, was jedoch im Verlauf der Zeit automatisch zu noch mehr Gewinn führt.

Egal wie ungünstig man seine Gebäude platziert, wie wenig man sie upgradet und wie sehr man die Bedürfnisse der Leute ignoriert: mit verstreichender Zeit wird man trotzdem Geld verdienen, da es keine Erhaltungskosten, Steuern oder andere Ausgaben gibt.

Verwunderlich ist in diesem Zusammenhang auch, dass es in der ganzen Stadt keinerlei Bedarf für Polizeistationen, Feuerwachen, Spitäler oder Verwaltungsgebäude gibt.
Ein paar Friseure oder Beauty Salons reichen, um das Verlangen der Bevölkerung nach Gesundheit zu erfüllen, und auch selbst wenn man überhaupt keine Fabriken, Büros oder Schulen baut, wird die Wirtschaft und Einwohnerzahl kontinuierlich wachsen.


Auch jene Chancen, die an ein bestimmtes Datum gebunden sind ("baue Gebäude entlang jener Route bis zum Halloween-Umzug am 31.10.") stellen keine wirkliche Herausforderung dar, da man einfach bis zum nächsten Jahr warten kann.

Was also bleibt von diesem Spiel, wenn man von den aufgezählten Schwächen absieht?

Fangen wir mit der Grafik an: ich habe das Spiel auf meinem Laptop gespielt, der grafikmäßig nicht allzuviel draufhat.
Dennoch war ich positiv überrascht: ich konnte alle Grafikeinstellungen auf Maximum drehen und das Spiel lief im Großen und Ganzen recht flüssig.
Die Stadt hat pulsiert vor Leben und es war zu erkennen, dass bei der Entwicklung des Spiels sehr viel Hingabe an Details gezeigt wurde.


Auch der Sound war beeindruckend: die lauter und leiser werdenden Hintergrundgeräusche von Fahrzeugen, Leuten und Musik erschufen einen äußerst realistischen Eindruck des Lebens in der Stadt und machten einen beträchtlichen Teil der Atmosphäre aus (zugegeben: das Vokabluar der Leute war etwas beschränkt).

Die Steuerung war überraschend einfach und sehr intuitiv. Man kann nur Maus oder Maus und Tastatur benutzen, um Gebäude zu bauen, Upgrades vorzunehmen und sich zu bewegen.


Bezüglich Stabilität ist zu sagen, dass das Spiel vereinzelt auch mal abstürzte und dass einige der Statistiken und Reports nicht funktionierten (oder vielleicht auch nur so langsam waren, dass ich keine Lust hatte, länger darauf zu warten).

Prinzipiell lief das Spiel aber stabil und ruckelfrei, lediglich bei den Paraden, bei denen hunderte, wenn nicht tausende Menschen durch die Straßen zogen, kam es zu einer merklichen Verringerung der Spielgeschwindigkeit.


Fazit: obwohl das Spiel teilweise stumpfsinnig ist und wirkliche Herausforderungen fehlen, fand ich die Atmosphäre so packend, dass mir das Spiel Spaß machte (zumindest ein paar Stunden lang).

Wer also Lust hat, für ein Weilchen einer simplen, intellektuell anspruchslosen Freizeitbeschäftigung nachzugehen, hat mit Tycoon City: New York vielleicht eine Freude.

Ich würde sogar soweit gehen, dieses Spiel als Wohlfühlspiel zu bezeichnen: es gibt keine Frustration, egal was man tut, denn man kann nichts falsch machen: am Ende hat man die Stadt seiner Träume erbaut und ist obendrein noch reich.


Stellt sich nur mehr die Frage, ob das Spiel sein Geld wert war. Angesichts der Tatsache, dass es eines von 5 Spielen in einem Gesamtpaket war, für das ich nur 10 Euro bezahlte, lautet die Antwort definitiv ja.

Einen Preis von 15 oder 20 Euro hätte ich dafür aber nicht bezahlt, denn von einem Spiel, das doch zu einem beträchtlichen Teil die Ökonomie einer ganzen Stadt simuliert erwarte ich mir auch ein halbwegs sinnvolles Wirtschaftssystem.

Es ist daher größtenteils der tollen Atmosphäre zu verdanken, dass es immerhin 4 von 10 Punkten gibt.

Freitag, 2. Juli 2010

Review: {Eva Cash} D.I.R.T. PROJECT




Wie heisst es so schön? Niemand ist komplett nutzlos, er kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen.
Schön, dass die Developer von
"Eva Cash - DIRT PROJECT" - ein britisches Unternehmen namens Nu Generation Games - sich diesen Spruch zu Herzen genommen und alles, was man nur irgendwie falsch machen kann in ein einziges Spiel gepackt haben.

Naja, vielleicht mit Ausnahme der Verpackung - das Wackelbild-Cover dürfte wohl der einzige Grund dafür sein, dass überhaupt ein paar Exemplare über den Ladentisch gingen.

(Kommt in 2D leider nicht mal halb so gut rüber...)

Der Text auf der Rückseite der DVD-Hülle verspricht:

Wann: Jetzt. Wo: Irgendwo in Nevada. Als sie sich gerade auf ein Wochenende mit ihren Freunden vorbereitet, wird Eva unvermittelt in ein gefährliches Abenteuer verstrickt. Während sie sich bemüht, ihre entführten Freunde zu retten, entdeckt sie an sich außergewöhnliche Kräfte, deren Existenz sogar Eva selbst überrascht. Wird sie sich ihrer Gegner erwehren können? Wird Eva stark genug sein, sich ihren eigenen Dämonen zu stellen?


Eva - eine actiongeladene, verführerische Heldin:
Launischer Teen und Femme Fatale zugleich.
Nun ja, es gibt sicher schlimmeres als lippengepiercte Mädels mit Stachelhalsband, Stringtanga, und gelb-orange gestreiften Haaren, die sich einen Teddy umschnallen...

Ein packendes Szenario!
Helfen Sie Eva, die Hintergründe der mysteriösen Ereignisse und das Geheimnis ihrer eigenen Herkunft zu enthüllen. Ein fesselndes, hochdramatisches Abenteuer voller Spannung und düsterer Bedrohungen.
Ahja... wo?

Eine KI, die sich Ihren Reaktionen anpasst:
Ihre Gegner werden Sie immer wieder aufs Neue überraschen.
Ohja, die KI meiner Gegner hat mich in der Tat immer wieder aufs Neue überrascht! Aber nicht unbedingt im positiven Sinn.

Entdecken und kontrollieren Sie die speziellen Kräfte:
Unzählige Hindernisse müssen aus dem Weg geräumt werden.
Leider gerade mal 3 Hindernisse, die ausschließlich mithilfe der Kräfte zu überwinden sind (2x Pyrokinese, 1x magische Kugel).

Ein komplettes Arsenal:
Mehr als 20 Waffen stehen Ihnen zur Verfügung, von der 9mm bis zum Maschinengewehr.
Wahnsinn! Zehn schreibt sich aber mit 1 am Anfang.


Dieser Beschreibung nach hat man den Eindruck, sie bezieht sich auf ein gänzlich anderes Spiel. Wir befinden uns nicht in Nevada, sondern in New York, wo die Protagonistin aus nicht näher bekannten und im Verlauf des Spiels auch nicht weiter erläuterten Gründen in einer Gefängniszelle aufwacht. Von ihren Freunden und den Wochenendvorbereitungen erfährt man das ganze Spiel hindurch so gut wie nichts. Macht aber auch nichts - weder spielt es eine nennenswerte Rolle für den Handlungsverlauf, noch wird irgendein Interesse daran geweckt, etwas darüber rauszufinden.

Ihre Überraschung über die plötzliche Existenz der außergewöhnlichen Kräfte weiß die gute Eva jedenfalls auch zu verbergen. Hängt vielleicht damit zusammen, dass diese sowieso größtenteils nutzlos sind.
Aber wie auf all die anderen offenen gebliebenen Fragen in dem Spiel werden wir auch hierauf wohl nie eine Antwort erfahren.

Im Ernst: Eva Cash ist so schlecht, dass es einen fassungslos macht. Stellenweise starrt man auf den Bildschirm und fragt sich, was um alles in der Welt in jene gefahren ist, die dieses Spiel verbrochen haben.

Es gibt Spiele, die eine miserable Grafik haben, wieder andere leiden unter einer stumpfsinnige Story, manche sind einfach nur öde zu spielen und dann gibt es noch welche, die vor Bugs nur so strotzen.

Eva Cash hat all dies und noch viel, viel mehr. Das Tragische daran ist, dass es ein paar wirklich nette Ideen beinhaltet, dass zumindest einige der an der Entwicklung Beteiligten etwas von ihrem Handwerk verstanden - einige haben immerhin mal bei Core Design/Eidos gearbeitet - und dass es bei einer anständigen Umsetzung ein durchaus passables Spiel hätte werden können.
Fast möchte man es für Absicht halten, dass hier alles, aber auch wirklich ALLES falsch gelaufen ist und die paar vorhandenen guten Ideen durch schlechte Umsetzung jeglichen Charmes beraubt wurden.

Diese Anhäufung von Unzulänglichkeiten, lose zu einem Spiel verknüpft, wirft die Frage auf, wie so etwas passieren konnte, was wohl die Gründe dafür waren, dass ein Spiel in derart unausgereiftem Zustand auf die Menschheit losgelassen wurde.

Laut einem Interview mit einem der Macher aus dem Jahr 2004, war wohl einst geplant, das Spiel Q1/2005 zu veröffentlichen.
Jedoch wurde erst 2006 ein US-amerikanischer Publisher gefunden, auf den deutschen Markt kam es überhaupt erst 2007. Da ist es umso verwunderlicher, dass trotzdem niemand Zeit fand, all die Dinge in das Spiel einzubauen, die in dem Interview großartig verkündet wurden: die Vorgeschichte mit den 8 campenden Freunden, die 20+ Waffen, darunter Graviton und Pheromon Gun, 9 Boss Charaktere und natürlich das komplexe AI System.

Ich fürchte, wir werden wohl nie erfahren, wie es zu diesem Desaster kam, trotzdem möchte ich dieses auf seine Art hervorstechende Werk Stück für Stück auseinandernehmen und analysieren.
Denn man mag es kaum glauben, aber diese Fülle an Defiziten erlaubt es, auf schnellem Weg zu begreifen, was ein Spiel alles nicht haben darf und es zeigt die vielen Möglichkeiten, gute Ideen durch falsche Umsetzung ihres Charmes zu berauben.

Die Liste der Mängel ist so lang und umfangreich, dass ich kaum weiß, wo ich anfangen soll.

Fehlendes Konzept

Der größte Fehler an Eva Cash ist vermutlich ein fehlendes Konzept.
Entweder gab es niemanden, der sinnvolle und verbindliche Entscheidungen traf, oder zu viele Leute warfen gleichzeitig und gleichberechtigt ihre Ideen in einen Topf.
Man hat den Eindruck, dass keiner zu wissen schien, was die anderen machen, was mit der Heldin in der Level zuvor passiert war und was mit ihr in der nächsten Level passieren würde.
Heraus kam jedenfalls ein Konglomerat aus Klischees und Versatzstücken, vage aneinandergereiht und ohne irgendwohin zu führen.

Man ist geneigt, sich zu fragen, ob auf halber Strecke durch den Produktionsprozess noch irgendjemand den Überblick bewahrt hat oder ob die Beteiligten das Debakel ahnten und einfach nur mehr versuchten, schnellstmöglich aus der ganzen Sache herauszukommen.

Aber fangen wir am Anfang an.

Titel

Schon beim Titel des Spiels - auf deutsch: {Eva Cash} D.I.R.T. PROJECT, im englischen Original
D.I.R.T. - The Origin of Species zeigt sich etwas, das sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel ziehen wird: kein Plan und kein Sinn, dafür viele offene Fragen.
Während die Protagonistin laut deutschem Titel also Eva heißt, wird dieser Name im Spiel nie erwähnt - dort heißt sie schlichtweg Dirt.
Wieso sich der deutsche Publisher für den Titel Eva Cash entschied, bleibt unklar.
Ebenso, wofür D.I.R.T. steht und was dieses D.I.R.T Project eigentlich ist, wie auch die Frage, was es mit Untertitel der englischen Bezeichnung, - Origin of Species - auf sich hat.

Vorgeschichte

Wir erfahren nur, was auf der Verpackung steht: Wochenendvorbereitung mit Freunden in Nevada - das war's dann auch schon.
Aber wer sind diese Freunde? Wie viele gibt es? Wie heißen sie? Wo sind sie jetzt? Was ist passiert?
Im Verlauf des Spiels tauchen zwischendurch, und ohne nennenswert etwas mit der Handlung zu tun zu haben, 2 Typen auf: Leaf und Skank. Sind das die Freunde von denen sie anfangs spricht?
Wir erfahren es nicht.
Wieso Eva/Dirt/die Göre mit dem Teddy sich im Gefängnis befindet, wer sie dorthin gebracht hat und wieso - man erfährt es nicht.
Überhaupt strotzt das Spiel nur so von Anläufen und Andeutungen, die schlichtweg ins Leere führen.

Charaktere

Farblose oder klischeehafte Charaktere sind für PC-Spiele so symptomatisch, dass sie eigentlich keiner eigenen Erwähnung bedürfen, aber was bei Eva Cash getrieben wurde, liegt wirklich jenseits von Gut und Böse.

Als wäre es nicht schlimm genug, dass die Protagonistin trotz plötzlicher Superkräfte und überall rumlaufender Rieseninsekten mehr oder weniger emotionslos durch sämtliche Levels läuft, wurden ihr auch noch Verbündete und Antagonisten zur Seite gestellt, deren Charakterzeichnung irgendwo zwischen Klischee und Karikatur liegt.

Das treffendste, das man über sie sagen kann, ist, dass sie existieren und teils auch einen Namen haben. Das war's dann auch schon.

Gegner

Am schlimmsten getroffen hat es ihre Gegner. Es gibt keinen ultimativen Bösewicht, keine wirkliches Gegengewicht, gegen das die sie antritt. Gut, das muss nicht unbedingt etwas schlechtes ein, schließlich sind auch Superbösewichte nur ein Klischee, und ein Haufen Einzelgegner ist bei weitem realistischer als ein übermächtiger Überboss.
Das Problem hier ist aber ein anderes: neben Rieseninsekten und feindlichen Soldaten wird von Zeit zu Zeit mal eben so ein Boss-Gegner aus dem Boden gestampft. Eva geht in einen Raum, wo - aus nicht näher erläuterten Gründen - ein Boss-Gegner rumsteht, von dem man bisher nichts gehört hat, nicht weiß, wer oder was er ist, was er eigentlich will, welche Rolle er für die Handlung spielt und wieso sie ihn eigentlich um die Ecke bringen muss. Sie tut es einfach und verlässt dann den Raum als ob nichts gewesen wäre. Punkt.

Storyline

Die Storyline von Eva Cash hat nicht nur einige Schwachstellen, sondern sie ist eine einzige Schwachstelle mit ein wenig Story rundherum.

Skizzieren wir den Verlauf:

Es gibt offenbar eine Vorgeschichte, aber wir erfahren sie nicht - wir müssen uns damit abfinden, dass die Protagonistin, nachdem sie im Gefängnis aufgewacht ist und dort einer Reporterin namens Penny begegnet, erstmal ein paar Indoor- und Outdoor-Levels lang durch die Stadt läuft, Insekten und böse Soldaten abknallt und wohl nebenbei ihr Freunde sucht.

In einer U-Bahn-Station kommt es schließlich zu einer Cut Scene, in der erstmals ein Typ namens Leaf auftaucht und sie mit einer Waffe bedroht, um dann sang- und klanglos wieder zu verschwinden. Keine Erklärung wer der Typ ist, woher sie ihn kennt und was er eigentlich von ihr will.

Weiter geht es in die nächste Level, die schlicht und einfach nicht fertigprogrammiert wurde! Ein Rieseninsekt, das doch sicher mal als Boss-Gegner geplant war, versperrt den Weg. Aber aus welchen Gründen auch immer sah man davon ab, es fertigzustellen. Das Vieh steht einfach nur so rum, lässt ein wenig die Erde beben und Betontrümmer auf Eva stürzen. Die Trümmer machen keinen Schaden bei Eva und Eva keinen Schaden bei dem Insekt. Ahja.

Bringt durch simple Anwesenheit Abwechslung in die triste Bahnhofshalle: das Rieseninsekt.

Wenig später folgt der erste echte Boss: ein Flugzeug.
Wer es steuert und warum man es ausgerechnet auf sie abgesehen hat, ist nicht klar und es wird im weiteren Spielverlauf auch nicht geklärt.
Nun folgt eine weitere Cut Scene mit Penny und Leaf, diesmal jedoch überhaupt nur in Form eines Comic Strips, der von den Sprechern einfach nur vorgelesen wird.

Als nächstes führt ein Szenewechsel in ein kleines Städchen. Dort begegnet man bald dem zweiten Boss, einen Typen in Mönchskutte, der aber eigentlich ein Supersoldat ist.
Wieso hat man denn nicht die Gelegenheit genutzt, diesen Kerl ein wenig ausführlicher in die Story einfließen zu lassen? Eine kurze Cut Scene reicht einfach nicht, um einen Charakter in die Geschichte einzuführen und um Atmosphäre aufkommen zu lassen um so der ganzen Geschichte ein wenig Leben einzuhauchen.

Kurz darauf erfahren wir in einer weiteren Comic Strip Sequenz von einem Wissenschaftler, dass es ein Projekt mit der Bezeichnung G.I. Ants gab - Experimente mit Insekten, um Supersoldaten zu schaffen - und dass Eva nach Area 51 muss, um mehr zu erfahren.

Auch ein Weg, die Story voranzutreiben: ein Comic Strip.

Auf dem Weg dorthin wird sie offenbar von einem Unbekannten angeschossen, was aber erstmal ohne Folgen bleibt.
Eva räumt schließlich Area 51 auf. Der dort rumstehende 3. Boss, ein riesiger Roboter, ist zumindest nicht ganz so fehl am Platz wie einige andere Gegner in diesem Spiel, allerdings würde man erwarten, dass ein riesiger Klumpen Metall sich gegen ein kleines Mädchen mit Teddy zumindestens ansatzweise zu verteidigen weiß anstatt ziellos von Eva quer durch den Hangar verfolgt zu werden.

Als nächstes kämpft sie sich durch einen unterirdischen Militärkomplex - soweit nichts ungewöhnliches. Bis quasi aus dem nichts mal wieder ein Bosskampf ansteht. Eva tritt durch eine Tür und in einer Cut Scene hetzt ein Wissenschaftler, den wir hier das erste und letzte mal sehen, eine riesige Roboterspinne auf Eva.
Wenn schon das Klischee vom durchgeknallten Wissenschaftler, wieso wurde er dann nicht schon einige Levels vorher eingeführt, in ein paar kurzen Cut Scenes in denen er ein paar Insektenhorden auf Eva ansetzt oder einfach nur ein paar größenwahnsinnige Sprüche von sich gibt?
Wir erfahren nicht, wer er eigentlich ist oder was aus ihm wird. Er existiert nur in dieser kurzen Cut Scene.

Nach ein wenig weiterem Rumgerenne in den unterirdischen Gängen wartet hinter einer weiteren Tür der nächste Boss: ein Energiewesen. Hier wird uns nicht einmal mehr eine Cut Scene geboten, in der das Ding aus dem Hut gezaubert wird.
Eva geht rein, das Ding ist da, sie macht es tot und geht wieder.
Ein völlig sinn- und zusammenhangloser Umweg.

Wogegen kämpfe ich hier und warum?

Kurz darauf kommt es zu einer mehrminütigen Cut Scene mit miesen Dialogen in der plötzlich Bewegung in die Sache kommt. Kurzfassung: außer Kontrolle geratenes Experiment, riesige Insektenkönigin, böser General erschießt 2 Leute, die sie vernichten wollen, einer davon eröffnet Eva kurz vorm Exitus, dass er ihr Vater ist und sie schon als Kind etwas von der gefährlichen Substanz abgekriegt hat, weswegen sie nun Superkräfte hat. Nun muss Eva die Insektenkönigin vernichten.

Als nächstes befindet sich Eva in einer verlassenen Westernstadt. Wie sie dort hingekommen ist, obwohl der Weg doch durch einen Erdrutsch versperrt ist, weiß ich nicht. Jedenfalls will sie weg und muss dort erstmal Autoteile sammeln.

Weiter geht es bei einem Flugzeugfriedhof, wo sie dem nächsten Boss begegnet, dem unbekannten Schützen der sie einige Levels zuvor in einer ganz kurzen Comic Sequenz angeschossen hat. Er droht ihren Freund Skank zu töten, wenn sie sich nicht mit ihm duelliert.

??? kann man da nur sagen. Wieder ein Boss, der mal eben aus dem Ärmel geschüttelt wurde und keinerlei Relevanz für die eigentliche Storyline hat. Das gleiche gilt für ihren angeblichen Freund Skank, der nun in 2 Comic Sequenzen auftaucht und gleich nach der Rettung auf Nimmerwiedersehen in der Versenkung verschwindet.



Kurz darauf kommt es im Raumfahrzentrum, in dem die Königin sich aufhält, zum Finale. Leaf ist plötzlich wieder da, und dann wieder nicht, dann doch wieder und wieder nicht, irgendwie wurde das nicht so genau genommen. Ebenso der General, den Eva in einer Cut Scene tötet.
Der große Endkampf besteht aus dem Zerstören einiger Insekteneier während die Königin ungerührt rumhängt.

Abschließend erfolgt dann auf einer Parkbank zwischen Leaf und Eva noch einer der schlimmsten Dialoge in der Geschichte der PC-Spiele.
Ende.

Dialoge

Glücklicherweise muss man nicht auf das Ende warten, um in den Genuss eines schlechten Dialoges zu kommen, diese Möglichkeit bietet sich an mehreren Stellen.
Da ich die englische Version des Spiels nicht kenne, kann ich nicht beurteilen, ob einfach nur schlecht übersetzt wurde oder ob die Dialoge schon von vorneherein so katastrophal waren:

Eva: Hast du den Verstand verloren?
Leaf: Nein, nur meinen Sinn für emotionale Distanz.
Eva: Wovon zum Henker redest du? Ich denke du bist mein Freund.
Leaf: Freund? Freund? Wer hat gesagt wir wären Freunde? Du sprichst kaum mit mir, fragst mich zwei mal wie spät es ist und glaubst, dass wir Freunde sind? Ich sag dir was: entweder verrätst du mir, was da draußen passiert ist und wie du hier her kommst oder du kannst dir das mit der Freundschaft von der Backe putzen!



Sound

Widmen wir uns dem nächsten Punkt: dem Sound.
Sowohl die Inhalte der Dialoge als auch die Qualität der SprecherInnen lässt zu wünschen übrig. Die Texte in den Cut Scenes sind alles andere als lippensynchron, die meisten NPCs scheinen sowieso nur einen Satz zu kennen, und selbst der klingt oft nur abgelesen.
Schussgeräusche sind mit der tatsächlichen Handlung oft nicht synchron, sei es, dass man zwar schießt, aber gar kein Schussgeräusch hört oder dass der Ton in einer Dauerschleife hängenbleibt. Besonders lästig ist dies beim Hecheln einiger NPCs, das einen schon mal die halbe Level hindurch verfolgt.
Überhaupt sind Evas Gesprächspartner immer direkt neben ihr zu hören, auch wenn sie sich bereits entfernt hat.
Einige Soundeffekte sind so schlecht, dass man sie mitunter kaum identifizieren kann. So kann man das Geräusch beim Schieben von Kisten schon mal mit feindlichen Schussgeräuschen verwechseln.
Kopfschmerzen verursacht auch das gleichzeitige Übereinanderlegen mehrerer Soundfiles, sodass man letztendlich nicht mehr unterscheiden kann, was man eigentlich hört.



An dieser Stelle ist allerdings auch einer der wenigen positiven Punkte zu nennen: die Musikuntermalung ist teilweise außerordentlich gut gelungen und in einem Spiel wie diesem leider total vergeudet.
Hervorzuheben sind hier ganz besonders die Level im Hotel, Teile der Straßenlevels oder auch die Westernstadtlevel.

Grafik

Grundsätzlich ist das mit der Grafik keine so einfache Sache.
Eine packende Atmosphäre, gute Storyline und Charaktere, in die man sich hineinversetzen kann, sind mir allemal lieber als achsotolle Grafikeffekte.
Letztendlich geht es doch um Spielspaß, nicht einen Schönheitswettbewerb der Texturen. Wenn das Spiel gut ist, kann ich schon mal über miese Grafik hinwegsehen.
Das Problem ist, dass Eva Cash nun mal kein gutes Spiel ist, umso mehr fallen also die graphischen Schwächen auf - und somit ins Gewicht.

Viele Grafiken und Effekte sind wirklich einfach nur schlecht.
Tote Körper hängen schon mal in der Luft fest, Objekte stehen durch Wände, Türen schweben oder Texturen fehlen ganz.
Die collision detection wurde wohl sowieso nach dem Zufall zugeteilt: Eva kann zwar hüfthoch in Betontrümmern stehen oder quer durch Busse und Rieseninsektenbäuche laufen, dafür versperren ihr aber manchmal unsichtbare Objekte den Weg oder lassen sie in der Luft stehen.
Mit etwas Pech rutscht sie auch mal in das Nichts außerhalb der Spielwelt.



NPCs

Die Animationsabläufe der Figuren liegen irgendwo zwischen hölzern, zuckend, unnatürlich, unangemessen und unzusammenhängend - sofern sie nicht überhaupt nur wie angewurzelt in der Landschaft stehen.
Von der auf dem Cover angepriesenen KI ist meistens sowieso nichts zu bemerken - die Gegner sind so dumm, dass es ärger gar nicht mehr geht:
  • feindliche Soldaten, die nicht bemerken, dass Eva genau vor ihrer Nase steht und ihnen ein paar Kugeln in den Bauch jagt
  • Passantinnen, die in zuckenden Bewegungsabläufen hängenbleiben
  • Polizisten, die bewegungslos rumstehen während 3 Meter hohe Insekten auf sie zustürmen
  • Zivilisten, die sich wie ein Möbelstück durch die Gegend schieben lassen



Balance

Die Balance ist in einem Shooter einer der wichtigsten Punkte überhaupt - allein von der Balance kann es abhängen, ob ein Spiel langweilig ist, weil man geradewegs durch die Levels marschieren kann, oder ob es frustrierend ist, weil man ständig tot in einer Ecke liegt.

Bei Eva Cash trifft während des größten Teil des Spieles ersteres zu. Gründe dafür gibt es gleich mehrere.

Erstens: die Spezialkraft Schild. Trotz gegenteiliger Behauptung des Handbuches, wurde die Energie des Schildes selbst bei Einschlägen mit Granaten oder Raketen nicht geringer. Eva war also auf unbegrenzte Zeit unverwundbar.
Zwar konnte sie, während das Schild aktiv war, nicht selbst agieren, aber das war auch nicht unbedingt nötig. So mancher Gegner war blöd genug, eine Granate auf die beschildete Eva zu werfen, während er direkt daneben stand - und sich damit selbst sprengte.

Zweitens: die Spezialkraft Magische Kugel. Eigentlich ein Highlight des Spieles. Eva steuert via telekinetischer Kräfte die Flugbahn einer abgefeuerte Kugel - in Zeitlupe. Mit etwas Training kann man somit eine Kugel um 3 Ecken direkt in Kopf oder Brustkorb des ahnungslosen Gegners steuern.
Bei der ohnehin schon vorhandenen Dummheit der Gegner leider ein ebenfalls viel zu großer Vorteil für Eva.

Drittens: man kommt viel zu schnell und viel zu leicht an viel zu viel Munition. Wenn einem das ganze Spiel hindurch für keine einzige Waffe auch nur ein einziges mal die Munition ausgeht, dann stimmt da etwas nicht.

Viertens: die KI. Die Gegner sind schlicht und einfach dumm.
Sie rennen schon mal brav gescriptet zur Tür und ballern munter drauf los, auch wenn Eva gar nicht dort ist.
Sie stehen friedlich in der Gegend rum, auch wenn ihre Kollegen 2 Schritte daneben der Reihe nach tot umfallen.
Sie bemerken Eva nicht, selbst wenn sie ihnen auf die Füße steigt.
Sie sprengen sich selbst in die Luft.

Auch, dass man die meisten Spezialkräfte gar nicht erst einsetzen muss, da die Gegner auch so schnell genug umfallen, spricht für sich.

Spielfluss

Diverse kleinere und größere Hänger oder gar Bugs im Spiel, helfen ebenfalls mit, den Spielspaß gering zu halten:
  • so funktioniert springen oft nicht, wenn man zu nahe am Objekt ist
  • Nachladen dauert mitunter eine Ewigkeit
  • das Bewegen von Objekten mittels Spezialkraft Telekinese ist mangels Treffgenauigkeit lebensgefährlich
  • überhaupt sind die meisten Spezialkräfte komplett nutzlos
  • man kann aktuelle Missionen nicht aufrufen oder nachschlagen
  • die Stärke der Waffen ist gänzlich unausgeglichen (so ist die gleich zu Anfang erhaltene Flinte eine der besten und vielseitigsten Waffen im Spiel)
  • neuerliches Betreten eines Gebietes führt dazu, dass alle darin befindlichen NPCs wieder am Leben sind (trifft zB auch auf den Boss-Gegner Riesenroboter im Hangar zu)
  • obwohl es einen entsprechenden Menüpunkt gibt, ist Speichern nicht möglich
  • veränderte Einstellungen sind beim nächsten Laden weg
Und als wäre das Spiel an sich nicht schon schlimm genug, gibt es auch noch am Drumherum einiges zu bemängeln.

Verpackung

Einem der wenigen positiven Punkte an Eva Cash - dem Holographie-Cover - habe ich mich ja bereits weiter oben gewidmet.
Ebenso dem weniger gelungenem Beschreibungstext auf der Rückseite.
Während man Formulierungen wie "verführerische Heldin" und "hochdramatisches Abenteuer" durchaus großzügig interpretieren und die Verlegung der Vorgeschichte von Nevada nach New York noch als minder schweren Fehler durchgehen lassen kann, ist die Behauptung, es gäbe "mehr als 20 Waffen" schlichtweg nicht zutreffend.
Wieso mit einer Zahl protzen, die nun mal nicht stimmt, wenn man genausogut "Pistolen, Uzi, AK47, Flinte, Desert Eagle, Scharfschützengewehr und viele mehr" schreiben könnte?

Vermutlich ist es in diesem Zusammenhang auch kein Zufall, dass 2 der 4 Screenshots auf der Rückseite vorgerenderte Introbilder sind, die man ohnehin nur beim Laden einer neuen Level zu sehen bekommt und ein weiterer, soweit ich mich erinnern kann, überhaupt nicht im Spiel vorkommt.

Handbuch

Dass der Game Loader eine andere Sprache spricht als das Handbuch, laste ich mal ersterem an - dazu gleich mehr.
Die nicht im Spiel vorhandene Spezialkraft "Razor Disk" habe ich ebenfalls bereits erwähnt.
Von im Handbuch erwähnten, angeblich im Shop erhältlichen "anderen Upgrades" war im Spiel auch nichts zu sehen.
Andrerseits gibt es im Spiel einige Punkte, auf die im Handbuch nicht eingegangen wird, zB das Speichersystem oder die Kill-Meldungen ("Dominanz", "Über-Kill").
Ob nun das Spiel nicht mit dem Handbuch oder das Handbuch nicht mit dem Spiel übereinstimmt lasse ich mal offen. Tatsache ist: es gibt Diskrepanzen und Unklarheiten, die einfach nicht sein dürften.

Game Loader

Ich denke, hier sind keine weiteren Worte nötig.


Spielspaß

Wie man sich denken kann, entsteht eventuell aufkommender Spielspaß weniger im Spiel, als vielmehr in Reaktion auf das Spiel. (Besser als gar nichts, oder?)

Wenn es ein Kultspiel der schlechten Spiele gibt, dann geht dieser Titel sicher an Eva Cash.

Zum Schluss aber noch die wenigen positiven Punkte im Spiel:
  • die Wackelbild-Verpackung - macht sich echt gut im Regal!
  • teilweise richtig gute Musikuntermalung
  • die wirklich geniale Spezialkraft "magische Kugel"
  • ein seltsamer, aber dennoch irgendwie knuffiger Teddyrucksack, der auf die Umgebung der Protagonistin reagiert und je nach Situation weint, zappelt oder alamiert dreinschaut
Der legendäre Teddy.

Bewertung

Fassen wir zusammen: bestenfalls mittelmäßige Grafik, miserabler Sound, schlechte Story, halbfertige Levels, Bugs hier und da, Dialoge die so schlecht sind, dass sie in einigen Gehirnregionen dauerhafte Schäden hinterlassen können, Klischees ohne Ende und über all dem die Frage, ob dieses Spiel wirklich ernst gemeint sein kann.

Dennoch will ich in der Bewertung großzügig zu sein.
Für die magische Kugel, die Musikuntermalung und den Teddy gibt es 1.5 von 10 Punkten.