Donnerstag, 29. September 2011

Erfahrungsbericht: Undercover: Operation Wintersonne


Das nächste Spiel stammt zur Abwechslung mal vom hinteren Ende das Alphabets: Undercover: Operation Wintersonne. Es handelt sich um ein Point & Click Adventure, das während des Zweiten Weltkrieges spielt.
Entwickelt wurde es von Sproing Interactive Media GmbH, einem in Wien ansässigen Unternehmen, zu dessen bisherigen Veröffentlichungen so illustre Titel wie Moorhuhn Piraten, Catch the Sperm und Mein Gestüt - Ein Leben für die Pferde zählen.
Sproing entwickelt für verschiedenste Plattformen: Wii, Nintendo DS, Playstation, PC, Mac, iPhone, Browser...
Undercover: Operation Wintersonne wurde 2006 veröffentlicht. 2007 folgte ein Prequel mit dem Titel Undercover: Doppeltes Spiel für Nintendo DS.

Die Verpackung von Undercover: Operation Wintersonne besteht aus einem aufklappbaren Karton, der DVD-Hülle und Handbuch beinhaltet. Zugegebenerweise habe ich kaum einen Blick darauf geworfen - bei Point & Click-Adventures ist das eben einfach nicht nötig.
Was auf der Verpackung über das Spiel steht (packende Spionage-Story, umfangreiche Sprachausgabe, komplexe individuelle Animation usw...) kann man durchaus gelten lassen.
Den Satz über die "faszinierende Mischung aus historischen Fakten und realen Schauplätzen" habe ich glatt überlesen, weswegen ich im Nachhinein über einige Aspekte des Spiels doch sehr überrascht war.

Startbildschirm

Die Installation klappte problemlos, das erste Starten auch. Als erstes machte ich mich an den Optionen zu schaffen und spielte mich ein wenig mit den Grafikeinstellungen rum. Etwas unpraktisch, dass die nicht sofort wirksam werden, sondern erst bei einem Neustart des Spieles. Da gab es dann auch das erste Problem: egal was ich änderte, beim nächsten Neustart stürzte das Spiel ab, um beim darauffolgenden Neustart wieder in der ursprünglichen Minimalkonfiguration zu laufen.
Mag zwar sein, dass meine Grafikkarte nicht gerade optimal ist für das Spiel - wenn's denn überhaupt daran lag-, aber eine anständige Fehlermeldung wäre mir lieber gewesen, als ein Crash.

Der angepriesene Sepia-Filter funktionierte leider auch nicht - entweder es änderte sich gar nichts, oder die Bodentextur verschwand - so war das wohl nicht geplant.


Ich ließ für den Rest des Spiels also die Finger von den Einstellungen und wandte mich der Handlung zu. Es kam ein kurzes Intro, in dem eine Frau in einem Restaurant geheime Waffenpläne zugespielt kam.
Dann konnte ich das eigentliche Spiel starten und es kam eine weitere Videosequenz: der Physik-Professor John Russell wird darin vom MI6 angeheuert: er soll gemeinsam mit dem Agenten Peter Graham nach Berlin reisen um herauszufinden, wie weit die Deutschen mit der Entwicklung der Waffe schon vorangekommen sind - schließlich hat er das nötige Hintergrundwissen und spricht außerdem Deutsch.

Professor John Russell

Die gesamte Story spielt sich in der zweiten Januarwoche des Jahre 1943 ab und führt von London über Berlin und Haigerloch nach Russland. Zwischendurch stößt noch Agentin Anne Taylor zu den beiden.
Nach Infiltration verschiedener Gebäude in Berlin zwecks Auffindens der Pläne geht es schließlich zur Produktionsstätte der Uranbombe in einem unterirdischen Atombunker und letztendlich nach Stalingrad, wo das Zünden derselben verhindert werden soll.

Unterwegs.

Die Steuerung erfolgt mit den beiden Maustasten und ist im großen und ganzen auch sehr intuitiv. Mittels Tastatur kann man außerdem Gespräche abbrechen und sich Ausgänge und Hotspots anzeigen lassen - letzteres allerdings nur, wenn man in den Optionen den Einsteigermodus aktiviert hat, was ich unterlassen habe (von wegen Finger von den Einstellungen lassen).

Das Speichern ging äußerst schnell, das Laden konnte dafür ein Weilchen dauern.

Wie man es von Adventures gewohnt ist, befindet sich das Inventory in einer Leiste, in diesem Fall unten. Objekte können wie gewohnt verwendet, kombiniert oder auch genauer betrachtet werden.

Beim Rumschnüffeln.

Die Grafik war in Ordnung, hätte ich die Optionen raufdrehen können wäre ich vermutlich mehr beeindruckt gewesen. Die vorgerenderten Hintergrundbilder waren aber auch mit minimalen Grafikeinstellungen zum größten Teil hübsch anzuschauen, nur wenige Stellen wie etwa die extrem zweidimensionalen wirkenden Schaufenster in Berlin bildeten hier eine Ausnahme.
Zu den besuchten Orte zählen Gebäudekomplexe und Straßen in Berlin, das idyllische Haigerloch, der unterirdische Bunker mit diversen Schleusen und Gerätschaften, das zerbombte Stalingrad...

Springbrunnen und Pfarrer von Haigerloch.

Die Figuren sind dreidimensional und natürlich um einiges pixeliger, den Professor fand ich aber trotzdem gelungen. Agent Graham sah allerdings aus, als käme er direkt aus der Hölle und sowohl MI6-Fritze Colonel Trevers als auch Obersturmbanndings von Pressnitz sehen aus, als hätte man ihnen ihr Gesicht aufgebügelt.

Ein namenloser Soldat, Peter Graham, von Pressnitz

Zum Sound... tja, der Sprecher des Professors hörte sich irgendwie ungewohnt an. Vielleicht, weil man es von PC-Spiel-Helden nicht gewohnt ist, dass sie auch mal rumstottern, aber er kam durchaus sympathisch rüber. Stellenweise hat man allerdings stark gemerkt, dass das Gesagte mit den Lippenbewegungen nicht nur nicht synchron ist, sondern dass beide nichtmal gleich lang dauern.
An die Hintergrundmusik kann ich mich ehrlich gesagt kaum erinnern - außer dass sie mir hauptsächlich dann auffiel, wenn sie vermitteln sollte, dass es gerade brenzlig wird.

Bruchlandung in Stalingrad.

Die Spielatmosphäre hätte durchaus spannender sein können, wenn man bedenkt, dass der arme Professor bei Nacht und Nebel, an Wachen vorbei, in diverse Nazi-Gebäude einbricht. Es bestand selten Gefahr, tatsächlich erwischt zu werden.

Von den Charakteren haben nur der Professor und Agentin Anne Taylor nennenswerte Tiefe, alle übrigen spielen eine zu kleine Rolle oder sind so flach wie man es erwartet.
Dafür unterscheidet sich der Professor umso mehr von den sonst üblichen PC-Spiel-Helden. Er ist unsicher, faselt manchmal rum und rückt ständig nervös seine Brille zurecht. Anne ist nicht ganz so ausgereift und es nervt ein wenig, dass sie immer mit durchgedrückten Kreuz dasteht wie Paris Hilton vor 'ner Horde Fotografen. Ein bisschen weniger Laufsteggehabe hätte ihr nicht geschadet.

Anne, Graham, Russell.

Leider machte ich schon relativ früh Bekanntschaft mit dem ersten Crash, der aus heiterem Himmel kam. Es folgten noch viele weitere, manche einfach so, manche reproduzierbar. So vertrug das Spiel es gar nicht, wenn ich das Intro abbrach - das hatte nämlich zur Folge, dass der Versuch, einen Speicherstand zu laden, in einem Crash endete. Auch wenn ich zu oft Gespräche abbrach, endete das mit einer hohen Wahrscheinlichkeit mit einem Absturz - was dazu führte, dass ich mir immer wieder ellenlangen Dialoge mehrmals anhören musste.

Zwar gibt es einen Patch, der ein paar Kleinigkeiten im Spiel korrigierte, aber auf mein Crash-Problem keinerlei Auswirkungen zeigte.

Diese Schwierigkeiten waren einer der Gründe, wieso ich die Monologe des Professors als etwas zu lang empfand. Ein Mann der Wissenschaft sollte durchaus in der Lage sein, sich kürzer und treffender auszudrücken.
Allerdings habe ich eine Menge neue lateinische Sprichwörter gelernt - Abyssus abyssum invocat! Audiatur et altera pars! Faber est quisque fortunae suae!
Da sag nochmal einer, Computerspiele wären Zeitverschwendung.

Das Heereswaffenamt in Berlin.

Bei den Dialogen hat man keine die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, man kann lediglich die Reihenfolge der Fragen bestimmen.
Auch hätten die Dialoge und Zwischensequenzen meiner Meinung nach durchaus ein wenig kürzer sein können, ich will lieber was tun als nur zusehen, sonst säße ich ja vor dem Fernseher und nicht vor dem Computer.

Interessant waren dafür die Rätsel. Einiges war altbekannt, zB einen zerrissenen Zettel zusammensetzen, andere waren dafür richtig spannend. Die meisten waren auch fair, obwohl stellenweise ein nerviges Pixelsuchen dabei war.

Nur ein falscher Draht durchgezwickt und schon kracht es.

Vor allem das letzte Rätsel mit dem Bombenentschärfen fand ich gut gemacht.

Die Storyline war in Ordnung, hätte aber gerne etwas ausdetaillierter sein können. Im Endeffekt ist ja nicht wirklich viel passiert. Und das Ende war mir auch nicht ganz klar - vielleicht hätte ich dazu Russisch können müssen. Insgesamt war das Spiel auch verdammt kurz - ohne das permanente Sequenzen wiederholen, Dialoge anhören und Neustarten bleiben nur wenige Stunden Nettospielzeit übrig.

Leider hat das ständige Crashen den Spielfluss doch erheblich gestört - wenn ich mitgefiebert habe, hab ich natürlich nicht daran gedacht, alle paar Minuten zu speichern. Und immer wieder Sequenzen wiederholen zu müssen und dabei die Dialoge auch nicht abbrechen zu können, weil es sonst erst recht wieder crasht, verdirbt nach einer Weile auch den Spass.


Stellenweise war es geradezu frustrierend, weiterzuspielen. Aber nicht zuletzt aufgrund des sympathischen Protagonisten zähle ich dieses Spiel doch zu den besseren Adventures. Schön, mal einen Helden zu sehen, der Hirn hat, dennoch ein wenig unsicher wirkt und der es nicht ganz cool nimmt, wenn wo ein paar Leichen rumliegen.

Eine tickende Uranbombe.

Und ich muss zugeben, dass ich sehr überrascht war, als ich herausfand, dass es nicht nur den Ort Haigerloch wirklich gibt, sondern dass das ganze Setting im Spiel so sehr der Realität entspricht: Kirche, Springbrunnen, Fachwerkhäuser und ein Schwanenwirt, dessen Bierkeller zu einem Atomforschungslabor umgebaut wurde (man kann es sogar besichtigen).

Meine Bewertung für Undercover: Operation Wintersonne: 6.0 Punkte.

Freitag, 23. September 2011

Erfahrungsbericht: Aurora - Das letzte Experiment


Bei Aurora - Das letzte Experiment handelt es sich um ein Adventure aus dem Jahr 2007 das von BluMiAl Studios entwickelt wurde.
Hinter letzterem verbergen sich offenbar zwei Italiener, Aurora war das erste veröffentlichte Spiel der beiden und dürfte wohl auch das einzige bleiben, da das Unternehmen nicht mehr zu existieren scheint. Es gibt weder eine Unternehmensseite, auf die ich verlinken könnte, noch eine offizielle Game-Seite.

Gestolpert bin ich über das Spiel bei Ebay, Interesse weckte - neben den mittelmäßigen bis schlechten Kritiken, die das Spiel für dieses Blog geradezu prädestinieren, vor allem der Titel. Aurora ist nicht nur ein toll klingendes Wort, sondern auch eine hübsch anzusehende Sache - wenn sich etwas mit diesem Namen schmückt, muss doch irgendwas dran sein, dachte ich.


Außerdem ist auf dem Cover der DVD-Hülle eine Frau mit futuristisch aussehendem Haarhelm zu sehen. Schade, dass sie im Spiel nicht vorkommt (naja, zwei mal sieht man sie kurz durchs Bild laufen).

Laut Rückseite der Verpackung ist Aurora ein "packendes Point-and-Click Adventure, das im hochdetailliert dargestellten New Mexiko der 50er Jahre spielt".
Außerdem hat es
  • 3D-Umgebung
  • Multiple-Choice-Dialoge und verzweigte Handlungsstränge mit mehreren (wovon mehrere wird leider nicht verraten)
  • Erstklassiger Soundtrack und Audio-Effekte
  • Animierte und interaktive 3D-Charaktere
  • Logik-Rätsel und -Puzzles
Zum inhaltlichen Aspekt wären noch einzuwerfen: gerüchteweiser Absturz eines UFOs in Roswell im Jahr 1950, Area 51 und Projekt Aurora.

Das erste was dabei auffällt, ist das Jahr 1950. Der Roswell-Zwischenfall war ja 1947 - Absicht? Zufall? Ein Fehler? Ein Paralleluniversum? Antwort darauf habe ich keine, denn es wird im Spiel nicht erklärt.

Ein Handbuch gibt es nur in PDF-Form, es hat gerade mal 9 Seiten, von denen sich nur 4 mit der Steuerung des Spiels beschäftigen - was aber nicht unbedingt etwas schlechtes ist, weist es doch auf eine simple Bedienung hin.

Die Installation des Spiels verlief problemlos und dauerte auch nicht übermäßig lang (im Gegensatz zu Against Rome).

Nach dem Starten des Spiels erscheint dann erstmal dieses Menü, das auch gleich einen schönen Eindruck davon vermittelt, was man vom Spiel erwarten kann.

Aurora -Das letze Experiment.

Optionen zum Umstellen gibt es übrigens keine, auch wenn das Startmenü gegenteiliges vermuten lässt: man erhält über diesen Menüpunkt lediglich Zugang zu Website, Handbuch und Email-Adresse.

Man selbst schlüpft im Spiel in die Rolle von John Pileggi, der ganz dem Klischee-Detektiv eines Film Noir entspricht, offenbar einen Hang zu Alkohol hat, von seiner Frau verlassen wurde und so pleite ist, dass er sich nicht mal eine Zeitung leisten kann.

John Pilggi. Hat ein Bild von sich selbst am Schreibtisch stehen.

Unterteilt ist das Geschehen in drei Tage, was für die Handlung aber keine wesentliche Rolle spielt.
Die Story beginnt damit, dass jemand einen Brief unter der Tür des Detektivs durchschiebt: eine Frau beauftragt ihn darin, nach ihrem Freund zu suchen. Diesem gehörte das Grundstück, auf dem das abgestürzte Objekt gefunden wurde, und sie glaubt, dass sein Verschwinden damit zu tun hat.
Der gute Pileggi macht sich also auf die Suche, mangels anderer Möglichkeiten löst er aber erstmal einen ganz anderen Fall, bei dem es um Versicherungsbetrug geht. Zum Dank dafür verrät ihm der Sheriff dann etwas, dass ihm bezüglich des Verschwundenen weiterhilft.
Normalerweise würde ich ab diesem Zeitpunkt vage werden in der weiteren Beschreibung, aber da ich es für eher unwahrscheinlich halte, eine nennenswerte Anzahl potentielle Spieler und -innen damit zu verschrecken, erlaube ich mir hier ein paar Spoiler:

Der verschwundene Freund ist bereits seit 8 Jahren tot, aber in seinem Haus findet Pileggi einen geheimen Zugang zu Area 51. Dank einem Ausweis, den ihm ein mysteriöser Fremder zuvor in einer dunklen Gasse zugesteckt hat, kann er sich Zutritt zu einem geheimen Sektor verschaffen, als es plötzlich kracht und er sich im Jahr 1997 befindet.
Dort recherchiert er auch wieder ein Weilchen rum und erfährt schließlich, dass damals russische Rebellen Area 51 angriffen. Dabei kam es in Verbindung mit der Zeitmaschine Aurora zu einer nuklearen Katastrophe, und er, Pileggi, landete irgendwie in der Zukunft. Mithilfe eines Wissenschaftlers, der sich als Sohn des damaligen mysteriösen Fremden rausstellt, reist er mittels einer weiteren Zeitmaschine zurück und verhindert das ganze. Im Abspann erfahren wir, dass der Brief von seiner Frau geschrieben wurde, die unfreiwillig zu den Rebellen gehörte und hoffte, so seine Neugier zu wecken und ihn zu weiteren Nachforschungen zu bewegen.

Ganz schön Hightech für 1947 oder 1950.

Die Idee mit der Zeitmaschine als Ursache für den Roswell-Zwischenfall fand ich eigentlich gar nicht so schlecht, - ich hatte ja ganz einfallslos mit UFOs und Aliens gerechnet -, leider war sie aber nicht besonders gut umgesetzt. Der Versicherungsfall am Anfang nimmt meiner Meinung nach zu viel Raum ein und lenkt von der eigentlichen Story ab, dafür hätte einiges in Area 51 und im letzten Teil des Spiels durchaus detaillierter und ausgiebiger ablaufen können.
Viele Handlungsstränge führen nirgendwo hin oder sind unnötig. Die ganze Sache mit dem Brief passt gar nicht rein und fühlt sich unvollständig an, eine Szene mit fehlenden drei Minuten wird nie erklärt, ebenso wenig der Film mit den drei leuchtenden Lichtern in Area 51, wozu ich einen sechsstelligen Code rumtrage, erfahre ich auch nicht, und was jetzt am Ende eigentlich tatsächlich passiert ist - abseits von dem, was Pileggi verhindert hat -, kommt auch nicht so ganz raus. Alles in allem wirkte die Story nicht fertig durchdacht.

Die Charaktere sind ebenfalls nicht besonders ausgereift, was vor allem damit zusammenhängt, dass man fast nichts über sie erfährt und sie selbst auch nichts von sich geben - Sprachausgabe gibt es nämlich nicht. Von Pileggi bekommt man, bis auf vereinzelte Meldungen, nur während einer handvoll Dialoge etwas mit, die meisten anderen Charakere stehen ohnehin nur regungslos in der Landschaft rum.

Barkeeper.

Die Steuerung ist theoretisch simpel - man klickt auf ein Objekt, um es zu nehmen, zieht es über einen anderen Gegenstand, um es zu kombinieren oder eine Lupe darüber, wenn man es sich näher ansehen will. Dennoch ist die Handhabung des Inventorys eine Qual. Dieses befindet sich in einer Leiste am oberen Bildschirmrand. Um es zu öffnen, reicht es nicht, die Maus einfach nach oben zu bewegen - sie musste ganz nach links in der Leiste, wo sich ein Kistensymbol befindet. Dann klappt die Leiste auf und man kann die Maus zu einem der Objekte darin bewegen. Aber wehe man rutscht dabei nach unten, aus der Leiste heraus, dann ist die Leiste nämlich gleich wieder weg und man muss wieder ganz nach links zur Kiste.

Etwas seltsam ist auch die Handhabung der Nahansicht: will man ein Objekt im Raum näher betrachten, muss man eine Lupe aus dem Inventory darüberziehen. Will man allerdings ein Objekt aus dem Inventory näher ansehen, muss man dieses nehmen und über eine andere Lupe im Inventory ziehen.

Zur Fortbewegung klickt man auf Richtungspfeile, die an bestimmten Stellen auf dem Bildschirm erscheinen, oder auf Türschnallen, wenn man Türen öffnen will. Hier gibt es weniger Rumsucherei als in so manchem anderen Spiel, da die entsprechenden Ausgänge doch meist deutlich erkennbar sind, aber auf Dauer ist die ständige 90°- oder 180°-Dreherei doch ein wenig nervig.
Daneben gibt es noch eine Übersichtskarte, mittels derer man sich an andere Orte begeben kann.



Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und die Bandbreite der Rätsel sind enorm. Diese sind teilweise simpel (zerschneide Kabel mit Zange), teilweise konventionell (Schieberätsel, Musikrätsel, Hebelrätsel,...), teilweise in fast der gleichen Konstellation aus anderen Spielen bekannt (verbranntes Papier mit zwei Hutgestellen aus Draht und einer Flamme wieder lesbar machen), teilweise etwas, ähm, gewöhnungsbedürftig (eine palindromische Primzahl finden) und teilweise komplett an den Haaren herbeigezogen.

Oder kommt wirklich jemand - ohne irgendeinen Hinweis - auf die Idee, dass das Computer-Passwort dieses Herrn nur "condor five" sein kann?

Die Grafik ist für 2007 doch ein wenig bescheiden. Einige der Räume sehen durchaus ok aus, andere dafür weniger. Vor allem die Personen kommen unvorteilhaft rüber: ein paar einzelne machen eine immer gleiche Alibi-Bewegung, die meisten sind aber entweder genauso starr und unbeweglich wie der Hintergrund, oder das Gesicht verschiebt sich innerhalb des Kopfes um ein paar Pixel, während der Rest des Körpers wie festgefroren ist - spooky!
Zwischendurch gibt es auch mal kurze, unspektakuläre Zwischensequenzen (sofern sie funktionieren... aber dazu später mehr).

Im Gespräch mit dem Portier.

Sprachausgabe gibt es, wie bereits erwähnt, keine. Dafür aber einige Soundeffekte und eine saxophonlastige Hintergrundmusik, die durchaus zu den gelungeneren Elementen des Spiels zählt.

Verwirrend ist der Sprachenmix: Beschriftungen, die Teil des Hintergrunds sind, sind manchmal italienisch (zB am Zeitungsstand oder an den Toilettentüren der Kneipe) manchmal aber auch englisch (zB im Sheriff-Büro oder in Area 51). Beschriftungen, die man in Nahansicht ansehen kann (Briefe, Zeitungen), sind in den meisten Fällen deutsch - und in der Regel in furchtbar unleserlichen Schriftarten -, gelegentlich aber auch englisch. Außer die Ausweise der US-Army, die sind interessanterweise halb englisch, halb italienisch.
Die Dialoge sind durchwegs deutsch (und sehr kurz), die Meldungen beim Betreten eines neues Gebietes sind englisch, die Bezeichnungen auf der Übersichtskarte ebenfalls. Detailbeschreibungen von Objekten sind in deutsch - außer wenn sie italienisch sind.
Und die Bezeichnungen der Objekte in der Inventarleiste sind durchwegs italienisch - besonders doof, wenn man etwas zusammenbauen muss und keine Ahnung hat, was man da eigentlich für Teile mit sich rumträgt.

Inventarleiste und eine Versicherungspolice, inklusive aktivierter Rechtschreibprüfung.

Aber die eigentlichen Bugs kommen ja erst noch: die Reihenfolge der nötigen Aktionen ist leider nicht richtig durchdacht. Manchmal kann man das, was man machen soll, nicht machen, weil man gar nicht an den Ort kann, an den man muss. Das führt zu Sackgassen, was das Laden eines früheren Speicherstandes nötig macht.

So muss man zB an einer Stelle einem Journalisten den Presseausweis klauen. Leider klappte es nicht und der Journalist haute ab - sodass ich mich vorerst anderen Dingen zuwandte. Einige Zeit später konnte ich plötzlich nichts mehr machen, außer nachts in das Gebäude des Roswell Daily Chronicle einzubrechen. Nach Hause wollte er nicht ("Habe noch zu tun"), zum Untersuchungsort auch nicht ("Zu spät, mach ich morgen"), und im Roswell Daily Chronicle konnte ich nichts anderes zu tun, als mir einen Tisch in Nahansicht anzusehen. Nach einem Blick in die Lösung stellte sich heraus, dass ich den Presseausweis auf den Tisch legen musste, um weiterspielen zu können... den ich natürlich nicht hatte.

Noch schlimmer war jedoch, dass das Spiel an zwei Stellen, an denen Videos abgespielt werden sollten, crashte. Es gibt keinen Patch für dieses Problem, wohl aber eine Menge Leute, denen das gleiche passiert ist. Ich probierte sämtliche Tipps durch, die in diversen Foren empfohlen wurden, hatte jedoch keinen Erfolg.

Unbekannter Fehler.

Da ich auch nicht aufgeben wollte, nachdem ich mich schon so weit durchgekämpft hatte, machte ich mich auf die Suche nach passenden und funktionsfähigen Savegames, die ich schließlich auch fand. Unterm Strich verbrachte ich jedenfalls mehr Zeit mit der Lösung des Crash-Problems als mit dem eigentlichen Spiel.

Wie das Gameplay und die Atmosphäre bei solchen Schwierigkeiten rüberkommen, kann man sich ja denken. Lediglich während dem letzten Teil des Spiels, vor allem beim Durchsuchen eines leeren Hauses, dem Sprit herstellen für eine Wagen und dem Besuch in einer Bibliothek konnte ich mich ein Weilchen in das Spiel hineinleben. Die übrige Zeit empfand ich fast durchgehend als nervig.
Überraschend ist auch, wie schnell man in diesem Spiel an ein Game over kommt - zB wenn man drei mal versucht, das Büro des Sheriffs zu betreten. Oder wenn man, nachdem man zwei Männer am Fenster vorbeilaufen sieht, nicht sofort auf die Idee kommt, in den nächsten Raum zu flüchten und sich im Schrank zu verstecken. Solche Lösungen, auf die man nur kommen kann, wenn man vorher ins Gras beißt, sind unfair.

Angesichts all dieser Schwächen ist es kaum möglich, das Spiel positiv zu bewerten. Mir ist durchaus klar, dass es sich hier um ein Indie-Game handelt, und die zwei Italiener haben sich vermutlich auch Mühe gegeben... aber wenn man das Ergebnis mit dem Ein-Mann-Spiel The Lost Crown vergleicht, liegen da Welten dazwischen.

Die italienischen Inventarbeschreibungen hätte man als Zeichen des guten Willens doch wenigstens durch Babelfish jagen können, die ständig zuklappende Inventarleiste konnte doch keinen wirklich sinnvollen Grund gehabt haben, die Crashes hätten auch nicht sein müssen und was die Handlung betrifft, wäre bei diesem durchaus interessanten Ansatz doch sicher auch mehr drin gewesen, wenn man das ganze ein bisschen besser durchdachte hätte.
Wirklich schade, dass dem nicht so war.
Andrerseits: gut, dass ich wieder mal ein richtiges B-Game gefunden habe.

Meine Bewertung für Aurora - Das letzte Experiment lautet daher: 3 Punkte.

Donnerstag, 22. September 2011

Zwischenstand

In den letzten Monaten hatte ich leider verdammt wenig Zeit, mich PC-Spielen zu widmen, was auch die Durststrecke hier im Blog erklärt.
Jetzt habe ich wieder etwas mehr Freizeit und habe auch bereits angefangen, mich durch einige Spiele meiner umfangreichen Sammlung zu testen. Ich hatte beschlossen, dort weiterzumachen, wo ich vor The Lost Crown und Criminal Intent aufgehört hatte: bei A.

Den Anfang machte Against Rome, ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahr 2003 von Independent Arts Software GmbH.
Ich denke, ich habe schon mal erwähnt, dass ich nicht wirklich auf Strategiespiele stehe - und Against Rome hat mich definitiv nicht zum Umdenken bewegt. Auf den ersten Blick sieht es ja ganz nett aus, aber die Steuerung ist sowas von unintuitiv, dass schon das alleine ausgereicht hätte, mir komplett die Stimmung zu versauen - hätte ich nicht ohnehin das Problem gehabt, in mehreren Anläufen nicht mal heil durch das Tutorial zu kommen, weil Horden von bösen Gegnern mich ständig totkloppten.

Ich gab also auf und wandte mich dem nächsten Titel zu: Age of Wonders II: The Wizard's Throne, ebenfalls ein Strategiespiel, diesmal rundenbasiert, und von Triumph Studios aus dem Jahr 2002.
Der Anfang war vielversprechend: die Installation erheblich kürzer als bei Against Rome, die Steuerung um einiges logischer und übersichtlicher, das Tutorial überstand ich lebend und das Aufdecken der Karte war auch spannender. Im Großen und Ganzen erinnert das Spiel verdammt stark an Heroes of Might and Magic III, und das mochte ich immerhin.
Etwas ungewohnt war, dass man im Kampagnenspiel jemanden names Merlin spielt, womit ich mich so gar nicht identifizieren konnte.


Age of Wonders II: The Wizard's Throne

Da es mir in der Kampagne aber ohnehin genauso ging wie bei Against Rom - ich wurde von den Gegnern fertiggemacht ohne Ende -, wandte ich mich den Szenarien zu. In diesen schlüpft man in verschiedene Rollen, ist auch mal Elfe oder Nomade. Aber auch an den Szenarien biss ich mir, trotz Schwierigkeitsgrad leicht, bisher die Zähne aus. Mir fehlt da wohl ein Gen oder so, jedenfalls bin ich mit Strategiespielen nicht kompatibel.

Ich legte also auch Age of Wonders II beiseite und nahm mir den nächsten Titel vor: Aurora - Das letzte Experiment. Dieses fällt in die Kategorie Adventure, und liegt mir schon mal mehr als Strategiespiele. Wie es lief? Dazu in Kürze mehr.