Mir wurde unlängst nahegelegt, The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure zu spielen, da es sich hierbei um ein ungewöhnlich gutes Spiel handeln sollte.
Der Titel sagte mir gar nichts, jedoch war das Cover vielversprechend: es wird nicht nur von einem unheimlichen Mädchen, das mit der rechten Hand blutige Kratzer auf einem Bild hinterlässt und mit der linken eine tote (?) Krähe hält, geschmückt, sondern auch von mehreren lobenden Bewertungen, unter anderem dem Zitat "...könnte als das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten in die Geschichtsbücher eingehen... unglaublich aufwühlend...".
Das Cover.
Geistergeschichten sind nicht gerade etwas, das mich besonders anspricht, aber "das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten" klingt schon verdammt gut.
Solche Versprechungen wecken natürlich allerhöchste Erwartungen, und das ist selten ein gutes Zeichen. Erwartungen können realistische Möglichkeiten nun mal leicht um ein Vielfaches übersteigen. Ich war jedenfalls gespannt, was da auf mich zukommt.
Während der Installation, die übrigens völlig problemlos verlief, warf ich einen Blick in das Handbuch.
Laut Vorgeschichte stößt der Protagonist des Spiels, Nigel Danvers, beim Surfen auf der Website von Hadden Technologies zufällig auf Informationen, die er nicht hätte sehen dürfen.
Auf der Flucht vor zwei Agenten des Unternehmens setzt er sich in den nächstbesten Zug, in der Hoffnung, die beiden abzuschütteln.
Seine Reise endet auf einem kleinen Bahnhof nahe dem Städtchen Saxton - dort setzt die Handlung des Spiels ein.
Dem Handbuch ist auch noch eine Karte der Stadt mit den wichtigsten Gebäuden und Orten beigefügt.
Das Spiel lässt sich ohne irgendwelche Probleme starten - ein guter Anfang.
An möglichen Einstellungen gibt es nur eine einzige Option: Untertitel ja oder nein.
Mr. Hadden überwacht.
Ich starte ein neues Spiel und das Intro beginnt. Es zeigt Mr. Hadden von hinten, wie er vor vielen Bildschirmen sitzt. Wir erfahren, dass Nigel Dokumente gestohlen und möglicherweise zu viel gesehen hat... das Labor oder gar das Experiment. Er weiß auch, wo sich Nigel - der für Hadden Industries arbeitet - befindet.
Nach einigen seltsamen schwarz-weiß-Szenen mit Tarot-Karten, Krähen und einer Sichel endet das Intro mit Nigels Ankunft an dem kleinen, abgelegenen Bahnhof Sedgemarsh.
Ich muss gestehen, dass ich von dem, was ich im Intro gesehen habe, nicht auf das geschlossen hätte, was im Handbuch über die Vorgeschichte steht oder umgekehrt. Dank der Informationen aus beiden fühle ich mich jetzt aber halbwegs informiert.
Der Bahnhof von Sedgemarsh.
Der erste graphische Eindruck ist ein seltsamer: die Szenerie ist schwarz-weiß, mit vereinzelten Farbtupfern. Die vorgerenderten Bildhintergründe sind zweidimensional und teilweise fotorealistisch, teilweise gezeichnet, während die Figuren dreidimensional dargestellt sind.
Als erstes fällt auf, dass der Kontrast zwischen den realistischen Fotos und den äußerst schlecht animierten Figuren enorm ist. Nigel entspricht bei weitem nicht dem, was man vom heutigen Stand der Technik erwartet. Wenn er geht, bewegt er zwar die Füße, tut das aber völlig unabhängig von der Fortbewegung auf dem Boden - es sieht aus als würde er schweben, rollen oder gleiten. Besonders seltsam sieht das aus, wenn er sich, ohne Spuren im Sand zu hinterlassen, über den Strand bewegt.
Noch schlimmer ist es, wenn er sich einem Objekt zuwendet, um es sich näher anzusehen: zuerst dreht er den Körper abwärts der Hüfte dem Objekt zu, dann den Rest des Körpers oberhalb der Hüfte, dann beugt er Oberkörper und Kopf in einem Winkel von ca. 30 Grad in Richtung des Objekts. Diese Bewegung wirkt extrem unnatürlich, hinzu kommt, dass sein Kopf und vor allem seine Augen so leblos starr aussehen, als gehörten sie zu einer Schaufensterpuppe.
In Verbindung mit dem surrealen Setting frage ich mich, ob diese merkwürdige Darstellung Absicht ist oder einfach nur schlechte Animation dahintersteckt.
Nigel Danvers und die "örtliche Spezialität".
Dafür ist die Steuerung einfach: der Mauszeiger ändert sich, je nachdem ob Nigel in eine Richtung gehen, mit jemanden sprechen, etwas näher ansehen oder einen Gegenstand verwenden kann.
Am unteren Rand erscheint das Inventar, das unter anderem einen Ausweis beinhaltet, der Nigel als Mitarbeiter der Entwicklungsabteilung von Hadden Industries ausweist, sowie ein paar wenig aussagekräftige Logfiles, zwei seltsame Fotos und ein Dokument, in dem von einem Experiment mit Energiefluss, Phantomformen und einem Abgrund die Rede ist.
Darüberhinaus besitzt er einen Notizblock, auf dem er seine geplanten Aufgaben für den jeweiligen Tag notiert - das gesamte Spiel wird sich über einen Zeitraum von fünf Tagen erstrecken.
Nigels Tagesplan.
Die Sprachausgabe ist vorerst eher enttäuschend, im Intro finde ich sie sogar ausgesprochen schlecht und die Dialoge wirken fürs erste ebenfalls wirr zusammengeschustert. Frage und Antwort passen oft einfach nicht ganz zusammen und manche von Nigels Äußerungen klingen ebenfalls sehr merkwürdig. So sagt er, wenn man ihn an einen dunklen Ort schicken will,
Es ist zu dunkel um es mit eigenen Augen zu sehen.
- möglicherweise nur eine schlechte Übersetzung?
Die Mundbewegungen der Figuren sind nicht annährend mit den Sprachdateien synchron, es kommt mir vor, als würden die Texte noch minutenlang weiterlaufen, während die Figuren schon lange regungslos da stehen.
Abbrechen kann man die Dialoge auch nicht.
Im Gespräch mit Lucy.
Vorerst beschließe ich, mich auf die Handlung zu konzentrieren, doch schon bald gibt es die nächste negative Auffälligkeit, und zwar in den Untertiteln.
Wenn in einem Satz ein Begriff vorkommt, der in Anführungszeichen steht, kommen diese gleich dreimal vor: zwei mal um den Begriff rum und ein mal um den gesamten Satz rum.
"Nein. Ich meinte das ""The Bear""."Diese formale Seltsamkeit zieht sich durch das gesamte Spiel.
Besuch bei Nanny Noah.
Nichtsdestotrotz hat diese seltsame schwarz-weiße Szenerie mit den wenigen bunten Elementen etwas faszinierendes. Und obwohl mir nicht klar ist, wieso Nigel, der doch auf der Flucht ist, nun unbedingt Mr. Hadden anrufen will, füge ich mich und spiele fleißig weiter.
In dem kleinen Hafenstädtchen Saxton, das regelmäßig von Schatzsuchern aufgesucht wird, weil sich in der Umgebung eine verlorene Sachsenkrone befinden soll, bezieht er das letzte freie Quartier: eine Bruchbude mit dem Namen Harbour Cottage, in der es, wie Nigel bald feststellt, nicht mit rechten Dingen zugeht.
Im Harbour Cottage.
Nigel telefoniert mit Mr. Hadden und erfährt, dass dieser nicht nur weiß, wo er sich befindet, sondern ihm bereits ein Paket an seine neue Adresse geschickt hat. Mit neuester Technologie soll er sich für ihn auf die Suche nach paranormalen Phänomenen machen.
Nachdem er keine andere Wahl hat, fügt sich Nigel und schon am nächsten Tag kann er seine Geisterjäger-Ausrüstung in Empfang nehmen: ein EMF-Meßgerät zum Messen elektromagnetischer Schwingungen, ein Diktafon um unerklärliche Stimmen aufzunehmen, eine Digitalkamera, um Aufnahmen von paranormaler Aktivität zu machen und eine Videokamera, die nicht nur manche Phänomene sichtbar macht, sondern im Dunkeln auch als Nachtsichtgerät dient. Außerdem ein Environmeter, das ist eine Art vernetzte Überwachungsanlage.
Die Nachtsichtfunktion gewährt unerwartete Einblicke.
Nigel gibt sich erstmal als Schatzsucher aus und macht schnell Bekanntschaft mit der örtlichen Bevölkerung - einige sind nett, einige schroff, und die meisten wollen, dass er nicht nach der Sachsenkrone sucht. Und sie alle haben gemeinsam, dass sie sich in Gesprächen seltsam unklar, wenn nicht kryptisch ausdrücken.
Die nächsten Tage verbringt Nigel damit, die Gegend zu erkunden, unerklärliche Phänomene zu dokumentieren, die seltsamen Vorkommnisse im Harbour Cottage zu erforschen, in alten Büchern zu stöbern, die Familiengeschichten der ortsansässigen Familien zu durchleuchten und auch die Geschichten und Legenden, die sich um die Stadt Saxton und die letzte Sachsenkrone ranken, zu ergründen.
Außerdem freundet er sich mit der Studentin Lucy an, die ihn bei seinen Forschungen unterstützt. Auch mit aktuellen Belangen des Städtchens muss er sich auseinandersetzen: dem mysteriösen Verschwinden von Katzen und dem nahenden Maifeiertag. Und als wäre das nicht schon genug, bekommt er jeden Morgen einen Drohbrief mit der Post.
Headline des Saxton Times.
Im Lauf der Handlung werden immer neue Fragen aufgeworfen und die Geschichte wird von mal zu mal spannender. Was zu Beginn des Spiels störend war - die schlecht animierten Figuren, die Sprachausgabe, die holprigen Dialoge - tritt in den Hintergrund. Die Ereignisse und die immer neuen Rätsel sind so packend, dass man gar nicht anders kann, als diese Geheimnisse aufdecken zu wollen.
Was hat es mit den Geistern auf sich? Wieso scheinen manche Orte und Personen aus einer anderen Zeit zu stammen? Was ist in Harbour Cottage passiert? Was ist das Familiengeheimnis der Agers? Wo ist die Sachsenkrone? Wer hat die Katzen entführt und wieso? Wer ist das unbekannte Skelett? Welche Rolle spielt Nigel in dieser Sache? Welche Rolle spielt Hadden Industries? Wieso spinnen alle Uhren der Stadt? Was geht hier eigentlich vor sich?
Ein Riss in der Landschaft.
Auch die ungewöhnliche Grafik wirft mehr Fragen auf als sie beantwortet.
Wieso ist alles schwarz-weiß? Handelt es sich um eine Designentscheidung des Entwicklungsstudios oder gibt es einen handlungsrelevanten Grund dafür? Wieso sind einige Elemente farbig - und wovon hängt ab, welche das sind? Wieso verläuft da ein Riss quer durch das Bild? Wieso weisen manche Orte eine Spiegelung auf? Wieso weist die Darstellung mancher Orte die Charakteristiken eines Zeitungsdrucks auf? Wieso sind da Brandflecken auf dem Bildschirm?
Alles Fragen, auf deren Antworten ich unheimlich gespannt bin.
Brandflecken im Bild.
Trotz - oder gerade wegen - der Konzentration auf das Erforschen dieses hochspannenden Abenteuers, gibt es jedoch auch einige Dinge, die den Spielspaß und Spielfluss stören.
So bewegt sich Nigel viel zu langsam. Wenn er einen Raum betritt, gleitet er erstmal gemächlich zu einer vordefinierten Stelle. Oft folgt auch noch ein Satz von Nigel oder ein Tier fliegt vorbei oder ein bestimmtes Geräusch ertönt bevor man Nigel wieder aktiv steuern kann. Das sind wertvolle Sekunden Spielzeit, die bei jedem Betreten eines Raumes aufs neue die Geduld strapazieren.
Manche Vorgänge sind völlig unnötigerweise langwierig und umständlich. So muss Nigel, wenn er Harbour Cottage betreten will, erstmal die Tür anklicken, in der Nahansicht der Tür schließlich den Schlüssel aus dem Inventar nehmen und dann diesen mit der Tür kombinieren. Dann betritt er das Haus, hängt Jacke und Mütze auf und sagt "Trautes Heim... zumindest fürs erste."
- erst danach kann die Figur wieder kontrolliert werden.
Im Verlauf des Spiels muss man unzählige Male durch diese Szene, wodurch das Spiel zwar länger, aber nicht besser wird. Auch das Nicht-Abbrechen-Können der Dialoge fällt in diese Kategorie.
Lehrreiche Bücher.
Die Rätsel sind sehr vielseitig und meist logisch nachvollziehbar. Einige sind zu lösen, indem man erhaltene Informationen richtig kombiniert - oder alternativ, indem man die Möglichkeiten durchprobiert, was oft schneller geht.
An manchen Stellen muss man, um weiterzukommen, ein bestimmtes Detail angesehen haben oder Bücher bis zur letzten Seite durchgeblättert haben - die Suche nach solchen vergessenen Details kann zeitraubend sein. Andrerseits weigert sich Nigel, ein Gebiet zu verlassen, wenn er dort noch etwas zu erledigen hat, was die Sache wiederum erleichtert.
Zu Nigels abwechslungsreichen Aufgaben gehört neben dem Fotografieren, Filmen und Aufnehmen von Geräuschen auch das Ausrichten von Monolithen, das Schneiden von Kräutern, das Vergleichen von Fußabdrücken, das Zusammenbauen oder Reparieren von Geräten, das Finden von Teilen, das Stehlen von Objekten oder das Orgelspielen.
Besonders spannend ist die Arbeit mit dem Environmeter, wenn Lucy, die am Bildschirm sitzt sieht, dank der Überwachungskameras Phänomene beobachtet, die Nigel vorort nicht sehen kann.
Ahnungsloser Nigel...
Womit wir zu einem Punkt kommen, der bei mir für Unverständnis gesorgt hat: Nigels Charakter. Ich fand ihn viel zu gelassen.
Es gab den einen oder anderen Schockmoment, der mich vom Sessel riss, Nigel blieb jedoch so gut wie immer ruhig.
Keine Reaktion, als er eine große Schere in seinem Bett vorfindet.
Die seltsamen Vorkommnisse im Cottage - unerklärliche Geräusche, Gegenstände die plötzlich da oder weg sind-, nimmt er zur Kenntnis, mehr aber auch nicht mehr.
Ein Polariod von vier häßlichen, geisterhaften Gestalten die um sein Bett rum stehen, während er schläft - keine Reaktion. Spätestens jetzt hätte ich meine sieben Sachen gepackt und notfalls am Strand campiert, aber ich leg mich doch nicht seelenruhig nochmal zum Schlafen in dieses Bett.
Toter mit Buch.
Auch seine Absichten sind für mich nicht immer nachvollziehbar. Zuerst flüchtet er vor Hadden, dann geht er plötzlich komplett in der Geisterjagd auf und will, koste es was es wolle, die Krone finden. Und zum Schluss gibt es nochmal eine 180 Grad-Wendung.
Vom Ende des Spieles war ich dann enttäuscht, denn ich fand zu viele meiner Fragen nicht beantwortet. Ich habe dieses wirklich hochspannende Spiel bis zum Ende durchgespielt, um zu erfahren, was hinter all dem liegt - aber das Ergebnis war einfach nicht befriedigend. Ich war noch verwirrter, als ich es zuvor war.
Positiv zu erwähnen ist allerdings, dass das Spiel relativ stabil lief, lediglich beim Wechseln zum Desktop beim gleichzeitigen Aufnehmen von Videoszenen aus dem Spiel kam es ein oder zwei mal zu Abstürzen.
Impressionen
The Lost Crown zu beurteilen, ist schwierig. Ich habe viele negative Punkte aufgezählt - alle zurecht: die mittelmäßig bis schlechte Sprachausgabe, die holprigen Dialoge, den nicht ausgereiften Charakter des Protagonisten, die unnötigen Längen und Schwächen in der Handlung und vor allem am Ende.
Auch wenn die unkonventionelle Grafik faszinierend ist und die Atmosphäre und Spannung mitreißend sind wie bei kaum einem anderen Spiel, würde ich dieses Spiel bestenfalls mit 7 Punkten bewerten. Wenn...
...wenn es da nicht eine Besonderheit gäbe. Diese betrifft die Entwicklung des Spiels.
Strahlend blauer Himmel.
The Lost Crown wurde von Darkling Room entwickelt und 2008 veröffentlicht, und hinter Darkling Room steht der Engländer Jonathan Boakes.
Das Spiel wurde also im Prinzip von einer einzelnen Person erschaffen. Jonathan Boakes hat die Story geschrieben, das Konzept und Design entworfen, das Spiel wurde von ihm mit der Wintermute Engine erstellt, er spricht (in der englischen Version) die Rolle von Nigel selbst und aufgrund der Ähnlichkeit gehe ich davon aus, dass er ihm auch sein Äußeres lieh.
Darüberhinaus hat er Homepages für die fiktive Hadden Industries und das Saxton Museum erstellt.
Lediglich Titellied, Partikeleffekte, übrige Sprechrollen und das Publishing wurden von anderen übernommen.
Wenn man das berücksichtigt und bedenkt, mit welchen anderen Titeln das Spiel konkurriert - und sich durchaus auch messen kann -, dann ist das Ergebnis mehr als bemerkenswert. Über schlechte Animation und Sprachausgabe kann ich dann gern hinwegsehen, denn ich erwarte nicht, dass der gute Mann alles kann.
Allerdings bin ich vom Handlungsverlauf und dem Ende nach wie vor ein wenig enttäuscht. Im Intro werden Dinge angedeutet, die im Verlauf des Spiels komplett im Sand verlaufen, das Cover hat nicht viel mit dem Spiel zu tun und viel zu viele Handlungsstränge werden nicht aufgelöst. Ich denke, hier hätte er durchaus etwas durchdachter und weniger konfus vorgehen können.
Ein seltsamer unterirdischer Ort.
Nichtsdestotrotz ist die Entwicklung von The Lost Crown mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine unglaubliche Leistung, und das Spiel muss sich auch trotz einiger Schwächen nicht hinter Titeln, die von wesentlich größeren Entwicklungsstudios mit wesentlich höherem Budget auf den Markt gebracht wurden, verstecken.
Ich vergebe für The Lost Crown daher 8.5 Punkte.
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