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Samstag, 28. Mai 2011

Erfahrungsbericht: The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure


Mir wurde unlängst nahegelegt, The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure zu spielen, da es sich hierbei um ein ungewöhnlich gutes Spiel handeln sollte.

Der Titel sagte mir gar nichts, jedoch war das Cover vielversprechend: es wird nicht nur von einem unheimlichen Mädchen, das mit der rechten Hand blutige Kratzer auf einem Bild hinterlässt und mit der linken eine tote (?) Krähe hält, geschmückt, sondern auch von mehreren lobenden Bewertungen, unter anderem dem Zitat "...könnte als das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten in die Geschichtsbücher eingehen... unglaublich aufwühlend...".

Das Cover.

Geistergeschichten sind nicht gerade etwas, das mich besonders anspricht, aber "das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten" klingt schon verdammt gut.
Solche Versprechungen wecken natürlich allerhöchste Erwartungen, und das ist selten ein gutes Zeichen. Erwartungen können realistische Möglichkeiten nun mal leicht um ein Vielfaches übersteigen. Ich war jedenfalls gespannt, was da auf mich zukommt.

Während der Installation, die übrigens völlig problemlos verlief, warf ich einen Blick in das Handbuch.
Laut Vorgeschichte stößt der Protagonist des Spiels, Nigel Danvers, beim Surfen auf der Website von Hadden Technologies zufällig auf Informationen, die er nicht hätte sehen dürfen.
Auf der Flucht vor zwei Agenten des Unternehmens setzt er sich in den nächstbesten Zug, in der Hoffnung, die beiden abzuschütteln.
Seine Reise endet auf einem kleinen Bahnhof nahe dem Städtchen Saxton - dort setzt die Handlung des Spiels ein.
Dem Handbuch ist auch noch eine Karte der Stadt mit den wichtigsten Gebäuden und Orten beigefügt.

Das Spiel lässt sich ohne irgendwelche Probleme starten - ein guter Anfang.
An möglichen Einstellungen gibt es nur eine einzige Option: Untertitel ja oder nein.

Mr. Hadden überwacht.

Ich starte ein neues Spiel und das Intro beginnt. Es zeigt Mr. Hadden von hinten, wie er vor vielen Bildschirmen sitzt. Wir erfahren, dass Nigel Dokumente gestohlen und möglicherweise zu viel gesehen hat... das Labor oder gar das Experiment. Er weiß auch, wo sich Nigel - der für Hadden Industries arbeitet - befindet.
Nach einigen seltsamen schwarz-weiß-Szenen mit Tarot-Karten, Krähen und einer Sichel endet das Intro mit Nigels Ankunft an dem kleinen, abgelegenen Bahnhof Sedgemarsh.

Ich muss gestehen, dass ich von dem, was ich im Intro gesehen habe, nicht auf das geschlossen hätte, was im Handbuch über die Vorgeschichte steht oder umgekehrt. Dank der Informationen aus beiden fühle ich mich jetzt aber halbwegs informiert.

Der Bahnhof von Sedgemarsh.

Der erste graphische Eindruck ist ein seltsamer: die Szenerie ist schwarz-weiß, mit vereinzelten Farbtupfern. Die vorgerenderten Bildhintergründe sind zweidimensional und teilweise fotorealistisch, teilweise gezeichnet, während die Figuren dreidimensional dargestellt sind.

Als erstes fällt auf, dass der Kontrast zwischen den realistischen Fotos und den äußerst schlecht animierten Figuren enorm ist. Nigel entspricht bei weitem nicht dem, was man vom heutigen Stand der Technik erwartet. Wenn er geht, bewegt er zwar die Füße, tut das aber völlig unabhängig von der Fortbewegung auf dem Boden - es sieht aus als würde er schweben, rollen oder gleiten. Besonders seltsam sieht das aus, wenn er sich, ohne Spuren im Sand zu hinterlassen, über den Strand bewegt.

Noch schlimmer ist es, wenn er sich einem Objekt zuwendet, um es sich näher anzusehen: zuerst dreht er den Körper abwärts der Hüfte dem Objekt zu, dann den Rest des Körpers oberhalb der Hüfte, dann beugt er Oberkörper und Kopf in einem Winkel von ca. 30 Grad in Richtung des Objekts. Diese Bewegung wirkt extrem unnatürlich, hinzu kommt, dass sein Kopf und vor allem seine Augen so leblos starr aussehen, als gehörten sie zu einer Schaufensterpuppe.
In Verbindung mit dem surrealen Setting frage ich mich, ob diese merkwürdige Darstellung Absicht ist oder einfach nur schlechte Animation dahintersteckt.

Nigel Danvers und die "örtliche Spezialität".

Dafür ist die Steuerung einfach: der Mauszeiger ändert sich, je nachdem ob Nigel in eine Richtung gehen, mit jemanden sprechen, etwas näher ansehen oder einen Gegenstand verwenden kann.
Am unteren Rand erscheint das Inventar, das unter anderem einen Ausweis beinhaltet, der Nigel als Mitarbeiter der Entwicklungsabteilung von Hadden Industries ausweist, sowie ein paar wenig aussagekräftige Logfiles, zwei seltsame Fotos und ein Dokument, in dem von einem Experiment mit Energiefluss, Phantomformen und einem Abgrund die Rede ist.
Darüberhinaus besitzt er einen Notizblock, auf dem er seine geplanten Aufgaben für den jeweiligen Tag notiert - das gesamte Spiel wird sich über einen Zeitraum von fünf Tagen erstrecken.

Nigels Tagesplan.

Die Sprachausgabe ist vorerst eher enttäuschend, im Intro finde ich sie sogar ausgesprochen schlecht und die Dialoge wirken fürs erste ebenfalls wirr zusammengeschustert. Frage und Antwort passen oft einfach nicht ganz zusammen und manche von Nigels Äußerungen klingen ebenfalls sehr merkwürdig. So sagt er, wenn man ihn an einen dunklen Ort schicken will,
Es ist zu dunkel um es mit eigenen Augen zu sehen.
- möglicherweise nur eine schlechte Übersetzung?

Die Mundbewegungen der Figuren sind nicht annährend mit den Sprachdateien synchron, es kommt mir vor, als würden die Texte noch minutenlang weiterlaufen, während die Figuren schon lange regungslos da stehen.
Abbrechen kann man die Dialoge auch nicht.

Im Gespräch mit Lucy.

Vorerst beschließe ich, mich auf die Handlung zu konzentrieren, doch schon bald gibt es die nächste negative Auffälligkeit, und zwar in den Untertiteln.
Wenn in einem Satz ein Begriff vorkommt, der in Anführungszeichen steht, kommen diese gleich dreimal vor: zwei mal um den Begriff rum und ein mal um den gesamten Satz rum.
"Nein. Ich meinte das ""The Bear""."
Diese formale Seltsamkeit zieht sich durch das gesamte Spiel.

Besuch bei Nanny Noah.

Nichtsdestotrotz hat diese seltsame schwarz-weiße Szenerie mit den wenigen bunten Elementen etwas faszinierendes. Und obwohl mir nicht klar ist, wieso Nigel, der doch auf der Flucht ist, nun unbedingt Mr. Hadden anrufen will, füge ich mich und spiele fleißig weiter.

In dem kleinen Hafenstädtchen Saxton, das regelmäßig von Schatzsuchern aufgesucht wird, weil sich in der Umgebung eine verlorene Sachsenkrone befinden soll, bezieht er das letzte freie Quartier: eine Bruchbude mit dem Namen Harbour Cottage, in der es, wie Nigel bald feststellt, nicht mit rechten Dingen zugeht.

Im Harbour Cottage.

Nigel telefoniert mit Mr. Hadden und erfährt, dass dieser nicht nur weiß, wo er sich befindet, sondern ihm bereits ein Paket an seine neue Adresse geschickt hat. Mit neuester Technologie soll er sich für ihn auf die Suche nach paranormalen Phänomenen machen.

Nachdem er keine andere Wahl hat, fügt sich Nigel und schon am nächsten Tag kann er seine Geisterjäger-Ausrüstung in Empfang nehmen: ein EMF-Meßgerät zum Messen elektromagnetischer Schwingungen, ein Diktafon um unerklärliche Stimmen aufzunehmen, eine Digitalkamera, um Aufnahmen von paranormaler Aktivität zu machen und eine Videokamera, die nicht nur manche Phänomene sichtbar macht, sondern im Dunkeln auch als Nachtsichtgerät dient. Außerdem ein Environmeter, das ist eine Art vernetzte Überwachungsanlage.

Die Nachtsichtfunktion gewährt unerwartete Einblicke.

Nigel gibt sich erstmal als Schatzsucher aus und macht schnell Bekanntschaft mit der örtlichen Bevölkerung - einige sind nett, einige schroff, und die meisten wollen, dass er nicht nach der Sachsenkrone sucht. Und sie alle haben gemeinsam, dass sie sich in Gesprächen seltsam unklar, wenn nicht kryptisch ausdrücken.

Die nächsten Tage verbringt Nigel damit, die Gegend zu erkunden, unerklärliche Phänomene zu dokumentieren, die seltsamen Vorkommnisse im Harbour Cottage zu erforschen, in alten Büchern zu stöbern, die Familiengeschichten der ortsansässigen Familien zu durchleuchten und auch die Geschichten und Legenden, die sich um die Stadt Saxton und die letzte Sachsenkrone ranken, zu ergründen.

Außerdem freundet er sich mit der Studentin Lucy an, die ihn bei seinen Forschungen unterstützt. Auch mit aktuellen Belangen des Städtchens muss er sich auseinandersetzen: dem mysteriösen Verschwinden von Katzen und dem nahenden Maifeiertag. Und als wäre das nicht schon genug, bekommt er jeden Morgen einen Drohbrief mit der Post.

Headline des Saxton Times.

Im Lauf der Handlung werden immer neue Fragen aufgeworfen und die Geschichte wird von mal zu mal spannender. Was zu Beginn des Spiels störend war - die schlecht animierten Figuren, die Sprachausgabe, die holprigen Dialoge - tritt in den Hintergrund. Die Ereignisse und die immer neuen Rätsel sind so packend, dass man gar nicht anders kann, als diese Geheimnisse aufdecken zu wollen.

Was hat es mit den Geistern auf sich? Wieso scheinen manche Orte und Personen aus einer anderen Zeit zu stammen? Was ist in Harbour Cottage passiert? Was ist das Familiengeheimnis der Agers? Wo ist die Sachsenkrone? Wer hat die Katzen entführt und wieso? Wer ist das unbekannte Skelett? Welche Rolle spielt Nigel in dieser Sache? Welche Rolle spielt Hadden Industries? Wieso spinnen alle Uhren der Stadt? Was geht hier eigentlich vor sich?

Ein Riss in der Landschaft.

Auch die ungewöhnliche Grafik wirft mehr Fragen auf als sie beantwortet.
Wieso ist alles schwarz-weiß? Handelt es sich um eine Designentscheidung des Entwicklungsstudios oder gibt es einen handlungsrelevanten Grund dafür? Wieso sind einige Elemente farbig - und wovon hängt ab, welche das sind? Wieso verläuft da ein Riss quer durch das Bild? Wieso weisen manche Orte eine Spiegelung auf? Wieso weist die Darstellung mancher Orte die Charakteristiken eines Zeitungsdrucks auf? Wieso sind da Brandflecken auf dem Bildschirm?
Alles Fragen, auf deren Antworten ich unheimlich gespannt bin.

Brandflecken im Bild.

Trotz - oder gerade wegen - der Konzentration auf das Erforschen dieses hochspannenden Abenteuers, gibt es jedoch auch einige Dinge, die den Spielspaß und Spielfluss stören.

So bewegt sich Nigel viel zu langsam. Wenn er einen Raum betritt, gleitet er erstmal gemächlich zu einer vordefinierten Stelle. Oft folgt auch noch ein Satz von Nigel oder ein Tier fliegt vorbei oder ein bestimmtes Geräusch ertönt bevor man Nigel wieder aktiv steuern kann. Das sind wertvolle Sekunden Spielzeit, die bei jedem Betreten eines Raumes aufs neue die Geduld strapazieren.
Manche Vorgänge sind völlig unnötigerweise langwierig und umständlich. So muss Nigel, wenn er Harbour Cottage betreten will, erstmal die Tür anklicken, in der Nahansicht der Tür schließlich den Schlüssel aus dem Inventar nehmen und dann diesen mit der Tür kombinieren. Dann betritt er das Haus, hängt Jacke und Mütze auf und sagt "Trautes Heim... zumindest fürs erste."
- erst danach kann die Figur wieder kontrolliert werden.
Im Verlauf des Spiels muss man unzählige Male durch diese Szene, wodurch das Spiel zwar länger, aber nicht besser wird. Auch das Nicht-Abbrechen-Können der Dialoge fällt in diese Kategorie.

Lehrreiche Bücher.

Die Rätsel sind sehr vielseitig und meist logisch nachvollziehbar. Einige sind zu lösen, indem man erhaltene Informationen richtig kombiniert - oder alternativ, indem man die Möglichkeiten durchprobiert, was oft schneller geht.
An manchen Stellen muss man, um weiterzukommen, ein bestimmtes Detail angesehen haben oder Bücher bis zur letzten Seite durchgeblättert haben - die Suche nach solchen vergessenen Details kann zeitraubend sein. Andrerseits weigert sich Nigel, ein Gebiet zu verlassen, wenn er dort noch etwas zu erledigen hat, was die Sache wiederum erleichtert.

Zu Nigels abwechslungsreichen Aufgaben gehört neben dem Fotografieren, Filmen und Aufnehmen von Geräuschen auch das Ausrichten von Monolithen, das Schneiden von Kräutern, das Vergleichen von Fußabdrücken, das Zusammenbauen oder Reparieren von Geräten, das Finden von Teilen, das Stehlen von Objekten oder das Orgelspielen.
Besonders spannend ist die Arbeit mit dem Environmeter, wenn Lucy, die am Bildschirm sitzt sieht, dank der Überwachungskameras Phänomene beobachtet, die Nigel vorort nicht sehen kann.

Ahnungsloser Nigel...

Womit wir zu einem Punkt kommen, der bei mir für Unverständnis gesorgt hat: Nigels Charakter. Ich fand ihn viel zu gelassen.
Es gab den einen oder anderen Schockmoment, der mich vom Sessel riss, Nigel blieb jedoch so gut wie immer ruhig.
Keine Reaktion, als er eine große Schere in seinem Bett vorfindet.
Die seltsamen Vorkommnisse im Cottage - unerklärliche Geräusche, Gegenstände die plötzlich da oder weg sind-, nimmt er zur Kenntnis, mehr aber auch nicht mehr.
Ein Polariod von vier häßlichen, geisterhaften Gestalten die um sein Bett rum stehen, während er schläft - keine Reaktion. Spätestens jetzt hätte ich meine sieben Sachen gepackt und notfalls am Strand campiert, aber ich leg mich doch nicht seelenruhig nochmal zum Schlafen in dieses Bett.

Toter mit Buch.

Auch seine Absichten sind für mich nicht immer nachvollziehbar. Zuerst flüchtet er vor Hadden, dann geht er plötzlich komplett in der Geisterjagd auf und will, koste es was es wolle, die Krone finden. Und zum Schluss gibt es nochmal eine 180 Grad-Wendung.

Vom Ende des Spieles war ich dann enttäuscht, denn ich fand zu viele meiner Fragen nicht beantwortet. Ich habe dieses wirklich hochspannende Spiel bis zum Ende durchgespielt, um zu erfahren, was hinter all dem liegt - aber das Ergebnis war einfach nicht befriedigend. Ich war noch verwirrter, als ich es zuvor war.

Positiv zu erwähnen ist allerdings, dass das Spiel relativ stabil lief, lediglich beim Wechseln zum Desktop beim gleichzeitigen Aufnehmen von Videoszenen aus dem Spiel kam es ein oder zwei mal zu Abstürzen.


Impressionen

The Lost Crown zu beurteilen, ist schwierig. Ich habe viele negative Punkte aufgezählt - alle zurecht: die mittelmäßig bis schlechte Sprachausgabe, die holprigen Dialoge, den nicht ausgereiften Charakter des Protagonisten, die unnötigen Längen und Schwächen in der Handlung und vor allem am Ende.
Auch wenn die unkonventionelle Grafik faszinierend ist und die Atmosphäre und Spannung mitreißend sind wie bei kaum einem anderen Spiel, würde ich dieses Spiel bestenfalls mit 7 Punkten bewerten. Wenn...

...wenn es da nicht eine Besonderheit gäbe. Diese betrifft die Entwicklung des Spiels.

Strahlend blauer Himmel.

The Lost Crown wurde von Darkling Room entwickelt und 2008 veröffentlicht, und hinter Darkling Room steht der Engländer Jonathan Boakes.

Das Spiel wurde also im Prinzip von einer einzelnen Person erschaffen. Jonathan Boakes hat die Story geschrieben, das Konzept und Design entworfen, das Spiel wurde von ihm mit der Wintermute Engine erstellt, er spricht (in der englischen Version) die Rolle von Nigel selbst und aufgrund der Ähnlichkeit gehe ich davon aus, dass er ihm auch sein Äußeres lieh.
Darüberhinaus hat er Homepages für die fiktive Hadden Industries und das Saxton Museum erstellt.
Lediglich Titellied, Partikeleffekte, übrige Sprechrollen und das Publishing wurden von anderen übernommen.
Wenn man das berücksichtigt und bedenkt, mit welchen anderen Titeln das Spiel konkurriert - und sich durchaus auch messen kann -, dann ist das Ergebnis mehr als bemerkenswert. Über schlechte Animation und Sprachausgabe kann ich dann gern hinwegsehen, denn ich erwarte nicht, dass der gute Mann alles kann.

Allerdings bin ich vom Handlungsverlauf und dem Ende nach wie vor ein wenig enttäuscht. Im Intro werden Dinge angedeutet, die im Verlauf des Spiels komplett im Sand verlaufen, das Cover hat nicht viel mit dem Spiel zu tun und viel zu viele Handlungsstränge werden nicht aufgelöst. Ich denke, hier hätte er durchaus etwas durchdachter und weniger konfus vorgehen können.

Ein seltsamer unterirdischer Ort.

Nichtsdestotrotz ist die Entwicklung von The Lost Crown mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine unglaubliche Leistung, und das Spiel muss sich auch trotz einiger Schwächen nicht hinter Titeln, die von wesentlich größeren Entwicklungsstudios mit wesentlich höherem Budget auf den Markt gebracht wurden, verstecken.

Ich vergebe für The Lost Crown daher 8.5 Punkte.



Mittwoch, 6. April 2011

Erfahrungsbericht: Star Heritage - The Black Cobra


Nach langer Zeit habe ich endlich wieder ein Spiel gespielt, dass die Bezeichnung B-Game wirklich verdient. Zumindest, wenn man sich einer großzügigen und wohlwollenden Ausdrucksweise bedient.

Der Titel dieses Action-Adventures lautet Star Heritage, mit dem Zusatz "The Black Cobra". Das Spiel wurde 2005 von der russischen Step Creative Group entwickelt. Das Spiel ist - wenn ich Google's Russisch-Übersetzung trauen darf - eine Fortsetzung oder ein Remake eines Spiels aus dem Jahr 1995 für den ZX-Spectrum. Danach war offenbar ein Prequel mit dem Titel "Ship of Ages" geplant, aber außer ein paar Screenshots aus dem Jahr 2006 gibt es zu dem Thema nichts zu finden.

Allerdings spricht die Russisch-Übersetzung der Entwickler-Homepage Ende 2010 von "eine mögliche Reinkarnation von Heritage das Spiel in der Client-MMORPG - Projekt [...] Online".
Es wäre gut möglich, dass das Spiel in Russland mehr Fans hat als hierzulande, denn ein beträchtlicher Teil der Star-Heritage-Katastrophe ist nicht auf auf dem Mist der Step Creative Group gewachsen, sondern geht zulasten des deutschen Publishers Kalypso.
Mich würde es nicht überraschen, wenn einige der Verantwortlichen noch heute Alpträume haben, wenn sie an "Star Heritage" zurückdenken. Was man sich hier an Fehlern und Peinlichkeiten bei der Übersetzung, Sprachausgabe und den Untertiteln geleistet hat, ist kaum zu fassen.


Aber alles mal schön der Reihe nach.
Star Heritage verspricht laut Verpackung ein Sci-Fi Adventure mit nicht-linearem Handlungsverlauf und kniffligen Rätseln.

Die Installation verläuft problemlos, ich starte und klicke auf Neues Spiel. Daraufhin darf ich mir eine dreiviertel Minute lang den Schriftzug LAUDUNG ansehen, was mir genug Zeit gibt, darüber nachzudenken, ob das wohl für Loading oder Landung stehen soll.

Dann folgt ein gar nicht so schlechtes, wenn auch ein wenig theatralisches Intro. Leider brauche ich einige Anläufe, bis ich es vollständig gesehen habe, denn es bricht sofort ab, wenn man versucht, die Lautstärke zu ändern oder Screenshots zu machen.
Kurzinhalt: böse Außerirdische der Rasse Artang unterjochen die Menschen, der Protagonist kämpft dagegen an, kapert ein feindliches Raumschiff, schießt ein paar Artang-Schiffe ab und rettet sich gerade noch in eine Rettungskapsel, bevor alles in die Luft fliegt.

Abgestürzt.

Zu Beginn des Spiels ist der Protagonist mit der Rettungskapsel auf einem unbekannten Planeten abgestürzt. Hier gilt es erstmal zu überleben, in zweiter Linie, von dem Ort wegzukommen, als drittes Ziel schwebt über all dem natürlich der Kampf gegen die bösen Unterdrücker und als vierter Punkt ergibt es sich, mehr über das auszufinden, das man im Verlauf des Spiels auf dem Planeten entdeckt.

Der namenlose Bruchpilot ist, mit Ausnahme seiner Hände, während des ganzen Spiels nicht zu sehen. Der Bildschirm zeigt erstmal ganzflächig hübsch gerenderte Planetenbilder. Die Steuerung erfolgt fast gänzlich mit der Maus, lediglich zum Speichern muss man Esc drücken.
Wenn es etwas gibt, dass man näher untersuchen kann, dann verändert sich, wie bei Adventures üblich, der Mauszeiger. Bei Star Heritage sind die zu untersuchenden Objekte durch ein rechteckiges Feld markiert, in den meisten Fällen ist dieses so groß, dass es schwer fällt, es nicht zu sehen.

Fährt man mit der Maus zum unteren Rand, erscheinen zwei weitere Elemente auf dem Bildschirm. Auf der rechten Seite ist das eine kleine Karte mit 9x9 Feldern. Man befindet sich in dem mittleren und kann via Maus in eines der benachbarten Felder klicken, um sich dorthin zu begeben. Will man mehr Übersicht, kann man sich per Klick auch die ganze Karte der Umgebung anzeigen lassen.
Links erscheint eine kleine Leiste mit 4 Symbolen. Das erste zeigt den eigenen Gesundheitszustand, das zweite ein Tagebuch mit den wichtigsten Geschehnissen, das dritte eine Tasche, mit der man das Inventar öffnen kann und das vierte ein Uhrsymbol, mit dem man den Charakter schlafen lassen kann.

Ruinen. Und In-Game-Menü.

Lezteres ist zwingend nötig und stellt einen stark erschwerenden Faktor im Spiel dar. Die Gesundheit setzt sich nämlich aus zwei Faktoren zusammen: der eigentlichen Gesundheit und der Ausdauer. Die Gesundheit sinkt beim Reisen oder Kämpfen und kann nur durch die Einnahme von (beschränkt vorhandenen) Wiederherstellungstabletten oder Beeren wieder erhöht werden, während die Ausdauer durch Schlafen steigt - doch je schlechter die Gesundheit, umso weniger steigt die Ausdauer.
Außerdem ist nicht jeder Ort zum Schlafen geeignet: an kalten oder regnerischen Orten wird man krank, an anderen wird man von feindlichen Artangs entdeckt. Letzteres endet sofort tödlich, ersteres nur, wenn man nicht rechtzeitig etwas dagegen tut.
Da das Reisen von einem Feld ins nächste Ausdauer kostet, und man in vielen Feldern nicht schlafen kann, muss man sich also sehr genau einteilen, wo man in welcher Reihenfolge hinreist und wann man spätestens schlafen muss, sonst ist man sehr oft sehr schnell tot - insbesondere dann, wenn man die Gegend noch gar nicht kennt und daher nicht weiß, was einen in den Nachbarfeldern erwartet.

Doch erstmal schau ich mir, nach einem kurzen Nickerchen, die kaputte Rettungskapsel an. Die Konversation mit dem Bordcomputer kommt mir seltsam vor, aber noch gehe ich davon aus, dass es an der fremden Alien-Sprache liegt, wenn ich hier nur Bahnhof verstehe.

?

Als nächstes erforsche ich die nähere Umgebung und entdecke erstmal viele verschiedene Dinge, an denen man sterben kann: Spinnen, Waldzwerge, Sumpfmonster, Artangs, Erschöpfung,...
Dabei mache ich im Menü noch mit weiteren interessanten Begriffen wie SPEICHEERN und ZURUCKOMMEN Bekanntschaft.

Nach ein bisschen Übung habe ich das an und für sich simple Kampfsystem durchschaut: wenn der Gegner losschreit, schnell blocken, dann zuschlagen. Nach drei toten Gegnern kann ich endlich den Planeten weiter erforschen.
Schnell stelle ich zwei Dinge fest:
1) Die Sprachausgabe ist so schlecht, dass es schlechter nicht geht. Schlechter als Eva Cash, und das will was heißen.
2) Die seltsamen Zeichen in den Dialog-Menüs sind keine außerirdische Schrift, sondern ein Bug, der verhindert, dass ich das Spiel sinnvoll weiterspielen kann.

Nach einigen erfolglosen Versuchen, aus den Reaktionen meines Gegenübers herauszulesen, was ich durch die Auswahl eines unleserlichen Dialoges wohl gesagt haben könnte, mache ich mich also auf Patch-Suche. Praktischerweise werde ich auf den Seiten von Kalypso fündig - ich hatte ja befürchtet, dass die im Nachhinein jegliche Verbindung zu diesem Spiel abstreiten.
Der 100MB große Patch löst tatsächlich das Schriftproblem, und auch gleich die Sache mit LAUDUNG & Co.

Schreckliche Kreatur aus dem Sumpf.

Ich forsche also weiter, stoße auf ein paar wirklich nett gemachte Orte, löse einige eher simple Rätsel, lerne ein paar Leute kennen, kämpfe ein wenig... bis ich feststelle, dass ich in einer Sackgasse gelandet bin und nicht weiterkomme.
Leider weiß ich nicht, ob das eine der vielen "echten" Sackgassen ist - nicht-linearer Handlungsverlauf bedeutet hier nämlich, dass es viele ausweglose Situationen gibt, bei denen nur das Laden eines früheren Speicherstandes hilft - oder ob es an einem Bug liegt. Ist letzten Endes aber sowieso egal, denn das Ergebnis ist das gleiche: ich muss ein ganzes Stück zurückspringen und einiges nochmal machen.

Da ist auch der Kommunikator-Bug nicht hilfreich, der dafür sorgt, dass beim Benutzen desselben plötzlich alles hängenbleibt und man das Spiel via Taskmanager killen muss - besonders blöd, wenn man auf Informationen dieses Geräts angewiesen ist. Aber mit genug Geduld und unzähligen Neustarten klappt auch das irgendwann.

Nichts geht mehr.

Es folgen noch ein paar unterschiedlich schwere Rätsel - entweder so simpel wie "brich Ding mit Stange auf" oder so unlogisch wie "saug dir Zahlenkombination aus den Fingern". Als nächstes darf ich noch einen weiteren Bug kennenlernen: den, wo niemand mehr mit mir sprechen will. Und just, als ich denke, dass es langsam spannend wird, folgt der Abspann.
Ohne Erklärung, was jetzt eigentlich... und wie... und warum... und wieso überhaupt?
Das war's. Ende. Aus.

Dann zerpflücken wir das Teil mal.
Was die Storyline betrifft, da hätte man durchaus etwas machen können... wenn man in irgendeine Richtung zu Ende gedacht hätte. Oder sich zumindest mal grob eine Handlung überlegt hätte. Hat man aber offenbar nicht. Was sich hier bietet, ist sowas wie die nirgendwo hinführende erste Hälfte des ersten Kapitels eines Buches.

Bahnhofshalle.

Die Charaktere sind... da. Mehr aber auch nicht. Der Bruchpilot entwickelt kaum eigenen Charakter, und quasselt zu viel über Belangloses - und das auch noch schlecht. Auch die anderen Personen haben keinen eigenen, ausgeprägten Charaktere. Selbst die verschiedenen Rassen der Außerirdischen unterscheiden sich in ihrem Verhalten nicht von den Menschen, im Prinzip wären alle beliebig austauschbar.

Die Sprachausgabe ist, wie schon angesprochen, das schlechteste, was mir in meiner langen Spiel-Laufbahn je untergekommen ist. Die Sprecher und Sprecherinnen haben kein Gefühl für das was sie sagen, betonen an den unmöglichsten Stellen und scheinen zum Teil auch gar nicht der Sprache mächtig zu sein, die sie da so holprig vorlesen.
Die Lautstärke ist ebenfalls sehr unausgeglichen, vor allem in den Zwischensequenzen ist der Sprecher kaum zu hören.

Impressionen.

Dazu kommt noch, dass die Dialoge grundsätzlich schlecht sind und nicht wirklich zusammenpassen, die Übersetzungen sind fehlend oder fehlerhaft und die Untertitel strotzen nur so vor Rechtschreibfehlern. Die Punkte am Satzende werden stellenweise auch nicht korrekt dargestellt.

Immerhin ist die Musik gar nicht so schlecht gelungen, jedenfalls erheblich besser, als das Spiel erwarten ließe. Auf der Seite der netten Russen kann man sogar den Soundtrack runterladen.

Die Grafik ist zwar nicht herausragend, aber ganz nett anzuschauen, zumindest die vorgerenderten Hintergründe sind sehr hübsch gezeichnet. Durch vorbeifliegende Vögel, Raumschiffe oder Fahrzeuge wirkt sie nicht ganz tot und der spielinterne Tag-Nacht- und Wetterrhythmus sorgt nicht nur für unterschiedliche Ansichten, sondern auch für eine nette Atmosphäre.

Tag und Nacht, Wind und Wetter.

Leider wird diese von anderen Elementen - wie etwa der Sprachausgabe - sofort wieder zunichte gemacht.
Die Figuren - alle in 3D dargestellt - sind nicht gerade gut getroffen, rühren sich kaum von der Stelle und bewegen den Mund nicht, wenn sie reden.
Insgesamt gibt es viel zu viele leere Räume, in denen es nichts zu tun oder zu entdecken gibt.

Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade im Spiel, an eine Menge Tode sowie regelmäßiges Speichern und Laden muss man sich gewöhnen. Während das erste Laden nach dem Starten des Programms noch um die 40 Sekunden dauert, geht das Laden und Speichern im Spiel zum Glück wesentlich schneller.
Man hat unbegrenzt Speicherplätze frei, die gespeicherten Spiele sind sehr übersichtlich mit Mini-Screenshot und Gesundheitszustand aufgelistet.

Übersichtlichkeit: sehr gut.

Die Kämpfe, die insgesamt betrachtet nur sehr sporadisch vorkommen, sind ziemlich einfach, sobald man mal den Dreh raushat.
Unfair sind viele Tode und Sackgassen, weil man sie nicht im Vorhinein erahnen kann. Jedenfalls habe ich bei diesem Spiel erheblich mehr Tode erfahren, als man es in einem Adventure vermuten würde. Das trägt nicht unbedingt zum Spielspaß bei - aber das tut ohnehin kaum etwas in diesem Spiel.


Wüste.

Zusammenfassend hätten wir also eine mangelhafte Story, eine Sprachausgabe, die so schlecht ist, dass ich bei der Bewertung eigentlich in den Minusbereich vordringen müsste, sehr böse Bugs, ein unfaires Spielsystem, akzeptable Musik und nette Grafik.

Auf meiner Skala gibt das 2 von 10 Punkten (und ich frage mich gerade ernsthaft, ob ich Eva Cash wohl unterbewertet habe).

Mittwoch, 24. November 2010

Erfahrungsbericht: The Movies


The Movies ist ein Simulations/Stragegie/Management-Spiel aus dem Jahr 2005, das von Lionhead Studios Ltd. entwickelt wurde.
Wie ich erst im Nachhinein erfuhr, hatte Peter Molyneux, seines Zeichens Spieleentwickler und verantwortlich für eines der besten Spiele auf meiner All-Time-Topliste, nämlich Dungeon Keeper, seine Finger im Spiel.

Worum geht es in The Movies? Man managt ein Filmstudio, wozu nicht nur das Drehen und Veröffentlichen von Filmen, sondern auch die Leitung des gesamten Filmgeländes mit allen Gebäuden und Beschäftigten zählt.

Das Spiel beginnt im Jahr 1920, in der Zeit des Stummfilms.
Man besitzt ein großes Studiogelände, auf dem sich erstmal nur ein Gebäude befindet: ein Personalbüro. Vor diesem steht bereits eine Schlange von Menschen, welche hoffen, einen Job als Hausmeister oder Handwerker zu ergattern. Erstere braucht man, um das Gelände zu säubern, letztere um neue Gebäude zu bauen oder instand zu halten.
Sobald man ein paar Leute angeheuert hat, baut man erstmal weitere Gebäude, vor denen sich ebenfalls bald Schlangen arbeitswilliger Personen bilden - schließlich braucht es eine Menge Personal, um so einen Laden zum Laufen zu kriegen.

Studiogelände.

Die nötigen Einrichtungen, um weitere Leute einzustellen sind:
  • eine Schauspielschule, in der man Schauspieler, Regisseure oder Statisten einstellen oder feuern kann
  • eine Crew-Einrichtung, in der man Mitglieder der Film-Crew einstellen und feuern kann
  • ein einfaches Drehbuchbüro, in dem man Drehbuchautor/innen nicht nur einstellen und feuern kann, sondern ihnen auch ein Genre zuteilt, für welches sie ein Drehbuch schreiben sollen
Bisher mag sich das nach einer sehr männerlastigen Welt anhören, dem ist aber nicht so. Statistisch ist jede zweite Person, die sich um einen Job bewirbt, weiblich. Es laufen eine Menge Handwerkerinnen, Kamerafrauen und Schauspielerinnen rum, sie werden von den Bezeichnungen und Beschreibungen in den Gebäuden und Menükategorien jedoch größtenteils ignoriert - wie übrigens auch vom Handbuch.
Eine seltsame Entscheidung, denn bei einem Spiel mit Simulationselementen ist der Anteil von Spielerinnen meist überdurchschnittlich hoch - dann bei der Benennung einen beträchtlichen Teil der Zielgruppe durch Ignoranz vor den Kopf zu stoßen, zeugt nicht gerade von Intelligenz.


Aber zurück zu den Gebäuden: man hat jetzt zwar das nötige Personal, aber es fehlt noch einiges, bevor es ans Drehen geht. Man benötigt noch
  • ein Castingbüro in dem man einem fertigen Drehbuch Regisseur, Hauptrollen, Film-Crew und Statisten zuweisen kann
  • ein Produktionsbüro, in dem fertige Filme veröffentlicht oder ältere archiviert werden, wo man das Gehalt der Stars einstellt oder sich die Kritiken zu Filmen ansehen kann
Jetzt hat man alle Verwaltungsgebäude, die man unbedingt braucht - aber keine Angst, später kommen noch viele weitere Gebäude und Einrichtungen dazu.

Filme drehen kann man jetzt aber immer noch nicht, denn man braucht noch ein Filmset. Hier ist die Auswahl anfangs noch gering, mindestens eine einfache Holzbühne mit Leinwand dahinter muss es aber schon sein.
Kann es jetzt endlich losgehen mit dem Filmen?
Nein, denn erstmal muss man sicherstellen, dass alle Gebäude an einen Weg angeschlossen sind, man muss ein oder zwei Snackwagen für die Belegschaft aufstellen und nicht zuletzt Toiletten bauen und Abfalleimer verteilen. Tut man das nicht, verdreckt das Studio schneller, als die Hausmeisterchen aufräumen können, was wiederum der Studiobewertung schadet.

Mülleimer verteilen.

Ist das alles erledigt, kann man endlich anfangen, sein erstes Werk zu erschaffen. Dazu lässt man erstmal ein Drehbuch schreiben, das Genre kann man sich aussuchen: Komödie, Romanze, Action, Horror oder Science Fiction.
Sobald das Drehbuch fertig ist, erscheint ein blaues Drehbuch-Symbol vor dem Gebäude.
Dieses zieht man es ins Castingbüro, wo man festlegt, wer die Hauptrolle übernimmt und wer Regie führt. Hierbei sollte man bereits darauf achten, dass die jeweiligen Personen auch eine entsprechende Genre-Erfahrung besitzen und auch äußerlich der Rolle entsprechen, sonst ist ein Misserfolg schon vorprogrammiert.

Wenn der Film geprobt wurde, geht es endlich ans eigentliche Drehen. Das Drehbuch-Symbol wird auf das Drehen-Feld gezogen und das Team läuft zum Set. Dort beginnt es, die einzelnen Szenen - anfangs sind es 4 pro Film - der Reihe nach zu filmen.


Dreharbeiten.

Hier kann man mitmischen wenn man möchte, je nach Szene kann man bestimmte Elemente einstellen: die Perspektive der Kamera, die Dauer der Szene, ob der Auftritt von links oder rechts erfolgt, ob das Liebespaar sich leidenschaftlich, glücklich oder traurig umarmt, ob das Monster erschreckt, aggressiv oder misstrauisch reagiert, ob im Hintergrund ein Wald, ein Asteroidengürtel oder eine zerbombte Strasse zu sehen ist...

Melodramatischer Sturz.

Der fertiggedrehte Film wird anschließend im Produktionsbüro veröffentlicht, wo man ihn auch ansehen kann. In der Regel sind die Kritiken für die ersten Streifen durchwegs katastrophal, denn gerade zu Beginn des Spiels klappt meist gar nichts: das Drehbuch ist schlecht, die Crew unerfahren, die Stars können nichts und sind unbekannt, sie verstehen sich nicht untereinander und genregeeignet sind sie oft auch nicht.
Aber auch Setzustand, Neuheitswert der Kulissen, verwendete Technologien und allgemeines Genreinteresse spielen in der Bewertung eine Rolle.

Wie ist nun der weitere Verlauf des Spiels?
Man dreht neue Filme, hofft, dass die Bewertungen steigt, man mehr Geld einnimmt, die Stars berühmter werden, das Studio-Rating sich verbessert und dass man den einen oder anderen Preis gewinnt.
Wenn man bestimmte Kriterien erreicht hat, wie zB mindestens 1000000$ verdient, mindestens 2 Preise gewonnen und 5 Filme mit einer Bewertung von mindestens 2 Sternen veröffentlicht hat, steigt man auf der Karriereleiter nach oben. Insgesamt 9 Ränge gibt es, für jeden wird man durch die Freischaltung neuer Sets oder Einrichtungen belohnt.

Am Filmgelände.

Doch selbst ohne das Erreichen eines neuen Ranges werden im Lauf der Zeit neue Gebäude, Kostüme, Requisiten, Filmsets oder Techniken freigeschaltet, denn der Fortschritt macht auch vor der Filmbranche keinen Halt.
Nicht nur aus diesem Grund sollte man die Zeitleiste am oberen Rand im Auge behalten, man kann darauf nicht nur neue Entwicklungen, sondern auch nahende Preisverleihungen oder das allgemeine Weltgeschehen beobachten.
Letzteres ist insofern von Relevanz, als es sich auf die allgemeinen Genre-Vorlieben auswirkt:
Krieg bricht aus? - Da will man sich doch am liebsten mit Komödien ablenken.
Erstbesteigung des Mount Everest? - Das verlangt nach Action.
Der erste Mensch auf dem Mond? - Das steigert das Interesse des Publikums an Science Fiction.


Zufällige Clips.

Um bessere Filme zu drehen, braucht aber man nicht nur Erfahrung, sondern auch bessere Drehbücher. Sobald die entsprechenden Gebäude freigeschaltet sind, sollte man also das einfache Drehbuchbüro durch ein durchschnittliches, später das durchschnittliche durch ein gutes usw. ersetzen.
Da es jedoch dauert, bis es soweit ist, muss man erstmal mit einer Menge schlechter Drehbücher vorlieb nehmen und eine Menge schlechter Filme drehen.
Man kann ein bisschen nachhelfen, indem man die Stars in den Filmsets für ein Genre üben lässt, doch wie in der wirklichen Welt reicht Können allein oft nicht aus, um berühmt zu werden: man braucht auch das passende Image.

Hierzu steckt man die Stars regelmässig in die Ausstattungsabteilung, wo man sie in den neuesten modischen Fummel steckt. Wer Wert auf Details legt, kann auch noch Frisur, Make-up, Schmuck, Tätowierungen, Nagellackfarbe, Bartform, Kopfbedeckungen, Uhren, Brillen und anderen Schnickschnack festlegen.

Nicht zu empfehlen: Damen einen Bart verpassen

Eine weitere Einrichtung für das Studiogelände ist das Labor. In diesen kann man neue Errungenschaften der Filmbranche wie Kostüme, Filmsets, Requisiten und Technologien erforschen.

Da das Publikum auf Abwechslung steht, muss man spätestens nach dem dritten Film die verwendeten Filmsets durch neue ersetzen - zumindest wenn man die Drehbücher nicht selbst schreibt und dafür sorgt, dass die Szenen in verschiedenen Sets spielen.
Hier hat man in späteren Jahren eine wirklich große Auswahl: ob Raumschiff-Brücke, Schlachtfeld, Saloon, zerbombte Straße, Wohnzimmer, Vorstadt, Straßenschlucht, Automobil, Bar, Schulkorridor, Tropenstrand, muffiger Keller, Wohnzimmer, Hütte, Wüste, Dächer, Friedhof, fremder Planet, Gefängnis, Westernstadt, Wald, schäbiges Hotelzimmer oder U-Bahn Waggon - der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Leider kann man nicht einfach mit dem Bagger anrücken, um ein altes Filmset zu zerstören. Man muss sich ein Handwerkerchen schnappen, dieses auf einer bestimmten als Bombe gekennzeichneten Stelle neben dem Set absetzen um das Set in die Luft zu jagen und dann warten, bis die fleißigen Hausmeisterchen den ganzen Müll weggeräumt haben.

Verschiedene Filmsets.

Mit den besseren Drehbuchbüros steigt die Qualität der Drehbücher und somit auch der Filme.
Die Stars werden mit der Zeit ebenfalls erfahrener und erlangen mehr Bekanntheit. Und da das Leben im Rampenlicht stressig ist und außerdem eingebildet macht, muss man damit rechnen, dass sie je berühmter, auch umso zickiger werden und auf Sonderbehandlung pochen.
Insgesamt muss man jedenfalls penibel darauf achten, dass die Goodies, die man den Stars zukommen lässt, mit der Hierarchie der Starbewertung übereinstimmt. Nur die studiointernen Top-Stars bekommen den feudalen Trailer, persönliches Gefolge und hohe Gagen, die unerfahrenen und unbekannten Neulinge bekommen, wenn überhaupt, nur einen klapprigen Trailer und den Mindestlohn.
Nichtsdestotrotz gibt es Neid und Missgunst: sobald man einem Star die Wünsche erfüllt, sinkt die Zufriedenheit bei allen anderen, die nun ebenfalls verhätschelt werden wollen.
Die angekratzten Egos werden dann in den eigens auf dem Filmgelände angelegten Restaurants oder Bars aufpoliert oder alternativ durch Wutanfälle oder Saufgelage während dem Dreh kompensiert - aber auch mit Kündigung wird gerne mal gedroht.

Studioeigene Bar.

Je nach persönlichen Charaktereigenschaften muss man auch darauf achten, dass die Stars nicht zu gestresst oder zu gelangweilt sind. Hierzu kann man sie ganz simpel unter einen Baum oder an einen Springbrunnen setzen oder sie an Fitnessgeräten trainieren lassen. Sollten sie eine Ess- oder Alkoholsucht entwickeln, muss man sie in die studioeigene Entzugseinrichtung stecken.
Und wenn die Karriere gar nicht in Gang kommen will, bleibt noch die Möglichkeit, die Schönheitschirurgie aufzusuchen, wo man ihnen Implantate einsetzen, Fett absaugen oder sie liften lassen kann.

Wenn dann trotz Können und Aussehen immer noch die nötige Publicity fehlt, schnappt man sich einen der am Studioeingang wartenden Fotografen und platziert ihn in möglichst skandalträchtiger Umgebung. Stars, die turteln oder betrunken sind, tun's zwar für den Anfang, mehr Schlagzeilen bekommt man jedoch, wenn man sie in einer richtig kompromittierenden Situation, zB beim Entzug oder beim Liften erwischt.

Star beim Entzug.

Förderlich ist es auch, die Stars des aktuellen Films in einem PR-Büro abzusetzen, wo sie Interviews geben und somit ebenfalls ihre Berühmtheit steigern.
Auch Drehbücher und fertig gedrehte Filme kann man vor der Veröffentlichung dort platzieren, um das öffentliche Bewußtsein für den Film zu verstärken. Das Budget, das man in die Marketingkampagne investiert, kann man auch festlegen.
Aber Achtung: das Publikum will nicht immer die selben Gesichter vor der Kamera sehen, man muss also idealerweise mehrere Stars aus dem Ärmel schütteln, die ein bestimmtes Genre beherrschen.

Sobald man die Möglichkeit hat, ein Eigenes Drehbuchbüro zu bauen, kann man Drehbücher selbst zusammenstellen. Dabei verfügt man über einen Erweiterten Filmeditor, mit dem man Titel, Genre, Haupt- und Nebenrollen sowie die Struktur des Drehbuchs ändern kann.
Dann stellt man ein, wo - also in welchem Filmset - die Szenen stattfinden, wie viele Hauptrollen in der Szene vorkommen und ob bzw. welche Requisiten eine Rolle spielen.
Die Handlung des Films kann man jedoch nur teilweise selbst festlegen: es gibt vorgefertigte Szenarien, aus denen man wählen kann, Filter ermöglichen die Eingrenzung dieser Szenen nach bestimmten Themen, zB Unterhaltung, Gewalt, Liebe...
Problematisch ist auch, dass die Szenen, die man zur Verfügung hat, oft nicht zueinander passen. So kommen die Personen zB von rechts rein und bleiben bei der Tür stehen, Szenen mit Dialogen finden aber vor dem Fenster links statt. Die Handlung eigener Filme hängt daher nicht davon ab, was man drehen möchte, sondern davon, was möglich ist und halbwegs plausibel zusammenpasst. Wenn man eine fertige Story im Kopf hat, die man filmisch umsetzen will, ist das jedenfalls eine sehr frustrierende Angelegenheit.
In die ausgewählte Szenen kann man hineinzoomen und einstellen, wer welche Rolle übernimmt und welche Kostüme dabei getragen werden. Tut man das nicht, kann es passieren, dass die Darsteller/innen in jeder Szene andere Kostüme oder Frisuren haben oder auch mal ihre Rollen tauschen.
Auch über zusätzliche Ausstattung des Sets mit diversen Requisiten kann man im Detail entscheiden - von Dynamit und Schaukelstühlen über Genesungskarten bis hin zu Babys ist alles drin. Leider habe ich nicht rausgefunden, ob es möglich ist, ein verändertes Set für mehrere Szenen zu speichern - alles in jeder Szene aufs neue abstellen zu müssen, macht jedenfalls keinen Spaß.
Schließlich können auch noch Wetter, Beleuchtung und Kameraperspektiven angepasst werden.

Erweiterter Filmeditor.

In der Post-Production kann man Filme - eigene wie auch von den Drehbuchbüros gelieferte - dann noch ausgiebig nachbearbeiten: verschiedene Audioeffekte können ein- und ausgeschaltet werden, Hintergrundmusik kann festgelegt werden und man kann aus einer Unmenge von Soundeffekten wählen, von Waffen- über Tiergeräusche bis hin zu lachen, plätschern, Türen knallen,...
Wenn man möchte, kann man auch gänzlich eigene Dialoge aufzeichnen und einfügen.
Man kann natürlich auch Szenen schneiden, ein- und ausblenden, den Vorspann ändern oder den Film mit Untertiteln versehen.

Das ist tatsächlich so aufwendig, wie es sich anhört, ermöglicht aber, dass man seine Kreativität ausleben und sein eigenes Meisterwerk erschaffen kann - zumindest theoretisch.
Durch die limitierten Szenarien ist man leider sehr eingeschränkt, denn was es nicht als Handlung in der Auswahlliste gibt, das kann man logischerweise auch nicht drehen.
Das Zielpublikum dieser Werke waren ursprünglich andere Fans von The Movies, denn in den ersten 3 Jahren nach Veröffentlichung des Spiels konnte man eigene Filme auf eine Internetseite hochladen - diese ist jedoch inzwischen geschlossen worden.


Für die Filme, die man während des Spiels am laufenden Band dreht um die Studiokassen zu füllen, sind all diese Optionen ohnehin zu viel des Guten, da ist eher Massenware gefragt.

Außerdem ist man neben dem Casten, Drehen, Bewerben und Veröffentlichen neuer Filme genug damit beschäftigt, sich um die Launen der Stars zu kümmern.
Darüberhinaus muss man das Weltgeschehen im Auge behalten, permanent alte Filmsets abreißen und neue bauen, man muss dafür sorgen, dass alle bestehenden Sets und Gebäude instand gehalten werden, dass das Studiogelände nicht zu sehr verdreckt, dass überall genug Sonnenschirme, Laternen, Palmen, Statuen, Springbrunnen, Briefkästen, Basketballkörbe und Toiletten stehen, dass das Personal auch am Arbeitsplatz ist und nicht irgendwo rumlümmelt, dass überhaupt genug Personal da ist, dass obsolete Gebäude abgerissen und durch fortschrittlichere ersetzt werden, dass alte Filme archiviert werden, dass Fotografen zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und nicht zuletzt, dass nebenbei auch noch talentierter Nachwuchs ausgebildet wird - schließlich schreitet die Zeit voran, und die Stars gehen irgendwann in Rente - dann will man ja nicht mit leeren Händen dastehen.

Das hört sich alles nicht nur furchbar mühsam an, das ist es auch. The Movies gehört zu den Spielen, nach denen man sich erstmal erholen muss von all dem Stress. Ich hatte die meiste Zeit das Gefühl, dass ich vor lauter um-Kleinkram-kümmern gar nicht zum eigentlichen Spielen kam.

Meiner Meinung nach will das Spiel zu viel auf einmal sein - und ist dabei nichts so ganz. Dadurch geht viel vom Spielspaß verloren.

Wenn man ein Filmstudio managen will, dann nervt es, sich um Lappalien wie fehlende Abfalleimer oder schmollende Stars kümmern zu müssen.

Für einen Sims-Klon ist es wiederum zu chaotisch: man kann sich nicht auf 2 oder 3 Spielfiguren konzentrieren, an deren Beziehungen arbeiten und sie sorgfältig aufbauen, denn da sind noch 20 bis 30 andere, die man ebenfalls durch die Gegend scheuchen muss.
Und dass man dutzende unterschiedliche Blumenbeete, Bäume und Statuen zur Dekoration aufstellen kann, ist bei einem Spiel wie The Movies schlicht und einfach unnötig - das Gelände ist so groß, dass man ohnehin bald den Überblick verliert und vergisst, wo man eben den Kaktus gepflanzt hat, mal abgesehen davon, dass man sowieso kaum Zeit hat, sich mit Gartenarchitektur zu beschäftigen - denn Zeit ist nun mal Geld.
Man muss mindestens 2 komplette Filmteams haben, die abwechselnd bis gleichzeitig drehen - da kommt man einfach nicht dazu, sich um Grünzeug zu kümmern - von einzelnen Charakteren gar nicht erst zu reden.

Viele Pflanzen zur Auswahl.

Und wenn man sich lediglich auf das Drehen eigener Filme konzentrieren will, hat man immer noch den Rest des Spiels am Hals und muss sich erstmal mit Personalfragen, Starallüren, Wege verlegen und Müll am Studiogelände rumärgern, bevor man den nötigen Rang erreicht hat, um überhaupt ein eigenes Drehbuchbüro bauen zu können.

Zwar gibt es neben dem regulärem Spiel, das im Jahr 1920 beginnt und der Reihe nach verschiedene Einrichtungen freischaltet, auch einen Sandkasten-Modus, in dem man Anfangsjahr, Startbetrag und diverse andere Einstellungen festlegen kann, die das Spiel erleichtern - zB Starlaunen oder Gebäudeverfall ausschalten.
Allerdings sind nur dann alle Gebäude freigeschaltet, wenn man sie zuvor im regulären Modus - durch Erreichen der Ränge - schon mal freigeschaltet hat.
Wer sich also als nur auf den Sandkasten-Modus stürzt, hat nicht viel davon, weil wichtige Gebäude fehlen.

Höhere Ränge zu erreichen ist, nebenbei bemerkt, alles andere als einfach. Filme erhalten oft trotz gutem Drehbuch, relativ berühmter Stars, guter Laune am Set und aufwendiger PR nur mittelmäßige Kritiken und bei Preisverleihungen schneiden die Konkurrenzstudios durchwegs viel besser ab - stellenweise ist es geradezu deprimierend, zu spielen.

...und wieder übergangen worden.

An der Schwierigkeitsstufe des Spiels kann man nichts verändern, lediglich die Anzahl der Hilfen kann man festlegen.
Diese sind, zumindest nachdem man ein Weilchen gespielt hat, mehr als lästig - selbst bei der Einstellung "Keine Hilfe" poppen während dem Spielen ständig Sprechblasen auf, um über irgendwelche Belanglosigkeiten zu informieren, nur weil man mit der Maus die falsche Stelle berührt hat.

Kein Pop-up-Blocker :(

Dafür kann man Speicherintervalle für automatisches Speichern einstellen - praktisch, denn nichts ist schlimmer, als dass ein Meisterwerk kurz vor der Fertigstellung verloren geht, weil das Spiel plötzlich crasht. Ja, Abstürze kommen leider auch vor.

Die Einteilung des Bildschirms sieht wie folgt aus:
Am oberen Rand befinden sich die Zeitleiste, ein Menü um das Spiel zu pausieren oder schnell vorlaufen zu lassen sowie das Konto und die aktuelle Studiobewertung. Über die letzten beiden Punkte kann man darüberhinaus auf diverse Statistiken zugreifen.
Auf der linken Seite befindet sich das Menü für das Personal. Dieses ist in verschiedene Kategorien aufgeteilt, die man durchblättern kann (Stars, Crew, Statist/innen, Handwerker/innen...).
Die Stars werden dabei am detailiertesten dargestellt, man sieht wieviel Erfahrung sie in welchem Genre haben, wie gut sie sich mit den anderen Stars verstehen, wie zufrieden sie mit ihrem Status sind (Gefolge, Trailer, Gehalt...), wie ihre Werte für Stressanfälligkeit und Suchtverhalten aussehen, wie hoch ihr Marktwert und Jahresgehalt sind, wie gut ihr Aussehen und Modebewußtsein bewertet werden usw.

Star-Ansicht.

Ein ähnliches Menü befindet sich auf der rechten Seite, diesmal jedoch für Drehbücher und Filme, sowohl für fertige als auch für solche, die noch in Arbeit sind. Hier kann man sich über Details wie den Dreh-Terminplan, Besetzung & Crew, Öffentliches Bewußtsein, Marktwert oder Gesamtkosten informieren.

Am linken unteren Rand befindet sich der Bau-Button - per default ist er zugeklappt. Wenn man etwas bauen möchte, muß man erstmal darauf klicken, woraufhin drei weitere Untermenüs daraus hervorwachsen:
  • Einrichtungen bauen - klickt man hierauf, öffnet sich eine scrollbare Liste der verfügbaren Gebäude wie zB Castingbüro, Restaurant, diverse Trailer...
  • Sets bauen - klickt man hierauf, öffnet sich je nach Entwicklungsstand eine scrollbare Liste mit bis zu 40 verschieden Filmsets
  • Landschaft & Verzierungen - klickt man hierauf, öffnen sich 4 weitere Untermenüs:
    • Dekoration - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man zwischen verschiedenen Autos, Statuen, Laternen usw. herumblättern kann
    • Flora - klickt man hierauf, erscheint eine Leiste, in der man zwischen verschiedenen Blumenbeeten, Bäumen, Hecken usw. herumblättern kann
    • Möbel - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man zwischen diversen Sportgeräten, Mülleimern, Sonnenliegen usw. herumblättern kann
    • Landschaftsbau - klickt man hierauf, erscheint ein Leiste, in der man verschiedene Untergründe (Sand, Gras, Beton...) auswählen kann
Das Bau-Menü - vor allem das Landschaft & Verzierunges-Menü -, ist also alles andere als leicht zugänglich.
Mehrere Objekte aus verschiedenen Untermenüs zu platzieren ist umständlich und zeitraubend, hier wäre doch sicher eine bessere, unkompliziertere Lösung möglich gewesen.

Set-Menü.

Auch das Personalmenü ist nur auf den ersten Blick übersichtlich, denn man muss einerseits immer die Stars und ihre Launen im Auge behalten, andrerseits aber ständig in den anderen Kategorien herumblättern, um die Drehbuchschreiber/innen wieder ins Büro und die Wissenschaftler/innen ins Labor zu verfrachten, faule Hausmeister/innen neben einem Stück Müll zu abzusetzen oder Handwerker/innen zu schnappen, mit denen man mal eben ein ausgelutschtes Filmset in die Luft jagt.

Die Bewegung der auf dem Studiogelände befindlichen Figuren und der Objekte ist hingegen einfach - man nimmt sie mit linken Maustaste und zieht sie an einen anderen Ort, wo man sie wieder loslässt. Man muss lediglich aufpassen, dass man auf dem doch recht großen Filmgelände nicht den Überblick verliert.

Neben der Maus wird auch mit der Tastatur gesteuert. Man kann in die Ansicht hinein- oder herauszoomen und sich um 360° drehen. Auch eine Übersichtskarte des gesamten Studiogeländes gibt es.

Übersichtskarte.

In Nahaufnahme kann man sich die Gebäude und Personen im Detail ansehen - zu genau sollte man dabei aber nicht hinsehen, denn das Erscheinungsjahr 2005 merkt man der Grafik dabei nicht an - da ist dann schon alles recht kantig.
Dafür läuft das Spiel aber auch mit den höchsten Einstellungen fast immer flüssig. Von weiter oben betrachtet macht das Studiogelände mit den vielen Figuren, die alle ihrem Tagesablauf nachgehen, jedoch einen sehr netten, belebten Eindruck.

Besonders viel Mühe hat man sich mit den Details am Set gegeben: so zieht im Raumschiff-Brückenset ein Mitglied der Crew an einem Seil, damit die automatischen Türen aufgehen, im Automobil-Set wird das Gefährt auf einem Laufband bewegt, während sich dahinter die Leinwand vorbeidreht und in Science-Fiction-Szenen baumelt ein UFO an einem Seil über dem Set.

Auch die unzähligen Kostüme beeindrucken: Polizei- oder Schuluniform, Umstandskleid, Bademantel, Gangsteranzug, Ninja-, Detektiv-, Hühner-, Roboter-, Gorilla-, Sumpfmonster-, Mumien-, Zombie-, Cowboy-, Biker-, Vampir- oder Travestiekostüm - da wurde wirklich alles bedacht.
Schade, dass man kaum dazu kommt, diese Einzelheiten angemessen zu würdigen.

Hervorragend ist auch der Sound: Die Musikuntermalung wie auch die Soundeffekte sind perfekt und genau an die jeweilige Situation und das Set angepasst.
Zusätzlich gibt es einen Radiosender zu hören, über den die Sprecherinnen und Sprecher allen möglichen Quatsch wie auch Kommentare zum Weltgeschehen über die Jahre hinweg von sich geben - dieses Gequassel im Hintergrund sorgt für eine wirklich großartige Atmosphäre.
Darüberhinaus gibt es natürlich auch noch sehr viele Soundeffekte für die Filme.
Bezüglich Sound und Musik hat The Movies jedenfalls die höchste Bewertung verdient. Und das beste daran ist: man kann alles nach Lust und Laune ein- oder ausschalten: Musik, DJ, Nachrichten, studiointerne Lautsprecherdurchsagen...

Zusätzlich zum eigentlichen Spiel gibt es noch einen Starmaker, ein Programm mit dem man Stars selbst erschaffen kann.
Hier kann man nicht nur Name, Alter, Geschlecht, Augenfarbe und Frisur festlegen, sondern im erweiterten Modus auch Details wie Krümmung der Nase, Winkel der Augen, Größe und Form der Lippen oder Höhe der Wangenknochen einstellen.
Auch Attribute wie Fitness, Genre-Erfahrung, Suchtanfälligkeitsgrenzen usw. kann man definieren.
Die so erschaffenen Charaktere kann man dann ins Spiel importieren.

Starmaker.

Insgesamt ist The Movies ein Spiel, bei dem man zwar sehr viel machen kann, das meiner Meinung nach aber zu überladen ist.
Durch die unzähligen Möglichkeiten die sich bieten und gleichzeitigen Ziele, die man erfüllen soll, geht der Spielspaß verloren.
Stellenweise scheint das Spiel geradezu unmögliches zu verlangen, was frustrierend ist.
  • Zwar gibt es 5 Genres, jedoch ist es nicht effektiv, sich auf mehr als 2 zu konzentrieren, da das Erfahrung sammeln und Trainieren einfach zuviel Zeit kostet - schließlich muss man ja auch Geld verdienen. Und da von maximal 8 oder 9 Stars nur die Hälfte für eines der beiden Genres gut geeignet ist, ist folglich jeder Star in etwa jedem 2. Film zu sehen. Das ist dem Publikum jedoch zu viel, es will den Star nicht mehr sehen. Setzt man jedoch Newbies ein, beschwert es sich, dass keine Stars vorkommen.

  • Um die Beziehungen der Stars untereinander zu verbessern, muss man diese miteinander plaudern lassen. Sind sie sich sympathisch, wünschen sie sich, an einem intimeren Ort zu sein - wobei es eine genaue Reihenfolge der Orte gibt, an denen sie mit steigender Zuneigung abgesetzt werden müssen, damit die Sache Erfolg hat - wehe es ist der falsche, dann werden sie nervös.
    Um aus Stars Liebhaber zu machen, braucht man sowieso mehrere Spieljahre - dafür hält dieser Zustand dann kaum an.

  • Sobald man den Star eines fremden Studios unter Vertrag nimmt, ist dieser automatisch auf die niedrigste Gehaltsklasse eingestellt - was natürlich viel zu wenig ist. Folge: *JEDER* Star, den man einstellt, ist erstmal stinkesauer und muss ausgiebig - und teils langwierig - umsorgt werden, bis er wieder im grünen Bereich ist.

  • Am schlimmsten ist jedoch, dass das Personal den limitierenden Faktor darstellt. Wenn man dringend Handwerker/innen braucht, aber keine vor dem Personalbüro Schlange stehen, kann man Arbeitslose aus anderen Schlangen einstellen, sofern welche da sind - wenn nicht: Pech gehabt.
    Probleme hat man spätestens dann, wenn ein Star rumtobt und sich Gefolge wünscht, welches nur aus Mitgliedern der Film-Crew rekrutiert werden kann- also Leuten, die tatsächlich vor der Crew-Einrichtung Schlange standen.
    Im schlimmsten Fall bedeutet das, dass man ein langjähriges, erfahrenes Crew-Mitglied zur Star-Assistenz abkommandieren muss um dafür ein ahnungsloses Newbie aus der Hausmeister-Schlange den neuen Blockbuster drehen zu lassen.
Von diesen seltsamen Anforderungen abgesehen, sind mir in dem Spiel bisher zumindest keine logischen Fehler begegnet (außer in den Drehbüchern :)).
Hin und wieder kommt es zu Abstürzen, diese sind insgesamt jedoch eher selten.


Impressionen.

Mein Fazit daher:
Die Spiel-Atmosphäre ist toll, Sound und Grafik auch.
Die Bedienung mit den Aufklapp-Elementen ist dafür eine Qual, das Zerstören von Gebäuden ist umständlich, der ganze Spielverlauf mühselig bis chaotisch, die Anforderungen, die das Spiel an das eigene Filmstudio stellt sind teilweise kaum zu erfüllen, das zwingende Freischalten lassen aller Sets und Gebäude für den Sandkasten-Modus ist unnötig, die Erstellungsmöglichkeiten eigener Filme mit dem Erweiterten Editor sind aufgrund der vorgegebenen Szenen viel zu begrenzt und das Ignorieren der Spielerinnen ist unverschämt.
Und dass die Webseite zum Hochladen eigener Filme nach nur drei Jahren schon geschlossen wurde, ist ebenfalls enttäuschend.
Obwohl das Spiel viel bietet, bereitet es mir im regulären Modus Stress und im Sandkastenmodus Unmut. Keine guten Voraussetzungen, schließlich spiele ich um zu entspannen, nicht um Magengeschwüre zu bekommen.

Daher: 6.5 Punkte.