Das "keines" im Titel ist eigentlich falsch, denn es geht um Leichtmatrosen. Zehn kleine Leichtmatrosen, und irgendwann gegen Schluss des Reims gibt es eben keine mehr, nicht keines mehr.
Gut fand ich, dass es alternative Enden gibt. Je nach Vorgehen des Helden sind vier Möglichkeiten offen, mit einem, zwei oder drei Überlebenden- und obwohl an die Theaterversion von Agatha Christie angelehnt, ist die Auflösung eine andere, sodass auch jene etwas davon haben, die die Geschichte schon kennen.
Wie dem auch sei, zurück zum eigentlichen Spiel.
Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr ist, wie man wohl unschwer erraten kann, ein Krimi-Adventure.
Entwickelt wurde es von Awe Productions, einem in Florida ansässigen Unternehmen, das außer für den PC auch Spiele für diverse Konsolen produziert und neben Agatha Christie auch eine Menge Titel mit Spongebob, Bratz und Jimmy Neutron im Programm hat. Aber auch für Bridge, Schach und Casinospiele ist man sich nicht zu schade.
Das Spiel wurde ursprünglich 2005 veröffentlicht, das Erscheinungsdatum des Doppelpacks war 2007.
Etwas überrascht hat mich, dass die Installation über 30 Minuten dauerte. Gut, dafür wurden auch gleich beide Spiele aus dem Doppelpack installiert.
Der Inhalt ist schnell erzählt und lehnt sich natürlich stark an Agatha Christies Krimi an - allerdings an die Theaterversion, nicht den Roman: 10 Menschen werden von einem mysteriösen "Mr. Owen" auf ein geheimnisvolles Anwesen auf einer kleinen Insel gelockt und der Reihe nach dahingemeuchelt.
Da waren's nur noch sechs.
Man selbst übernimmt die Rolle von Patrick Narracott, einem jungen Mann, der eigentlich nur die Aufgabe hatte, das Boot mit den 10 Personen zur Insel zu bringen. Einer der Gäste glaubt jedoch, in Patrick einen von der Polizei gesuchten Mann zu erkennen und zerstört daher das Boot.
Obwohl er also eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun hat, ist auch Patrick nun einer der Gestrandeten.
Im Verlauf des Abends stellt sich heraus, dass alle Gäste, so verschieden sie auch sein mögen, etwas gemeinsam haben: sie alle waren direkt oder indirekt in einen Todesfall verwickelt, der ihnen jedoch nicht nachgewiesen werden konnte - das wirft ihnen zumindest eine unbekannte Stimme auf einer Schallplatte vor. Demnach habe das Haushälterehepaar durch unterlassene Hilfe den Tod der früheren Arbeitgeberin verschuldet, der Arzt unter Alkoholeinfluss operiert und so den Tod einer Patientin verursacht, der Richter einen Unschuldigen zum Tode verurteilt usw.
Während die Anwesenden anfangs noch an einen schlechten Scherz glauben, stellt sich bald heraus, dass der Unbekannte es offenbar ernst meint, denn der Reihe nach sterben die Gäste gewaltsame Tode.
Und da sich außer den Gästen niemand auf der Insel befindet, muss der Mörder einer von ihnen sein.
Patrick übernimmt nun die Ermittlungen und versucht, den Mörder zu entlarven. Er erforscht das Anwesen und die Insel, befragt die Gäste und unternimmt verschiedene Ansätze, um von der Insel zu entkommen und Hilfe zu holen.
Geheimer Tunnel.
Die Handlung ist in zehn Kapitel gegliedert, wobei jedes Kapitel unter dem Motto einer Strophe jenes Kinderreimes steht, der dem Spiel seinen Namen gab. Bis auf wenige Abweichungen gibt in jedem Kapitel eine Person den Löffel ab.
Wie zu erwarten, besteht Patricks Hauptaufgabe daraus, alle Zimmer zu durchwühlen, alle unzugänglichen Orte durch das Lösen mehr oder weniger kniffeliger Rätsel zugänglich zu machen, alles einzustecken, was nicht angenagelt ist, durch Schlüssellöcher zu spannen und jeden zu allem zu befragen.
Patrick spannt durch's Schlüsselloch.
Der Übergang von einem Kapitel ins nächste wird durch bestimmte Schlüsselaktionen von Patrick getriggert. Obwohl das Spiel einen relativ linearen Aufbau hat, sind viele Handlungen jedoch nicht an ein bestimmtes Kapitel oder einen besonderen Zeitpunkt gebunden. Darüberhinaus gibt es einzelne Seitenstränge des Geschehens, die Patrick zwar verfolgen kann und die ihm eventuell auch helfen, mehr Informationen zu bekommen oder einzelne Aspekte besser zu verstehen, die er aber nicht zwangsläufig verfolgen muss.
Das kann dann zu der in Adventures ungewohnten Situation führen, dass man im Verlauf des Spiels mühsam drei verschiedene Objekte sammelt, umständlich miteinander kombiniert und gemeinsam mit einem vierten verwendet um an einen Gegenstand zu kommen, der aber bis zum Spielende ungenutzt im Inventar vor sich hinmodert, da man ihn gar nicht einsetzen musste (weil man auch ohne an das Ziel gekommen ist).
Großansicht eines Kosmetikkoffers.
Die Geschichte ist durchaus interessant aufgebaut, einige der Rätsel sind auch nachvollziehbar - andere nicht ganz so (oder hat wirklich jemand damit gerechnet, dass es funktionieren würde, mit einem Lenkfallschirm von der Insel zu fliegen?).
Stellenweise wird es auch etwas absurd. Wenn mich jemand vergiftet und ich nur mehr eine Stunde zu leben habe, unterbreche ich doch nicht die Suche nach dem Gegengift, um rauszufinden, wieso der Generator nicht mehr arbeitet.
Die Steuerung ist ganz genretypisch und erfolgt via Mausklick. Patrick kann Objekte untersuchen, nehmen, benutzen, mit Personen sprechen oder sich in vorgegebene Richtungen bewegen.
Im oberen Bereich des Bildschirms befinden sich links und rechts je ein Symbol, mit dem man Patricks Inventar und das Notizbuch aufrufen kann.
Inventar und Notizbuch.
Die Handhabung des Inventars fand ich ein wenig umständlich: um zwei Gegenstände zu kombinieren, kann ich nicht einfach Gegenstand A auf Gegenstand B ziehen - ich muss beide Gegenstände nach unten in eine eigene Leiste legen und dann den "Kombinieren"-Button benutzen. Wenn es nicht klappt, verschwinden die Objekte nicht aus der Leiste, sondern müssen wieder einzeln zurückgeräumt werden.
Ausgewählte Objekte kann man auch nicht einfach durch Rechtsklick deselektieren, wie es bei vielen Spielen üblich ist - man muss sie schön ordentlich auf einen leeren Inventarplatz legen. Bei später bis zu 4 Seiten Inventar und entsprechend vielen Kombinationsmöglichkeiten eine lästige Hin- und Herblätterei.
Da hätte man doch sicher eine etwas weniger zeitraubende Lösung finden können.
Auch das Ansehen läuft ähnlich ab: man nimmt einen Gegenstand, legt ihn in die Leiste und klickt auf das Lupensymbol. Wenn man Glück hat, kommt dann eine Beschreibung - allzu oft aber nicht mal das. Man muss das Ding, ohne schlauer geworden zu sein, wieder retour räumen. Das kostet Zeit und bring nichts.
Die Grafik war ok, aber nicht gerade herausragend. Die Hintergründe sind vorgerendert, darauf bewegen sich die dreidimensionalen Figuren.
Das Anwesen ist ganz hübsch anzuschauen, es hätte für meinen Geschmack aber durchaus mehr erforschbare Details haben können. Die Räume in Freien - vor allem jene, die viel Gras oder Bäume enthalten - wirken recht starr und leblos.
Patrick vor grüner Fototapete.
Die meisten Figuren sind ganz akzeptabel dargestellt, ausgerechnet Patricks love interest Vera hat jedoch einen fürchterlichen Haarhelm auf dem Kopf sitzen.
Vera Claythorne. Mit Helm.
Das Layout der Räume war zum Teil auch nicht unbedingt optimal: wenn Patrick den Salon betritt, kann er nicht sehen, ob sich wer darin befindet. Er muss mehrmals weiter in den Salon hinein und an diversen Möbelstücken vorbei gehen, um auch die Couch oder die in der hinteren Ecke befindlichen Lehnstühle im Blickfeld zu haben.
Um also festzustellen, ob dort jemand sitzt oder um sich mit jemanden zu unterhalten, der sich dort befindet, muss er also 4 oder 5 mal "tiefer" in den Raum hinein - und danach natürlich den gleichen Weg wieder zurück - unnötig!
Sound und Sprecher waren soweit in Ordnung, allerdings nicht synchron mit den Gesichtsbewegungen. Auch konnte man Dialoge nicht abbrechen. Hin und wieder fehlten Sprachdateien, mit der Folge, dass der Protagonist seine Kommentare plötzlich in einer anderen Stimme und auf Englisch abgab.
Die Atmosphäre entsprach auch nicht ganz dem, was ich erwartet hatte. Das stürmische Meer und der peitschende Regen vermittelten durchaus das Gefühl, dass man auf der Insel festsitzt, aber der Rest der Insel war fast zu angenehm für ein unheimliches Mörderanwesen. Vor allem die freundlichen, hellen Wohnräume erinnerten mich eher an die Sims als an ein altes Herrenhaus in dem ein Irrer rumschleicht und Leute umbringt.
Auch das ständige heimliche Durchsuchen der Gästeräume verlief fast immer ungestört - es hätte sicher viel zur Atmosphäre beigetragen, wenn man einige Male um ein Haar erwischt worden wäre.
Insgesamt gab es einfach nicht so viel Grusel und Spannung, wie es hätte geben können.
Ein hübsches Schlafzimmer.
Leider bin ich auch auf einen Bug gestoßen: an einer Stelle stürzte das Spiel ab, sobald Patrick versuchte, ein bestimmtes Buch zu lesen. Von dieser einen Stelle abgesehen, lief das Spiel aber problemlos.
Gut fand ich, dass es alternative Enden gibt. Je nach Vorgehen des Helden sind vier Möglichkeiten offen, mit einem, zwei oder drei Überlebenden- und obwohl an die Theaterversion von Agatha Christie angelehnt, ist die Auflösung eine andere, sodass auch jene etwas davon haben, die die Geschichte schon kennen.
Darüberhinaus gibt es nach Abschluss des Spiels aber noch die Möglichkeit, sich das Originalende anzusehen, wie es Agatha Christie in ihrem Buch vorgesehen hatte.
Die große Treppe.
Fazit: ein akzeptables Adventure, mit teils guter, teils mittelmäßiger Grafik, guten wie schlechten Rätseln, angemessener Sprachausgabe und halbgarer Atmosphäre. Insgesamt also ein netter Zeitvertreib für ein paar Stunden - dafür gibt es 5 Punkte.
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