Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI ist ein typisches Point & Click Adventure und spielt sich, wie man vom Titel leicht schließen kann, im Krimi-Milieu ab. Es ist der erste Teil einer Serie, von der bereits der vierte Titel in Arbeit ist.
Veröffentlicht wurde das Spiel 2008 von der polnischen Firma City Interactive, welche nebst diversen anderen Spielen auch für die Vermächtnis-Adventure-Reihe, die Shooter-Serien Battlestrike und Terrorist Takedown sowie die Flieger-Spiele Combat Wings, Jet Fighter und Wings of Honour verantwortlich ist.
Die Kunst des Mordens handelt von einer jungen FBI-Agentin namens Nicole Bonnet, die gleich zu Beginn erstmal einen Kollegen verliert und den Rest des Spiels damit verbringt, sich auf der Jagd nach einem mysteriösen Serienmörder möglichst blöd anzustellen.
FBI-Frischling Nicole Bonnet
Die Geschichte ist in 10 Tage unterteilt, diese Unterteilung fällt im Verlauf der Handlung aber kaum auf und spielt auch inhaltlich kaum eine Rolle.
Die meiste Zeit über läuft die Heldin rum und tut, was man in Adventures eben so tut: Objekte anklicken, hin und wieder auch mal was einstecken, gelegentlich Dinge kombinieren, mit ein paar Leuten quatschen, das eine oder andere Rätsel lösen - unterbrochen von kurzen Zwischensequenzen.
Alles in allem nichts neues oder ungewöhnliches.
Aus dem Alltag einer FBI-Agentin
Zum Inhalt: mehrere Männer wurden in New York ermordet, ganz nach Azteken-Manier wurde ihnen mit einem rituellen Messer das Herz herausgeschnitten. Nicole muss rausfinden, wer der Mörder ist, was die Opfer verbindet und wo das Motiv liegt.
Ihr zur Seite steht ihr Partner Nick, der aber, drücken wir es mal so aus, eine eher bescheidene Rolle spielt.
Die Story wird zwar im Verlauf des Spiels durchaus interessant, doch gegen Ende auch etwas verworren. Das Ende selbst ist meiner Meinung nach alles andere als rund.
Die Storyline ist komplett linear, so linear, dass Nicole nichtmal einen Ort verlassen kann, solange sie dort nicht alles aufgelöst hat. Darüberhinaus gibt sie auch ständig Hinweise, die eigentlich nicht nötig wären: Ich sollte nach xx gehen, Ich sollte sofort xx davon erzählen, Ich muss gleich xx anrufen... Da fragt man sich, wozu man eigentlich das Spiel spielt und sich nicht gleich einen Film ansieht.
Blutrünstige Morde
Die Rätsel sind zum größten Teil nicht wirklich schwer, einige sind jedoch etwas zeitraubend. Das eigentliche Hauptprobleme des Spiels ist, dass man oft sehr früh weiß, was Sache ist, man aber Probleme hat, es der Protagonistin auch zu verklickern.
Da muss man dann nochmal alles ganz genau anklicken, möglichst noch in einer bestimmten Reihenfolge, bis auch ihr ein Licht aufgeht.
Manche - logisch sinnvolle - Handlungen sind oft gar nicht erst möglich, wie zB bevor man sich - natürlich ohne Waffe - bei Gangstern einschleicht, mal eben im Büro Bescheid zu sagen oder Verstärkung anzufordern.
Überhaupt scheint die Gute nicht unbedingt mit Hausverstand gesegnet zu sein: so meint sie gleich zu Beginn des Spiels, als ich im Lagerraum des FBI-Gebäudes erstmal Handschuhe, Plastikbeutel für Beweise und Luminol einpacken will, dass sie sowas ja nicht braucht - klar, wozu denn auch? Das Tolle an einem Serienmörder ist ja, dass er immer wieder zuschlägt, also kann man einfach das nächste mal Fingerabdrücke einsammeln.
Aber mal eben einen Feuerlöscher einstecken, ein Schlauchboot mitnehmen oder 'ne handvoll Erde in die Tasche packen, das ist kein Problem - sowas kann man ja immer wieder mal brauchen.
FBI-Büro
Und als sie gänzlich überraschend reines Heroin in einem wichtigen Beweisstück findet, will sie damit einfach nicht zu ihrem Vorgesetzten gehen - Zum Chief geh ich erst wieder, wenn ich was neues zu berichten habe. Ähm, ok.
Vermutlich wäre der auch nicht damit einverstanden gewesen, dass sie das Zeug über Nacht mit nach Hause nimmt, anstatt es im Depot abzugeben.
Werfen wir nochmal einen Blick auf die Rätsel - vieles davon ist Adventure-Standard: Ein fehlendes Teil für ein Gerät finden, Schalter in der richtige Kombination einstellen, etwas kaputtes reparieren. Einige der Rätsel waren jedoch einfach nur nervig und zeitraubend, ohne viel echte Knobelei zu erfordern - der einzige Zweck scheint hier gewesen sein, das Spiel zu verlängern.
Hierzu gehört zB das Schlüsselrätsel: um eine Tür aufschließen, muss man der Reihe nach 8 Schlüssel durchprobieren. Klar, erstmal muss man das eine oder andere Rätsel lösen, um an diese 8 Schlüssel ranzukommen, aber war es wirklich nötig, dass man dann alle 8 der Reihe nach ins Schloss stecken und sich die Meldung, dass er nicht passt, anhören muss?
Hochspannung
Den Vogel abgeschossen hat aber definitiv das Sessel-hops-Rätsel, denn das war schlicht und einfach unfair.
Die Heldin sitzt gefesselt auf einem Stuhl und muss - unter Zeitlimit - zur anderen Seite des Raumes hopsen - dabei muss sie löchrige Stellen im Fußboden und quietschende Dielen vermeiden, da sonst ein Gangster reinkommt und sie erschießt.
Nun gut, den löchrigen Stellen kann man ausweichen - aber welche Diele quietscht, erfährt man erst, wenn man draufhopst.
Man kommt also gar nicht drum herum, hier ein paarmal zu sterben.
Diese Art von Rätsel sind ein absolutes no-go und in höchstem Maß unfair gegenüber den Spielenden, sowas DARF in einem Adventure einfach nicht vorkommen. Man muss zumindest die theoretische Chance haben, das Spiel unbeschadet durchzuspielen.
Hinzu kommt, dass die Ladezeiten bei knapp 20 Sekunden liegen - was das für Spass macht, alle paar Minuten bei schwarzem Bildschirm zu warten, könnt ihr euch sicher denken.
Museum für präkolumbische Kunst
Noch ein paar Details zur Steuerung: wie bei Point & Click Adventures so üblich, wird komplett via Maus gesteuert.
Teilweise funktionierte die Steuerung aber nicht so wie sie sollte, manchmal musste ich mehrmals klicken, bis sich die Figur in Bewegung setzte oder sie erstmal an eine andere Position bugsieren, bevor sie ein angeklicktes Objekt auch tatsächlich ansah.
Ziemlich nutzlos war Nicoles PDA, mit dem sie telefonieren, Notizen machen und Fotos schießen konnte. Gut, die Notizenfunktion war nicht so schlecht, man brauchte sie zwar selten, aber wenigstens hatte sie praktischen Nutzen. Die Fotofunktion hingegen brauchte man im ganzen Spiel nur ein mal, und da war die Anwendung eigentlich unlogisch.
Was das Telefon betrifft: die meisten Anrufe wurden sowieso ohne mein Zutun bei bestimmten Aktionen getriggert, wenn Nicole außerhalb des vorgegebenen Handlungsverlaufs jemanden anrief, war prinzipiell nie jemand erreichbar.
Lediglich einmal erreichte ich im Sekretariat jemanden für ein Gespräch - bevor ich gleich darauf die dazugehörige Aktion triggerte, einen Anruf aus dem Sekretariat bekam, und genau das gleiche Gespräch nochmals führte.
PDA
Den Sound kann ich, alles in allem, bestenfalls als mittelmäßig beurteilen.
Die Sprecherin von Nicole war prinzipiell ganz gut, einige der Nebenrollen wirkten jedoch fast wie abgelesen.
Die Lautstärke der Sprecher/innen hat oft nicht zusammengepasst, Personen am Telefon und Telefonklingeln waren durchwegs erheblich lauter als Nicole, und auch bei Dialogen waren die beteiligten Personen oft unterschiedlich laut.
Die Musik fand ich auch nicht allzu eindrucksvoll, manchmal kam sie mir abgehakt vor- und sie war ebenfalls zu laut. Ich musste sie während des Spiels auf die Hälfte der Gesprächslautstärke zurückschrauben, weil ich sonst die Dialoge nicht mehr hören konnte.
Weiters fehlten bei mehreren anklickbaren Objekten offenbar die dazugehörigen Beschreibungstexte durch Nicole, denn es gab sehr wohl Untertitel dazu.
Etwas nervig war auch Nicoles Stöckelschuh-Geklapper, das selbst dann zu hören war, wenn sie in Wanderschuhen rumstapfte.
Nur der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Figuren oft noch den Mund bewegten, nachdem sie längst zu sprechen aufgehört hatten.
Impressionen
Die Grafik ist in Ordnung, aber nicht besonders herausragend. Das Veröffentlichungsdatum 2008 sieht man dem Spiel nicht unbedingt an.
Im Vergleich zu anderen Adventures gibt es auch relativ wenige Schauplätze. Die erste Hälfte der Handlung spielt fast ausschließlich an drei Orten: dem FBI-Gebäude, dem Museum und einem verlassenen Haus.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, die am Anfang ihr ganzes Pulver verschießen und gegen Ende hin eher wenige neue Handlungsorte einführen, ist es hier umgekehrt: die spannendsten Gegenden tauchen erst in der zweiten Hälfte des Spiels auf.
Im sonniges Peru
Von anderen Adventure-Detektivinnen unterscheidet sich Nicole Bonnet wenig: dunkle Haare, üppige Lippen... lediglich einen Tick begriffsstutziger.
Sie hat keinen ausgeprägten Charakter und die Tatsache, dass sie sich oft extrem dumm anstellt, bewirkt nicht nur, dass man sich nicht in sie hineinversetzen kann, sondern ganz im Gegenteil, dass man sie als widerspenstiges Gegenstück sieht, das einfach nicht kapieren will, was Sache ist.
Anstatt die Geschichte mitzuerleben, wird nur umso deutlicher, dass man außerhalb steht und zu steuern versucht. So entsteht einfach keine packende Atmosphäre.
Das Ende des Spiels ist, wie bereits oben erwähnt, etwas seltsam. Zwar ist spätestens ab der Hälfte des Spiels der Täter offensichtlich, auch wenn Nicole das bis zuletzt nicht erkennt - trotzdem habe ich mir eine etwas detailiertere Aufklärung erwartet und war vom Schluss ein wenig enttäuscht.
Tomb Raider?
Besonders negativ fiel mir das Laden und Speichern auf, denn das dauerte viel zu lange. Knapp 40 Sekunden, um in einem ohnehin linearen Adventure meinen Spielstand zu speichern, bei gerademal 3 Objekten im Inventory? Das muss doch nicht sein.
Insgesamt war das Spiel eher kurz, in ein bis zwei Tagen ist man durch.
Der Spaßfaktor ist auch eher bescheiden, mitfiebern ist nicht drin.
Die 5-9 Euro, die die Budget-Version derzeit kostet, sind gerade noch ok, mehr würde ich dafür definitiv nicht ausgeben.
Meine Bewertung: 5.5 von 10 Punkten.
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