Freitag, 15. Oktober 2010

Review: Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI


Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI ist ein typisches Point & Click Adventure und spielt sich, wie man vom Titel leicht schließen kann, im Krimi-Milieu ab. Es ist der erste Teil einer Serie, von der bereits der vierte Titel in Arbeit ist.

Veröffentlicht wurde das Spiel 2008 von der polnischen Firma City Interactive, welche nebst diversen anderen Spielen auch für die Vermächtnis-Adventure-Reihe, die Shooter-Serien Battlestrike und Terrorist Takedown sowie die Flieger-Spiele Combat Wings, Jet Fighter und Wings of Honour verantwortlich ist.

Die Kunst des Mordens handelt von einer jungen FBI-Agentin namens Nicole Bonnet, die gleich zu Beginn erstmal einen Kollegen verliert und den Rest des Spiels damit verbringt, sich auf der Jagd nach einem mysteriösen Serienmörder möglichst blöd anzustellen.

FBI-Frischling Nicole Bonnet

Die Geschichte ist in 10 Tage unterteilt, diese Unterteilung fällt im Verlauf der Handlung aber kaum auf und spielt auch inhaltlich kaum eine Rolle.
Die meiste Zeit über läuft die Heldin rum und tut, was man in Adventures eben so tut: Objekte anklicken, hin und wieder auch mal was einstecken, gelegentlich Dinge kombinieren, mit ein paar Leuten quatschen, das eine oder andere Rätsel lösen - unterbrochen von kurzen Zwischensequenzen.
Alles in allem nichts neues oder ungewöhnliches.

Aus dem Alltag einer FBI-Agentin

Zum Inhalt: mehrere Männer wurden in New York ermordet, ganz nach Azteken-Manier wurde ihnen mit einem rituellen Messer das Herz herausgeschnitten. Nicole muss rausfinden, wer der Mörder ist, was die Opfer verbindet und wo das Motiv liegt.
Ihr zur Seite steht ihr Partner Nick, der aber, drücken wir es mal so aus, eine eher bescheidene Rolle spielt.
Die Story wird zwar im Verlauf des Spiels durchaus interessant, doch gegen Ende auch etwas verworren. Das Ende selbst ist meiner Meinung nach alles andere als rund.

Die Storyline ist komplett linear, so linear, dass Nicole nichtmal einen Ort verlassen kann, solange sie dort nicht alles aufgelöst hat. Darüberhinaus gibt sie auch ständig Hinweise, die eigentlich nicht nötig wären: Ich sollte nach xx gehen, Ich sollte sofort xx davon erzählen, Ich muss gleich xx anrufen... Da fragt man sich, wozu man eigentlich das Spiel spielt und sich nicht gleich einen Film ansieht.

Blutrünstige Morde

Die Rätsel sind zum größten Teil nicht wirklich schwer, einige sind jedoch etwas zeitraubend. Das eigentliche Hauptprobleme des Spiels ist, dass man oft sehr früh weiß, was Sache ist, man aber Probleme hat, es der Protagonistin auch zu verklickern.
Da muss man dann nochmal alles ganz genau anklicken, möglichst noch in einer bestimmten Reihenfolge, bis auch ihr ein Licht aufgeht.

Manche - logisch sinnvolle - Handlungen sind oft gar nicht erst möglich, wie zB bevor man sich - natürlich ohne Waffe - bei Gangstern einschleicht, mal eben im Büro Bescheid zu sagen oder Verstärkung anzufordern.
Überhaupt scheint die Gute nicht unbedingt mit Hausverstand gesegnet zu sein: so meint sie gleich zu Beginn des Spiels, als ich im Lagerraum des FBI-Gebäudes erstmal Handschuhe, Plastikbeutel für Beweise und Luminol einpacken will, dass sie sowas ja nicht braucht - klar, wozu denn auch? Das Tolle an einem Serienmörder ist ja, dass er immer wieder zuschlägt, also kann man einfach das nächste mal Fingerabdrücke einsammeln.
Aber mal eben einen Feuerlöscher einstecken, ein Schlauchboot mitnehmen oder 'ne handvoll Erde in die Tasche packen, das ist kein Problem - sowas kann man ja immer wieder mal brauchen.

FBI-Büro

Und als sie gänzlich überraschend reines Heroin in einem wichtigen Beweisstück findet, will sie damit einfach nicht zu ihrem Vorgesetzten gehen - Zum Chief geh ich erst wieder, wenn ich was neues zu berichten habe. Ähm, ok.
Vermutlich wäre der auch nicht damit einverstanden gewesen, dass sie das Zeug über Nacht mit nach Hause nimmt, anstatt es im Depot abzugeben.

Werfen wir nochmal einen Blick auf die Rätsel - vieles davon ist Adventure-Standard: Ein fehlendes Teil für ein Gerät finden, Schalter in der richtige Kombination einstellen, etwas kaputtes reparieren. Einige der Rätsel waren jedoch einfach nur nervig und zeitraubend, ohne viel echte Knobelei zu erfordern - der einzige Zweck scheint hier gewesen sein, das Spiel zu verlängern.
Hierzu gehört zB das Schlüsselrätsel: um eine Tür aufschließen, muss man der Reihe nach 8 Schlüssel durchprobieren. Klar, erstmal muss man das eine oder andere Rätsel lösen, um an diese 8 Schlüssel ranzukommen, aber war es wirklich nötig, dass man dann alle 8 der Reihe nach ins Schloss stecken und sich die Meldung, dass er nicht passt, anhören muss?

Hochspannung

Den Vogel abgeschossen hat aber definitiv das Sessel-hops-Rätsel, denn das war schlicht und einfach unfair.
Die Heldin sitzt gefesselt auf einem Stuhl und muss - unter Zeitlimit - zur anderen Seite des Raumes hopsen - dabei muss sie löchrige Stellen im Fußboden und quietschende Dielen vermeiden, da sonst ein Gangster reinkommt und sie erschießt.
Nun gut, den löchrigen Stellen kann man ausweichen - aber welche Diele quietscht, erfährt man erst, wenn man draufhopst.
Man kommt also gar nicht drum herum, hier ein paarmal zu sterben.
Diese Art von Rätsel sind ein absolutes no-go und in höchstem Maß unfair gegenüber den Spielenden, sowas DARF in einem Adventure einfach nicht vorkommen. Man muss zumindest die theoretische Chance haben, das Spiel unbeschadet durchzuspielen.

Hinzu kommt, dass die Ladezeiten bei knapp 20 Sekunden liegen - was das für Spass macht, alle paar Minuten bei schwarzem Bildschirm zu warten, könnt ihr euch sicher denken.

Museum für präkolumbische Kunst

Noch ein paar Details zur Steuerung: wie bei Point & Click Adventures so üblich, wird komplett via Maus gesteuert.
Teilweise funktionierte die Steuerung aber nicht so wie sie sollte, manchmal musste ich mehrmals klicken, bis sich die Figur in Bewegung setzte oder sie erstmal an eine andere Position bugsieren, bevor sie ein angeklicktes Objekt auch tatsächlich ansah.

Ziemlich nutzlos war Nicoles PDA, mit dem sie telefonieren, Notizen machen und Fotos schießen konnte. Gut, die Notizenfunktion war nicht so schlecht, man brauchte sie zwar selten, aber wenigstens hatte sie praktischen Nutzen. Die Fotofunktion hingegen brauchte man im ganzen Spiel nur ein mal, und da war die Anwendung eigentlich unlogisch.
Was das Telefon betrifft: die meisten Anrufe wurden sowieso ohne mein Zutun bei bestimmten Aktionen getriggert, wenn Nicole außerhalb des vorgegebenen Handlungsverlaufs jemanden anrief, war prinzipiell nie jemand erreichbar.
Lediglich einmal erreichte ich im Sekretariat jemanden für ein Gespräch - bevor ich gleich darauf die dazugehörige Aktion triggerte, einen Anruf aus dem Sekretariat bekam, und genau das gleiche Gespräch nochmals führte.

PDA

Den Sound kann ich, alles in allem, bestenfalls als mittelmäßig beurteilen.
Die Sprecherin von Nicole war prinzipiell ganz gut, einige der Nebenrollen wirkten jedoch fast wie abgelesen.
Die Lautstärke der Sprecher/innen hat oft nicht zusammengepasst, Personen am Telefon und Telefonklingeln waren durchwegs erheblich lauter als Nicole, und auch bei Dialogen waren die beteiligten Personen oft unterschiedlich laut.
Die Musik fand ich auch nicht allzu eindrucksvoll, manchmal kam sie mir abgehakt vor- und sie war ebenfalls zu laut. Ich musste sie während des Spiels auf die Hälfte der Gesprächslautstärke zurückschrauben, weil ich sonst die Dialoge nicht mehr hören konnte.
Weiters fehlten bei mehreren anklickbaren Objekten offenbar die dazugehörigen Beschreibungstexte durch Nicole, denn es gab sehr wohl Untertitel dazu.
Etwas nervig war auch Nicoles Stöckelschuh-Geklapper, das selbst dann zu hören war, wenn sie in Wanderschuhen rumstapfte.
Nur der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Figuren oft noch den Mund bewegten, nachdem sie längst zu sprechen aufgehört hatten.

Impressionen

Die Grafik ist in Ordnung, aber nicht besonders herausragend. Das Veröffentlichungsdatum 2008 sieht man dem Spiel nicht unbedingt an.
Im Vergleich zu anderen Adventures gibt es auch relativ wenige Schauplätze. Die erste Hälfte der Handlung spielt fast ausschließlich an drei Orten: dem FBI-Gebäude, dem Museum und einem verlassenen Haus.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, die am Anfang ihr ganzes Pulver verschießen und gegen Ende hin eher wenige neue Handlungsorte einführen, ist es hier umgekehrt: die spannendsten Gegenden tauchen erst in der zweiten Hälfte des Spiels auf.

Im sonniges Peru

Von anderen Adventure-Detektivinnen unterscheidet sich Nicole Bonnet wenig: dunkle Haare, üppige Lippen... lediglich einen Tick begriffsstutziger.
Sie hat keinen ausgeprägten Charakter und die Tatsache, dass sie sich oft extrem dumm anstellt, bewirkt nicht nur, dass man sich nicht in sie hineinversetzen kann, sondern ganz im Gegenteil, dass man sie als widerspenstiges Gegenstück sieht, das einfach nicht kapieren will, was Sache ist.
Anstatt die Geschichte mitzuerleben, wird nur umso deutlicher, dass man außerhalb steht und zu steuern versucht. So entsteht einfach keine packende Atmosphäre.

Das Ende des Spiels ist, wie bereits oben erwähnt, etwas seltsam. Zwar ist spätestens ab der Hälfte des Spiels der Täter offensichtlich, auch wenn Nicole das bis zuletzt nicht erkennt - trotzdem habe ich mir eine etwas detailiertere Aufklärung erwartet und war vom Schluss ein wenig enttäuscht.

Tomb Raider?

Besonders negativ fiel mir das Laden und Speichern auf, denn das dauerte viel zu lange. Knapp 40 Sekunden, um in einem ohnehin linearen Adventure meinen Spielstand zu speichern, bei gerademal 3 Objekten im Inventory? Das muss doch nicht sein.

Insgesamt war das Spiel eher kurz, in ein bis zwei Tagen ist man durch.
Der Spaßfaktor ist auch eher bescheiden, mitfiebern ist nicht drin.

Die 5-9 Euro, die die Budget-Version derzeit kostet, sind gerade noch ok, mehr würde ich dafür definitiv nicht ausgeben.

Meine Bewertung: 5.5 von 10 Punkten.

Freitag, 8. Oktober 2010

Review: Age of Mythology


Age of Mythology ist ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahr 2002. Entwickelt wurde es von Ensemble Studios und veröffentlicht von Microsoft. Letzteres hat mich ehrlich gesagt überrascht, ich wusste nicht, dass die noch was anderes machen außer Solitair und Minesweeper.

Age of Mythology wird zur Age-of-Empires-Reihe gezählt, von denen es sich inhaltlich erheblich unterscheidet - was mir aber nicht viel sagt, da mir diese gänzlich unbekannt ist.

In dem Spiel übernimmt man die Rolle des atlantischen Helden Arkantos sowie seiner Verbündeten, welche sich auf abenteuerlichen Reisen mit diversen Bösewichten, fremden Kulturen und unterschiedlichen Göttern auseinandersetzen müssen.

Held von Beruf: Arkantos

Die mythologischen Hintergründe werden dabei mit sehr viel künstlerischer Freiheit in die Handlung eingewoben.
Das Ergebnis war letztendlich gar nicht so schlecht, obwohl der Anfang alles andre als gut lief.

Also: CD rein, auf Installieren klicken und erstmal warten, während die Kiste ackert.
Kurz darauf kommt auch schon die erste Fehlermeldung: eine Datei kann nicht gelesen werden. Erstaunlicherweise gibt es die Option, den Fehler zu ignorieren und weiterzuinstallieren. Diese Option nehme ich noch ungefähr 15x in Anspruch, bis die Installation endlich abgeschlossen ist.

Ich starte das Spiel und blicke gleich mal nicht durch: Ich höre Stimmen, sehe aber niemanden. Ich soll eine Figur wohin steuern, aber da ist keiner. Ich muss die Stadt verteidigen, aber die glänzt durch Abwesenheit.
Gähnende Leere, lediglich der blanke Boden ist zu sehen.

Nix da.

Ein wenig Google-Recherche offenbart: dieses Problem hatten schon andere. Interessanterweise betrifft es nicht nur die Original Spiel-CD sondern auch solche CDs die Spielemagazinen beilagen. Ich packe die Datei mit den Modellen also manuell in das passende Verzeichnis - dabei gab es übrigens nicht den Hauch eines Lesefehlers, nichtmal ein sanftes Rattern. Auf das manuelle Kopieren der anderen Dateien, allesamt Sounddateien, verzichte ich jedoch, da ich
  • es nicht als meine Aufgabe ansehe, irgendwelche Installationsaufgaben zu übernehmen
  • keine Lust darauf habe, mich durch diverse Unterordner und Unterunterordner auf CD und HD zu wühlen und
  • die Sounddateien offenbar sowieso nicht 1:1 verschoben werden können, sondern im Rahmen der regulären Installation auch umbenannt werden - die Arbeit tu ich mir echt nicht an.
Der zweite Anlauf sieht dann auch gleich viel besser aus: da sind doch tatsächlich Häuser, Bäume und Leute zu sehen.

Prachtvolles Atlantis.

Jetzt kanns wirklich losgehen!
In der ersten von 32 Missionen verteidigen Held Arkantos und seine Mannen den Hafen von Atlantis vor riesigen Kraken und fiesen Piraten.
In den folgenden Missionen müssen sich die Helden nicht nur mit einem machtgeilen Zyklopen rumschlagen, sondern auch noch bei der Belagerung von Troja mitmischen und durch den Hades marschieren, bevor sie schließlich in Ägypten landen.
Auch die Ägyptenkampagnen sind sehr abwechslungsreich: ein mystisches Schwert ausgraben, Geleitschutz für den Totenwagen mit den Leichenteilen von Osiris oder einen riesigen Baum fällen gehören dazu.
Im letzten Teil des Spiels bekommen man es mit der dritten Kultur zu tun: den Wikingern.
In Eis und Schnee macht man nun Bekanntschaft mit Wölfen, Riesen und Zwergen, muss eine Zwergenschmiede verteidigen, verfeindete Wikingerklane in einen Hinterhalt locken und eine riesige Pfeilwurzel ausbuddeln, bevor es zum Ende des Spiels wieder zurück nach Atlantis geht.

Vielseitige Spielumgebung.

Insgesamt ist das Spiel wirklich abwechslungsreich, die Missionen sind unterhaltsam und erfordern unterschiedliche Strategien.

Man ist natürlich nicht die ganze Zeit mit Kämpfen beschäftigt, es bedarf auch der entsprechenden Vorbereitung. Man muss sich mit den vorhandenen Ressourcen arrangieren und idealerweise schnellstmöglich in höhere Zeitalter aufsteigen, Gebäude müssen gebaut, aufgerüstet oder verbessert werden.

Eine der griechischen Missionen.

Während des Spiels steuert man unterschiedliche Geschöpfe:
Da wären zuerst die regulären Arbeiter/innen zu nennen, welche Gold abbauen, Holz fällen, Felder bewirtschaften und Gebäude bauen.
Hinzu kommen unterschiedliche Arten von Truppen: Infanterie, Kavallerie, Belagerungswaffen oder auch Heldinnen und Helden.
Eine Besonderheit stellen die mythischen Einheiten dar, die sich nicht nur nach Kultur, sondern auch nach gewählter Gottheit unterscheiden: zB Minotauren, Zyklopen, Kolosse oder Hydras bei den Griechen, Sphinken, Skarabäen, Meeresschildkröten oder Anubiten bei den Ägyptern, Walküren, Trolle, Kampfeber oder diverse Riesen bei den Wikingern, um nur ein paar zu nennen.

Impressionen.

Die drei Völker, ihre Gebäude, Truppen und Heimatländer sind dabei sehr unterschiedlich dargestellt:
Überwiegend grün und üppig ist die Landschaft bei den Griechen, zu den regulären Truppen zählen neben berittenen Soldaten und Fußvolk mit Bogen oder Speer auch Zentauren, Katapulte und Belagerungstürme.
Bei den Ägyptern findet man Palmen, Zebras, Giraffen und Krokodile und natürlich eine Menge Sand. In den Siedlungen stehen Obelisken zu Ehren der Götter, gekämpft wird mit Streitwagen, Kamelreitern, Steinschleudern und Kampfelefanten - an der Spitze steht natürlich ein Pharao.
Kalt und eisig ist es hingegen bei den Wikingern, herumziehende Ochsenwagen sammeln die Ressourcen ein, Wolfsrudel lauern auf Beute und der Gebäudebau wird von Infantristen übernommen - an Truppen sind Axtwerfer, Walküren und tragbare Rammen zu nennen.

Ägypten.

Die unterirdischen Missionen stechen ebenfalls optisch hervor, wie auch jene, in denen Seeschlachten eine große Rolle spielen.

Bis auf die Zwischensequenzen, in denen man die doch recht kantigen Figuren in Großaufnahme sieht, ist die Grafik meiner Meinung nach durchaus noch ansehentlich - obwohl das Spiel nicht mehr zu den jüngsten zählt.
Lobenswerterweise sind die einzelnen Zwischensequenzen relativ kurz, mit überraschend wenig sinnleerem Gefasel bringen sie flott die Story voran.



Etwas anders sieht die Sache beim Sound aus.
So hatte ich zwar während der Zwischensequenzen Audio, und die Sprecher waren auch durchwegs professionell - auch wenn der furchtbare Akzent der ägyptischen Priesterin Mordgelüste in mir weckte.
Während des eigentlichen Spiels blieb jedoch alles stumm, was offensichtlich mit den Problemen während der Installation zusammenhing. Beim Durchstöbern der CD fand ich jedenfalls eine Menge Geräusche, Sätze und auch Musik, welche das Spiel sicher um einiges bereichert hätten.
Das gibt natürlich ein dickes Minus.

Bösewicht: Zyklop Gargarensis.

Gesteuert wird hauptsächlich mit der Maus, es gibt jedoch auch einige Befehle, die man mit dem Keyboard aufrufen kann. Insgesamt ist die Steuerung erstaunlich intuitiv und sehr schnell zu erlernen. Obwohl es eine Menge an Knöpfen gibt, bleibt alles übersichtlich.
Besonders hervorheben möchte ich die in-game Hilfe, die kaum Gelegenheit bietet, nicht durchzublicken - wäre da nicht ein kleines Manko: einige Texte sind zu lang für das Fenster, in dem sie stehen. Da man in diesen nicht immer scrollen kann heißt das, dass man manchmal eben nicht alles lesen kann. Blöde Sache.

Ausführliche Hilfstexte und Beschreibungen.

Age of Mythology bietet insgesamt vier Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel, schwer und Titan. Ich als Strategiespielmuffel spielte hauptsächlich auf Stufe mittel, welche gerade richtig war, um ein wenig Herausforderung zu bieten und dabei weder langweilte, noch frustrierte oder das Spiel unnötig langzog.

Neben den Kampagnen gibt es auch noch die Option eines Zufallskartenspiels gegen Computergegner und einen Mehrspielermodus. Letzteres konnte ich aufgrund von Mehrspielermangel nicht testen, die Zufallskarten fand ich jedoch ein wenig enttäuschend: zu wenige und zu klein für meinen Geschmack.

Was die Atmosphäre betrifft: natürlich identifiziert man sich bei einem Spiel wie Age of Mythology nicht auf dieselbe Art und Weise mit der Hauptfigur, wie bei einem 3rd-Person-Game, dennoch kann man sich reinsteigern und ordentlich mit seinen Truppen mitfiebern.

Darüberhinaus machte das Spiel wirklich Spaß und wurde kein bisschen langweilig - die Kampagnen waren wunderbar vielfältig und boten unterschiedlichste Herausforderungen.

Flucht durch Eis und Schnee.

Zum Schluss noch ein Blick auf die Verpackung: die Screenshots darauf wurden mit der besten Grafikeinstellung gemacht, versprechen aber nichts, was sie nicht halten würden. Die Bescheibung fällt, wie das so üblich ist, natürlich enthusiastisch aus ("atemberaubende 3D-Welt", "spannende Handlung","revolutionäres Auswahlsystem"), bleibt im Großen und Ganzen aber bei der Wahrheit.
Lediglich mit der Formulierung "9 Kulturen - Griechen, Wikinger und Ägypter - sie alle verfügen über 3 verschiedene Kulturen und Götter" bin ich nicht ganz einverstanden. Die Unterschiede, die aus der Wahl eines Hauptgottes erfolgen, sind meiner Meinung nach nicht so groß, als dass man sie als eigene Kultur bezeichnen könnte.

Fazit: Der große Minuspunkt waren die Installationsprobleme und der fehlende Sound. Darüber hinaus stieß ich auch auf einen üblen Bug im Spiel: eine Mission ließ sich trotz dreimaligem Anlauf nicht beenden und ich musste mich in die nächste Kampagne cheaten.

Dennoch: das Spiel ist - trotz Installationsproblemen - auch heute noch sein Geld wert (derzeit rund 10 Euro bei Amazon).

Meine Gesamtbewertung daher: großzügige 7.5 Punkte (ohne den Ärger mit Sound und Installation wäre das mindestens 9.5 geworden).

Dienstag, 14. September 2010

Review: Sinking Island


Sinking Island - Mord im Paradies ist ein Point & Click-Krimi-Adventure von White Birds Productions aus dem Jahr 2007.
Sowohl bei der Story als auch der Grafik hatte Benoît Sokal, Schöpfer von Amerzone, Syberia I und II sowie Paradise die Finger im Spiel.

In Sinking Island übernimmt man die Rolle des Ermittler Jack Norm. Er wird auf die maledivische Insel Sagorah geschickt, um die Umstände des Todes des Milliardärs Walter Jones zu untersuchen.

Ganz nett anzusehen, zumindest was die Filmszenen betrifft.

Der Spielaufbau an sich ist ganz interessant: der Fall wird als Puzzle präsentiert, dessen einzelne Teile Jack der Reihe nach aufdeckt, indem er die Lösungen zu bestimmten Fragen findet, wie zB: Kam Walter Jones durch ein Unfall ums Leben?

Um eine Frage zu beantworten, benutzt er seinen PPA (Personal Police Assistant), mit dem er die gefundenen Informationen verwalten kann.
Hierzu gehören Zeugenaussagen, Beweisstücke, Dokumente, Spuren, Fingerabdrücke, Fotos usw. Manche Spuren lassen sich durch einen Vergleich mit anderen zu einem Beweisstück zusammenfügen, zB Fingerabdrücke an einem Gegenstand mit solchen, die man von Verdächtigen genommen hat.
Wenn man ausreichend Beweise gesammelt hat, kombiniert man diese, um die offene Frage zu beantworten und somit das Puzzleteil zu lösen.


Der Handlungsverlauf der Geschichte spannt sich über drei Tage, wobei jeden Tag 5 Fragen zu lösen sind - nach dem 15. gelösten Rätsel hat mal das Ende des Spiels erreicht.
Zu Beginn kann man außerdem entscheiden, ob man im normalen Adventure-Modus oder mit Zeitlimit spielt.

Jack Norm findet schnell heraus, dass es sich natürlich nicht um einen Unfall, sondern um Mord gehandelt hat.
Der Held verbringt die nächsten drei Tage also damit, durch die hübsch gerenderten Hintergrundbilder zu laufen und zu ermitteln, während ein wildes Unwetter tobt und der monumentale Hotelturm, den der größenwahnsinnige Milliardär sich gebaut hat, drauf und dran ist, samt Insel im Meer zu versinken - was den Titel des Spiels irgendwie erklärt ;-)

Zum Glück gibt es gerademal zehn Personen auf der Insel, was den Kreis der Mordverdächtigen natürlich einschränkt.


Gesteuert wird ausschließlich via Maus - dies funktionierte auch problemlos.
Während die in-game Steuerung sehr intuitiv ist, fand ich die Menüstruktur allerdings ein wenig umständlich. Bei anderen Spielen landet man nach dem Speichern meist entweder wieder direkt im Spiel oder kann zwischen Weiterspielen und Beenden wählen - hier muss man erst umständlich von Speichern (unten Mitte) auf Zurück (ganz unten links) und dann auf Fortsetzen (oben Mitte) klicken.

Die Szenen, durch die Jack hindurchläuft, sind vorgerendert, Jack selbst ist eine 3D-Figur.
Während der Verhöre sieht man die dreidimensionalen Köpfe der beteiligten Personen in Nahaufnahme.
Wenn man den PPA verwendet, nimmt dieser den ganzen Bildschirm ein. Er ist relativ einfach gestaltet und obwohl sich im Lauf der Zeit eine Menge Informationen darin ansammeln, bleibt er bis zum Schluss übersichtlich.


Die Story ist durchaus spannend, denn jeder hat ein Motiv: es gibt einen windigen Anwalt, einen besorgten Architekten, zwei Einheimische, drei Enkelkinder, die möglicherweise etwas erben oder auch nicht und deren Partner/innen.
Dieser Clan hat einige Leichen im Keller und es wird gelogen, was das Zeug hält. So manche Wendung im Spiel hätte ich nicht vorhergesehen.

Womit wir eigentlich schon beim wichtigsten Aspekt des Spiels wären, denn geschätzte 50% der Zeit verbringt Jack damit, Leute zu verhören.
Etwa 35% der Zeit benötigt er, um von A nach B zu laufen, die restlichen 15% gehen für Gegenstände einsammeln und kombinieren, Spuren vergleichen, Dokumente lesen usw drauf.

Die Verhöre sind der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels - umso wichtiger ist die Sprachausgabe. Und naja... da hakt es schon mal ordentlich.
Die Sprecher/innen sind professionell, keine Frage, aaaber...


Zum einen sind die Dialoge zwischen Jack und den Verdächtigen alles andere als lippensynchron. Da die Gespräche die Hälfte der Spielzeit einnehmen und außerdem noch in Großaufnahme gezeigt werden, KANN man das nicht übersehen. Da hätte man sich schon etwas mehr Mühe geben müssen.

Und man merkt ein bisschen gar zu sehr, dass die immer gleichen Sprachaufnahmen recycelt wurden: Jack stellt den 10 verschiedenen Personen die exakt gleichen Fragen, immer im gleichen Wortlaut und gleichen Tonfall - das langweilt dann schon ein bisschen.
Da kann es dann auch mal vorkommen, dass Frage und Antwort nicht ganz zusammenpassen. So spricht er mit Baina schon mal über "die Hochzeit von Baina" anstatt über "Ihre Hochzeit".
Das Highlight war aber definitiv, als ein Verdächtiger den Schuss auf das Opfer erwähnte. Blöd nur, dass ich ihm erst im nächsten Satz das Autopsieergebnis mitteilte, welches ganz überraschend eine Kugel als Todesursache feststellte.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist auch, dass Jack seine Verdächtigen vor einer anwesenden dritten Person über selbige befragt.
Oder er steht direkt neben dem Anwalt, während er seinen Chef anruft, um diesem mitzuteilen, dass der Anwalt Dreck am Stecken hat und zu seinen Verdächtigen zählt.
Ich ging eigentlich immer davon aus, dass Polizeiarbeit ein wenig diskreter abläuft ;-)


Negativ aufgefallen sind mir auch die Telefonate mit seiner Frau. Während Telefongespräche mit anderen Personen durchaus so klangen, als wären diese am anderen Ende einer Telefonleitung, klang seine Frau so, als stünde sie im Raum - man hörte sie dabei jedoch nur am Anfang und Ende des Gesprächs, dazwischen unterhielt sie sich zwar offenbar mit Jack, dies konnte man jedoch nicht hören - und überhaupt: was ist das für eine Ehefrau, die ihren Mann anmotzt, weil er sie im Restaurant warten lässt, während er gerade dabei ist, samt Insel im Meer abzusaufen?

Die Fragen, die Jack stellen konnte, waren nicht immer die, die ich gerne gestellt hätte - so hieß es zu einer Maschine auf der Spitze des Turms, ich solle Lorenzo dazu befragen - schade nur, dass es diese Option gar nicht gab.
Auch aus dem Kratzer auf dem Gesicht einer der Anwesenden wurde ich nicht schlau - ich hätte zu gern gewusst, wo er herkommt. Immerhin hätte das auf einen Kampf hindeuten können, aber der Kratzer wurde das ganze Spiel hindurch konsequent ignoriert.

Mit dem Lippenstift ausgerutscht?

Andrerseits stellt Jack Fragen, die einfach keinen Sinn machen - ist es
wirklich nötig, alle Verdächtigen zu fragen, ob sie medizinische Kenntnisse haben, um ihm bei der Feststellung der Todesursache zu helfen? Oder ob sie ihm den Bericht des Forensikers erklären können?

Das Positive an den Verhören ist jedoch, dass man die Fragen abbrechen kann - anders wäre die ewig gleiche Fragerei auf Dauer nicht auszuhalten.
Leider gilt das aber nur für die Verhöre - wenn man Verdächtige anspricht, es jedoch keine aktuellen Fragen gibt, die man stellen kann, muss man jedesmal durch Jacks "Ich muss Ihnen zwei oder drei Fragen stellen... verzeihen Sie, ich bin abgelenkt. Ich habe was ich brauche, bis später." - Und das oft bei allen 10 Verdächtigen, bis man eine neue Spur findet und wieder alle 10 abklappert, in der Hoffnung, dass nun einer etwas neues dazu zu sagen weiß.


Womit wir beim nächsten Schwachpunkt wären: das abklappern. Man verbringt viel zu viel Zeit damit, einfach nur rumzulaufen, mit dem Lift rauf und runter zu fahren und zahllose Szenen zu durchqueren, um von A nach B zu kommen - durch Hintergründe, die zwar wunderschön, aber leer sind, und deren einziger Zweck es ist, die Distanz zwischen A und B zu erhöhen.
Immerhin zeigt der PPA den Standort aller Personen an, sodass man beim Herumlaufen wenigstens weiß, wo man eigentlich hin muss.

Hinzu kommt, dass Benoît Sokal zwar wirklich traumhaft schöne Bilder zeichnen kann, bei Sinking Island sein volles Potential aber leider nicht ausgeschöpft hat. Ich finde ja, dass er ein besonders Händchen für phantasievollen Landschaften, wundersame Maschinen und originelle Fabeltiere hat - all das gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie gar nicht.
Die Ansichten der Insel sind zwar schön, der Wind und Regen vermitteln sehr stimmig das tobende Unwetter... aber letzten Endes machen die Inselbilder nur einen kleinen Teil aus. Der größte Teil der Handlung spielt im Hotel, welches zwar auch ganz phantastisch aussieht und detailreich gerendert ist, aber teilweise nur Variationen derselben Bilder zeigt: Hotelflure, Suiten, Treppenhaus, diverse Varianten der Hotel-Lounge - und fast alles in dezentem grau-braun-dunkel-düster.

Deja-vu?

Obwohl die Bilder bis auf schaukelnde Palmen, Regen oder ein bisschen Dampf ziemlich statisch waren, wurde das Spiel extrem langsam, sobald Jack mit mehr als einer Person im Raum war - und zwar so extrem, dass ich die Einstellungen auf das Minimum zurückfahren musste, um überhaupt weiterspielen zu können.
Mein Laptop ist zwar nicht der schnellste, aber bei einem Spiel mit vorgerenderten Hintergrundbildern und relativ kleinen 3D-Figürchen hat mich das doch ziemlich überrascht.

Was den Schattenwurf betrifft, kam der in der Minimum-Einstellung allerdings sowieso besser rüber - es war nur ein dunkler Kreis unter Jack, aber wenigstens fiel er nicht in Richtung einer gerenderten Lampe oder gar auf diese drauf.

Besonders negativ fielen mir - auch auf Maximum Grafik - die Frisuren der Personen auf, aus denen irgendwelche seltsamen Zacken herausragten. Bei einem Spiel aus dem Jahr 2007 sollte so etwas wirklich nicht sein, schon gar nicht, wenn man die Hälfte des Spiels damit verbringen muss, den Leuten aus nächster Nähe auf die Köpfe zu starren.

Bad Hair Day?

Was Bugs betrifft: ja, die gibt es auch.
So blieb einmal während einer Zwischensequenz plötzlich alles stehen - ich konnte nicht mal laden, sondern musste das Spiel ungespeichert killen.
Ein anderes mal lief Jack nach einem Verhör plötzlich durch die Wand aus dem Bild raus und tauchte nicht wieder auf - auch hier war Laden nicht möglich.
Das Triggern der Rätsellösungen war ebenfalls nicht optimal. Da man sich relativ frei bewegen kann, stößt man mitunter auf Beweise oder Spuren, die zu einer später zu lösenden Frage gehören - was bei mir dazu führte, dass Jack zuerst einmal feststellte, von wo der tödliche Schuss mit dem Gewehr abgefeuert wurde, als nächstes, dass die Tatwaffe ein Gewehr war und zuletzt, dass das Opfer nicht durch den Sturz starb, sondern erschossen wurde.

Als kleines Detail am Rande sind noch diverse Unstimmigkeiten zwischen Spiel und Handbuch zu nennen.
So beinhaltet der PPA laut Beschreibung des Handbuchs eine Verdächtigendatei, einen Indizien-Manager und den Punkt Fortschreiten. Im Spiel heißen die Punkte jedoch Personendatenbank, Hinweisdatenbank und Ermittlungsstand.
Auch scheint der PPA zumindest teilweise Probleme mit Umlauten zu haben (Ratsel gelost) und vereinzelt auch mal auf englische Begriffe zurückzugreifen.
Da hätte man schon ein bisschen besser aufpassen können.

Übersichtlichkeit: 10 Punkte

Auch aus einer Angabe des Covers werde ich nicht ganz schlau: Kinoreife Zwischensequenzen.
Das stimmt nicht - Intro und Abspann sind von mir aus kinoreif und durchaus spektakulär, die Zwischensequenzen sind es aber definitiv nicht, die unterscheiden sich graphisch keinen Deut vom Rest des Spiels.

Die Atmosphäre ist meiner Meinung nach nicht so packend, wie sie hätte sein können, das stupide Rumrennen und Verdächtige-Abklappern verhindert, dass man sich ernsthaft in das Spiel vertiefen kann.


Obwohl man sich mit einem Mörder auf einer Insel befindet, die man nicht verlassen kann, weil draußen ein Unwetter tobt, obwohl man in einem Turm eingesperrt ist, der gerade im Meer versinkt, sofern er nicht vorher auseinanderbricht, kommt einfach keine Hilfe-wir-werden-alle-sterben-Stimmung auf.
Ein wenig Angst vor dem unbekannten Täter und ein bisschen mehr Panik hinsichtlich des steigenden Wassers und des auseinanderfallenden Turms wären da schon angebracht gewesen.
Angst vor dem Täter gab es gar nicht, weder bei Jack noch bei den anderen und das steigenden Wasser bekam man nur in zwei Szenenbildern mit. Lediglich die Instabilität des Turms wurde durch ein paar große Risse und abgefallene Mauerteile angedeutet. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen - langsam, aber stetig steigender Wasserspiegel in den unteren Stockwerken, dynamischere Riss-Entwicklung und ein paar "live" herabfallende Trümmer hätten das ganze spannender gemacht. Schade, dass nicht mehr in diese Richtung gemacht wurde.

Was den Charakter des Hauptdarstellers betrifft: Jack Norm wirkt zwar irgendwie sympathisch, aber er hat Null Persönlichkeit - es ist nicht leicht, sich mit ihm zu identifizieren oder mit ihm mitzufiebern. Da ist aber auch gar nichts besonderes an ihm; dass er mit allen Leuten in gleicher Art und Weise über das gleiche spricht, verstärkt diesen Eindruck der Undifferenziertheit nur noch.

Neben der qualitativ sehr guten, wenn auch teilweise schlecht eingesetzten Sprachausgabe gab es ebenfalls sehr gute Hintergrundgeräusche - tobender Sturm auf der Insel, Knarzen und Knarren im Hotel - und eine sehr dezente, aber passende Musikuntermalung.


Trotzdem geht durch die immer gleichen Gespräche und das ständige Hin- und Herlaufen der
Spielspaß bald flöten - Sinking Island wird trotz tollem Konzept, interessanter Story und wunderschöner Bilder bald langweilig.
Schade, das Spiel hätte so viel Potential gehabt.

Nach Paradise, Sokals vorigem Werk, dachte ich, es kann nur bergauf gehen - aber meiner Meinung nach, schneidet Sinking Island sogar schlechter ab als Paradise, obwohl letzteres inkonsistenter ist.

Da ich das Spiel gebraucht um 1 Euro gekauft habe kann ich trotzdem guten Gewissens sagen, dass es sein Geld wert war. Naja, es wäre auch ein paar Euro mehr wert gewesen, wenn man auf Sokal steht :-)

Dank Sokal-Bonus bekommt Sinking Island von mir 5 von 10 Punkten.

Dienstag, 20. Juli 2010

Review: Gorky Zero


Gorky Zero ist ein Stealth-Action-Spiel, welches von dem polnischen Metropolis Software House entwickelt und 2004 veröffentlicht wurde. Es ist ein Prequel zu dem 1999 entstandenen rundenbasiertem Strategiespiel Gorky 17 (das ich allerdings nie gespielt habe).

Der Held des Spieles ist, wie auch in Gorky 17, ein NATO Special Forces Soldat namens Cole Sullivan, der zu einer Forschungseinrichtung in der Ukraine geschickt wird, wo eine terroristische Sekte via Gehirnwäsche Leute in fügsame Zombies verwandelt.
Cole Sullivans Aufgabe besteht darin, sich einzuschleichen, Mission für Mission vorzuarbeiten und schließlich die ganze Anlage in die Luft zu sprengen.


Das Spiel besteht aus 8 Missionen, die sich alle ziemlich ähneln: der Held geht, rennt oder schleicht von Raum zu Raum, kriecht gelegentlich auch mal durch Ventilationsschächte, geht nach Lust und Laune Wachen aus dem Weg oder tötet sie kurzerhand mit Messer, Pistole, Flinte, Scharfschützengewehr oder Maschinenpistole.
Zwischendurch durchsucht er Regale, Spinde oder die toten Körper seiner Opfer, hackt sich in Computer um Türen zu öffnen oder um an Informationen zu kommen, welche Stück für Stück die Hintergrundgeschichte aufdecken.


Die Missionen laufen im Prinzip alle gleich ab, mit zwei kleinen Einschränkungen: in der ersten Level ist man, nachdem man gefangen genommen wurde, erstmal ohne Waffe unterwegs und daher gezwungen, unbemerkt vorzugehen, während man in der letzten Level, nach dem Anbringen des Sprengstoffs, die Anlage unter Zeitlimit verlassen muss.

Das immer gleiche Spiel, dass sich außerdem ausschließlich in der Forschungsstation abspielt, macht das Spiel nach einer Weile ziemlich eintönig.



Die Storyline ist an sich nicht originell - im Gegenteil, es wird fast kein Klischee ausgelassen - und bis auf 5 oder 6 kurze Zwischensequenzen wird die ganze Story lediglich über Emails und Akten, die man auf Computern der Forschungseinrichtung entdeckt, weitergeführt.


Dieser Abstand zu den Geschehnissen sowie die doch eher blassen Charaktere, über die man kaum etwas erfährt, machen es schwer, sich in die Geschichte hineinzuversetzen oder gar, sich mit irgendjemandem zu identifizieren.



Negativ fällt auch die KI auf: alle Wachen kennen nur ein paar Standardsätze, darüberhinaus sind sie außergewöhnlich dumm. Meist reicht es, sich hinter 2 Ecken zu verstecken und schon vergessen sie, dass man je da war. Riesige Blutflecken auf dem Boden sind ihnen egal und man kann ohne weiters 3 Personen, die an einem Tisch sitzen, der Reihe nach per Kopfschuss erledigen, ohne dass die anderen auch nur mit der Wimper zucken.

Wenn sie doch mal reagieren, dann eher gelassen: wenn sie eine Leiche finden, sind sie vielleicht eine Minute lang alarmiert, lösen vielleicht sogar einen kurzen Alarm aus, doch dann gehen sie wieder zum Tagesgeschehen über - stehen Wache, rauchen eine Zigarette oder machen ein Nickerchen neben der Leiche des toten Kollegen.


Zwar bietet das Spiel die Möglichkeit, die Gegner abzulenken oder zu betäuben, aber einfacher, schneller, sicherer und profitabler ist es, sie zu töten - schade eigentlich, schließlich gehen die Jungs ja nur ihrem Job nach, aber das stupide Verhalten lässt sowieso keine rechte Sympathie für sie aufkommen.

Die Steuerung als solche war relativ einfach und intuitiv, mit Maus und frei wählbarer Tastaturbelegung.
Lediglich das Auswählen der Items aus dem Inventory hätte verbessert werden können, auch das Scrolling im portablen Computer war ein bisschen nervig.

Es gibt 2 Ansichtsmodi, welche Gorky Zero von anderen 3D Shootern unterscheiden und eigentlich ganz clever gemacht sind: eine isometrische Perspektive für die Übersicht und ein Anvisiermodus. Allerdings hätte ich mir für die Isoperspektive noch eine weitere Ansicht mit frei wählbarem Winkel gewünscht.

Im Anvisiermodus werden Ziele automatisch anvisiert - so zumindest die Theorie.
Leider hapert es hier manchmal mit der Treffsicherheit, denn oft trifft man den Gegner aus 2m Entfernung nicht. Problematisch ist auch, dass automatisch ein explosives Fass oder eine Kiste hinter dem Gegner anvisiert wird, anstatt der Gegner selbst, der natürlich schon munter drauflosballert (irgend jemand sollte mal klären, wieso dort Rauchen und Hantieren mit Feuerwaffen erlaubt ist, wo doch an jeder Ecke hochexplosives Material rumsteht).


Es gibt 3 Schwierigkeitsstufen. Ich habe das Spiel auf der mittleren Stufe durchgespielt und bin meist einfach durchgelaufen und habe alle erschossen.
Auf dieser Stufe war das Spiel eigentlich zu einfach, und obwohl ich nicht besonders treffsicher bin und mich oft heilen musste, hatte ich am Ende noch rund 15 kleine und 30 grosse Erste-Hilfe-Kästen übrig - das ist dann doch ein wenig gar unverhältnismässig.

Die Grafik fand ich ziemlich gut, aber ich bin auch nicht besonders anspruchsvoll. Negativ aufgefallen ist mir lediglich die Darstellung des Blutes, die so schlecht ist, dass es besser gewesen wäre, man hätte es ganz weg gelassen.
Das Flair einer heruntergekommenen, unterirdischen Forschungsstation kam ansonsten grafisch gut rüber.


Zum Sound kann ich nicht viel mehr sagen, als dass er mir nicht negativ aufgefallen ist.

Was die gesamte Spielatmosphäre betrifft: ich habe mich weder mit dem Helden identifiziert, noch in das Spiel hineingelebt. Es mangelte an Nähe für die Charaktere und einer direkter erfahrbaren Entwicklung der Storyline. Das Schleichen wurde in der immergleichen Umgebung schnell langweilig und es gab auch kaum Anreiz dazu, die dumme KI tat schließlich den Rest.
Ich hatte bald den Punkt erreicht, an dem mich das Spiel langweilte und ich nur mehr schnell zum Ende kommen wollte.


Eigentlich schade, denn mit ein paar Verbesserungen hätte das Spiel wirklich sehr viel Potential gehabt. Mit ein paar Einschränkungen (zb Missionen in denen man niemanden töten darf oder keinen Alarm auslösen darf oder in denen man einen bestimmten Gegenstand finden muss um etwas zu reparieren) hätte man etwas Abwechslung ins Spiel bringen können. Auch ein Kampf mit einem Endgegner oder eine spannende Wendung zum Schluss hätten einiges verbessert.

Ein besonders positiver Punkt ist abschließend noch hervorzuheben: ich bin über keinen einzigen Bug oder irgend ein anderes Problem gestolpert, hier wurde also sehr gründlich gearbeitet.

War es das Geld wert? Da ich es in der Schnäppchenkiste um etwa 2 oder 3 Euro fand,lautet die Antwort definitiv ja.

Auf einer Skala gäbe es 5 von 10 Punkten.

Interessantes Detail am Rande: ein Blick in das Bücherregal des Oberbösewichts zeigt, dass er neben Gehirnwäsche auch großes Interesse an historischen Waffen und Programmierung hat.


Man findet hier Titel wie Colt Heritage, Steel Canvas, Learning Cocoa, Ruby, The American Shotgun, c++ Primer Plus, Essential XUL Programming, The Gatling Gun, Python Essentials, Enterprise Java Beans, J2EE Patterns, Mac OS X, DocBook and Building Cocoa Applications...