Samstag, 28. Mai 2011

Erfahrungsbericht: The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure


Mir wurde unlängst nahegelegt, The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure zu spielen, da es sich hierbei um ein ungewöhnlich gutes Spiel handeln sollte.

Der Titel sagte mir gar nichts, jedoch war das Cover vielversprechend: es wird nicht nur von einem unheimlichen Mädchen, das mit der rechten Hand blutige Kratzer auf einem Bild hinterlässt und mit der linken eine tote (?) Krähe hält, geschmückt, sondern auch von mehreren lobenden Bewertungen, unter anderem dem Zitat "...könnte als das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten in die Geschichtsbücher eingehen... unglaublich aufwühlend...".

Das Cover.

Geistergeschichten sind nicht gerade etwas, das mich besonders anspricht, aber "das beste Horror-Adventurespiel aller Zeiten" klingt schon verdammt gut.
Solche Versprechungen wecken natürlich allerhöchste Erwartungen, und das ist selten ein gutes Zeichen. Erwartungen können realistische Möglichkeiten nun mal leicht um ein Vielfaches übersteigen. Ich war jedenfalls gespannt, was da auf mich zukommt.

Während der Installation, die übrigens völlig problemlos verlief, warf ich einen Blick in das Handbuch.
Laut Vorgeschichte stößt der Protagonist des Spiels, Nigel Danvers, beim Surfen auf der Website von Hadden Technologies zufällig auf Informationen, die er nicht hätte sehen dürfen.
Auf der Flucht vor zwei Agenten des Unternehmens setzt er sich in den nächstbesten Zug, in der Hoffnung, die beiden abzuschütteln.
Seine Reise endet auf einem kleinen Bahnhof nahe dem Städtchen Saxton - dort setzt die Handlung des Spiels ein.
Dem Handbuch ist auch noch eine Karte der Stadt mit den wichtigsten Gebäuden und Orten beigefügt.

Das Spiel lässt sich ohne irgendwelche Probleme starten - ein guter Anfang.
An möglichen Einstellungen gibt es nur eine einzige Option: Untertitel ja oder nein.

Mr. Hadden überwacht.

Ich starte ein neues Spiel und das Intro beginnt. Es zeigt Mr. Hadden von hinten, wie er vor vielen Bildschirmen sitzt. Wir erfahren, dass Nigel Dokumente gestohlen und möglicherweise zu viel gesehen hat... das Labor oder gar das Experiment. Er weiß auch, wo sich Nigel - der für Hadden Industries arbeitet - befindet.
Nach einigen seltsamen schwarz-weiß-Szenen mit Tarot-Karten, Krähen und einer Sichel endet das Intro mit Nigels Ankunft an dem kleinen, abgelegenen Bahnhof Sedgemarsh.

Ich muss gestehen, dass ich von dem, was ich im Intro gesehen habe, nicht auf das geschlossen hätte, was im Handbuch über die Vorgeschichte steht oder umgekehrt. Dank der Informationen aus beiden fühle ich mich jetzt aber halbwegs informiert.

Der Bahnhof von Sedgemarsh.

Der erste graphische Eindruck ist ein seltsamer: die Szenerie ist schwarz-weiß, mit vereinzelten Farbtupfern. Die vorgerenderten Bildhintergründe sind zweidimensional und teilweise fotorealistisch, teilweise gezeichnet, während die Figuren dreidimensional dargestellt sind.

Als erstes fällt auf, dass der Kontrast zwischen den realistischen Fotos und den äußerst schlecht animierten Figuren enorm ist. Nigel entspricht bei weitem nicht dem, was man vom heutigen Stand der Technik erwartet. Wenn er geht, bewegt er zwar die Füße, tut das aber völlig unabhängig von der Fortbewegung auf dem Boden - es sieht aus als würde er schweben, rollen oder gleiten. Besonders seltsam sieht das aus, wenn er sich, ohne Spuren im Sand zu hinterlassen, über den Strand bewegt.

Noch schlimmer ist es, wenn er sich einem Objekt zuwendet, um es sich näher anzusehen: zuerst dreht er den Körper abwärts der Hüfte dem Objekt zu, dann den Rest des Körpers oberhalb der Hüfte, dann beugt er Oberkörper und Kopf in einem Winkel von ca. 30 Grad in Richtung des Objekts. Diese Bewegung wirkt extrem unnatürlich, hinzu kommt, dass sein Kopf und vor allem seine Augen so leblos starr aussehen, als gehörten sie zu einer Schaufensterpuppe.
In Verbindung mit dem surrealen Setting frage ich mich, ob diese merkwürdige Darstellung Absicht ist oder einfach nur schlechte Animation dahintersteckt.

Nigel Danvers und die "örtliche Spezialität".

Dafür ist die Steuerung einfach: der Mauszeiger ändert sich, je nachdem ob Nigel in eine Richtung gehen, mit jemanden sprechen, etwas näher ansehen oder einen Gegenstand verwenden kann.
Am unteren Rand erscheint das Inventar, das unter anderem einen Ausweis beinhaltet, der Nigel als Mitarbeiter der Entwicklungsabteilung von Hadden Industries ausweist, sowie ein paar wenig aussagekräftige Logfiles, zwei seltsame Fotos und ein Dokument, in dem von einem Experiment mit Energiefluss, Phantomformen und einem Abgrund die Rede ist.
Darüberhinaus besitzt er einen Notizblock, auf dem er seine geplanten Aufgaben für den jeweiligen Tag notiert - das gesamte Spiel wird sich über einen Zeitraum von fünf Tagen erstrecken.

Nigels Tagesplan.

Die Sprachausgabe ist vorerst eher enttäuschend, im Intro finde ich sie sogar ausgesprochen schlecht und die Dialoge wirken fürs erste ebenfalls wirr zusammengeschustert. Frage und Antwort passen oft einfach nicht ganz zusammen und manche von Nigels Äußerungen klingen ebenfalls sehr merkwürdig. So sagt er, wenn man ihn an einen dunklen Ort schicken will,
Es ist zu dunkel um es mit eigenen Augen zu sehen.
- möglicherweise nur eine schlechte Übersetzung?

Die Mundbewegungen der Figuren sind nicht annährend mit den Sprachdateien synchron, es kommt mir vor, als würden die Texte noch minutenlang weiterlaufen, während die Figuren schon lange regungslos da stehen.
Abbrechen kann man die Dialoge auch nicht.

Im Gespräch mit Lucy.

Vorerst beschließe ich, mich auf die Handlung zu konzentrieren, doch schon bald gibt es die nächste negative Auffälligkeit, und zwar in den Untertiteln.
Wenn in einem Satz ein Begriff vorkommt, der in Anführungszeichen steht, kommen diese gleich dreimal vor: zwei mal um den Begriff rum und ein mal um den gesamten Satz rum.
"Nein. Ich meinte das ""The Bear""."
Diese formale Seltsamkeit zieht sich durch das gesamte Spiel.

Besuch bei Nanny Noah.

Nichtsdestotrotz hat diese seltsame schwarz-weiße Szenerie mit den wenigen bunten Elementen etwas faszinierendes. Und obwohl mir nicht klar ist, wieso Nigel, der doch auf der Flucht ist, nun unbedingt Mr. Hadden anrufen will, füge ich mich und spiele fleißig weiter.

In dem kleinen Hafenstädtchen Saxton, das regelmäßig von Schatzsuchern aufgesucht wird, weil sich in der Umgebung eine verlorene Sachsenkrone befinden soll, bezieht er das letzte freie Quartier: eine Bruchbude mit dem Namen Harbour Cottage, in der es, wie Nigel bald feststellt, nicht mit rechten Dingen zugeht.

Im Harbour Cottage.

Nigel telefoniert mit Mr. Hadden und erfährt, dass dieser nicht nur weiß, wo er sich befindet, sondern ihm bereits ein Paket an seine neue Adresse geschickt hat. Mit neuester Technologie soll er sich für ihn auf die Suche nach paranormalen Phänomenen machen.

Nachdem er keine andere Wahl hat, fügt sich Nigel und schon am nächsten Tag kann er seine Geisterjäger-Ausrüstung in Empfang nehmen: ein EMF-Meßgerät zum Messen elektromagnetischer Schwingungen, ein Diktafon um unerklärliche Stimmen aufzunehmen, eine Digitalkamera, um Aufnahmen von paranormaler Aktivität zu machen und eine Videokamera, die nicht nur manche Phänomene sichtbar macht, sondern im Dunkeln auch als Nachtsichtgerät dient. Außerdem ein Environmeter, das ist eine Art vernetzte Überwachungsanlage.

Die Nachtsichtfunktion gewährt unerwartete Einblicke.

Nigel gibt sich erstmal als Schatzsucher aus und macht schnell Bekanntschaft mit der örtlichen Bevölkerung - einige sind nett, einige schroff, und die meisten wollen, dass er nicht nach der Sachsenkrone sucht. Und sie alle haben gemeinsam, dass sie sich in Gesprächen seltsam unklar, wenn nicht kryptisch ausdrücken.

Die nächsten Tage verbringt Nigel damit, die Gegend zu erkunden, unerklärliche Phänomene zu dokumentieren, die seltsamen Vorkommnisse im Harbour Cottage zu erforschen, in alten Büchern zu stöbern, die Familiengeschichten der ortsansässigen Familien zu durchleuchten und auch die Geschichten und Legenden, die sich um die Stadt Saxton und die letzte Sachsenkrone ranken, zu ergründen.

Außerdem freundet er sich mit der Studentin Lucy an, die ihn bei seinen Forschungen unterstützt. Auch mit aktuellen Belangen des Städtchens muss er sich auseinandersetzen: dem mysteriösen Verschwinden von Katzen und dem nahenden Maifeiertag. Und als wäre das nicht schon genug, bekommt er jeden Morgen einen Drohbrief mit der Post.

Headline des Saxton Times.

Im Lauf der Handlung werden immer neue Fragen aufgeworfen und die Geschichte wird von mal zu mal spannender. Was zu Beginn des Spiels störend war - die schlecht animierten Figuren, die Sprachausgabe, die holprigen Dialoge - tritt in den Hintergrund. Die Ereignisse und die immer neuen Rätsel sind so packend, dass man gar nicht anders kann, als diese Geheimnisse aufdecken zu wollen.

Was hat es mit den Geistern auf sich? Wieso scheinen manche Orte und Personen aus einer anderen Zeit zu stammen? Was ist in Harbour Cottage passiert? Was ist das Familiengeheimnis der Agers? Wo ist die Sachsenkrone? Wer hat die Katzen entführt und wieso? Wer ist das unbekannte Skelett? Welche Rolle spielt Nigel in dieser Sache? Welche Rolle spielt Hadden Industries? Wieso spinnen alle Uhren der Stadt? Was geht hier eigentlich vor sich?

Ein Riss in der Landschaft.

Auch die ungewöhnliche Grafik wirft mehr Fragen auf als sie beantwortet.
Wieso ist alles schwarz-weiß? Handelt es sich um eine Designentscheidung des Entwicklungsstudios oder gibt es einen handlungsrelevanten Grund dafür? Wieso sind einige Elemente farbig - und wovon hängt ab, welche das sind? Wieso verläuft da ein Riss quer durch das Bild? Wieso weisen manche Orte eine Spiegelung auf? Wieso weist die Darstellung mancher Orte die Charakteristiken eines Zeitungsdrucks auf? Wieso sind da Brandflecken auf dem Bildschirm?
Alles Fragen, auf deren Antworten ich unheimlich gespannt bin.

Brandflecken im Bild.

Trotz - oder gerade wegen - der Konzentration auf das Erforschen dieses hochspannenden Abenteuers, gibt es jedoch auch einige Dinge, die den Spielspaß und Spielfluss stören.

So bewegt sich Nigel viel zu langsam. Wenn er einen Raum betritt, gleitet er erstmal gemächlich zu einer vordefinierten Stelle. Oft folgt auch noch ein Satz von Nigel oder ein Tier fliegt vorbei oder ein bestimmtes Geräusch ertönt bevor man Nigel wieder aktiv steuern kann. Das sind wertvolle Sekunden Spielzeit, die bei jedem Betreten eines Raumes aufs neue die Geduld strapazieren.
Manche Vorgänge sind völlig unnötigerweise langwierig und umständlich. So muss Nigel, wenn er Harbour Cottage betreten will, erstmal die Tür anklicken, in der Nahansicht der Tür schließlich den Schlüssel aus dem Inventar nehmen und dann diesen mit der Tür kombinieren. Dann betritt er das Haus, hängt Jacke und Mütze auf und sagt "Trautes Heim... zumindest fürs erste."
- erst danach kann die Figur wieder kontrolliert werden.
Im Verlauf des Spiels muss man unzählige Male durch diese Szene, wodurch das Spiel zwar länger, aber nicht besser wird. Auch das Nicht-Abbrechen-Können der Dialoge fällt in diese Kategorie.

Lehrreiche Bücher.

Die Rätsel sind sehr vielseitig und meist logisch nachvollziehbar. Einige sind zu lösen, indem man erhaltene Informationen richtig kombiniert - oder alternativ, indem man die Möglichkeiten durchprobiert, was oft schneller geht.
An manchen Stellen muss man, um weiterzukommen, ein bestimmtes Detail angesehen haben oder Bücher bis zur letzten Seite durchgeblättert haben - die Suche nach solchen vergessenen Details kann zeitraubend sein. Andrerseits weigert sich Nigel, ein Gebiet zu verlassen, wenn er dort noch etwas zu erledigen hat, was die Sache wiederum erleichtert.

Zu Nigels abwechslungsreichen Aufgaben gehört neben dem Fotografieren, Filmen und Aufnehmen von Geräuschen auch das Ausrichten von Monolithen, das Schneiden von Kräutern, das Vergleichen von Fußabdrücken, das Zusammenbauen oder Reparieren von Geräten, das Finden von Teilen, das Stehlen von Objekten oder das Orgelspielen.
Besonders spannend ist die Arbeit mit dem Environmeter, wenn Lucy, die am Bildschirm sitzt sieht, dank der Überwachungskameras Phänomene beobachtet, die Nigel vorort nicht sehen kann.

Ahnungsloser Nigel...

Womit wir zu einem Punkt kommen, der bei mir für Unverständnis gesorgt hat: Nigels Charakter. Ich fand ihn viel zu gelassen.
Es gab den einen oder anderen Schockmoment, der mich vom Sessel riss, Nigel blieb jedoch so gut wie immer ruhig.
Keine Reaktion, als er eine große Schere in seinem Bett vorfindet.
Die seltsamen Vorkommnisse im Cottage - unerklärliche Geräusche, Gegenstände die plötzlich da oder weg sind-, nimmt er zur Kenntnis, mehr aber auch nicht mehr.
Ein Polariod von vier häßlichen, geisterhaften Gestalten die um sein Bett rum stehen, während er schläft - keine Reaktion. Spätestens jetzt hätte ich meine sieben Sachen gepackt und notfalls am Strand campiert, aber ich leg mich doch nicht seelenruhig nochmal zum Schlafen in dieses Bett.

Toter mit Buch.

Auch seine Absichten sind für mich nicht immer nachvollziehbar. Zuerst flüchtet er vor Hadden, dann geht er plötzlich komplett in der Geisterjagd auf und will, koste es was es wolle, die Krone finden. Und zum Schluss gibt es nochmal eine 180 Grad-Wendung.

Vom Ende des Spieles war ich dann enttäuscht, denn ich fand zu viele meiner Fragen nicht beantwortet. Ich habe dieses wirklich hochspannende Spiel bis zum Ende durchgespielt, um zu erfahren, was hinter all dem liegt - aber das Ergebnis war einfach nicht befriedigend. Ich war noch verwirrter, als ich es zuvor war.

Positiv zu erwähnen ist allerdings, dass das Spiel relativ stabil lief, lediglich beim Wechseln zum Desktop beim gleichzeitigen Aufnehmen von Videoszenen aus dem Spiel kam es ein oder zwei mal zu Abstürzen.


Impressionen

The Lost Crown zu beurteilen, ist schwierig. Ich habe viele negative Punkte aufgezählt - alle zurecht: die mittelmäßig bis schlechte Sprachausgabe, die holprigen Dialoge, den nicht ausgereiften Charakter des Protagonisten, die unnötigen Längen und Schwächen in der Handlung und vor allem am Ende.
Auch wenn die unkonventionelle Grafik faszinierend ist und die Atmosphäre und Spannung mitreißend sind wie bei kaum einem anderen Spiel, würde ich dieses Spiel bestenfalls mit 7 Punkten bewerten. Wenn...

...wenn es da nicht eine Besonderheit gäbe. Diese betrifft die Entwicklung des Spiels.

Strahlend blauer Himmel.

The Lost Crown wurde von Darkling Room entwickelt und 2008 veröffentlicht, und hinter Darkling Room steht der Engländer Jonathan Boakes.

Das Spiel wurde also im Prinzip von einer einzelnen Person erschaffen. Jonathan Boakes hat die Story geschrieben, das Konzept und Design entworfen, das Spiel wurde von ihm mit der Wintermute Engine erstellt, er spricht (in der englischen Version) die Rolle von Nigel selbst und aufgrund der Ähnlichkeit gehe ich davon aus, dass er ihm auch sein Äußeres lieh.
Darüberhinaus hat er Homepages für die fiktive Hadden Industries und das Saxton Museum erstellt.
Lediglich Titellied, Partikeleffekte, übrige Sprechrollen und das Publishing wurden von anderen übernommen.
Wenn man das berücksichtigt und bedenkt, mit welchen anderen Titeln das Spiel konkurriert - und sich durchaus auch messen kann -, dann ist das Ergebnis mehr als bemerkenswert. Über schlechte Animation und Sprachausgabe kann ich dann gern hinwegsehen, denn ich erwarte nicht, dass der gute Mann alles kann.

Allerdings bin ich vom Handlungsverlauf und dem Ende nach wie vor ein wenig enttäuscht. Im Intro werden Dinge angedeutet, die im Verlauf des Spiels komplett im Sand verlaufen, das Cover hat nicht viel mit dem Spiel zu tun und viel zu viele Handlungsstränge werden nicht aufgelöst. Ich denke, hier hätte er durchaus etwas durchdachter und weniger konfus vorgehen können.

Ein seltsamer unterirdischer Ort.

Nichtsdestotrotz ist die Entwicklung von The Lost Crown mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine unglaubliche Leistung, und das Spiel muss sich auch trotz einiger Schwächen nicht hinter Titeln, die von wesentlich größeren Entwicklungsstudios mit wesentlich höherem Budget auf den Markt gebracht wurden, verstecken.

Ich vergebe für The Lost Crown daher 8.5 Punkte.



Donnerstag, 26. Mai 2011

Review: Agatha Christie - Mord im Orient-Express


Das zweite Spiel aus "Agatha Christie - Mord im Doppelpack" ist "Mord im Orient-Express", ebenfalls ein Krimi-Adventure, und stammt ebenso von Awe Productions.

Das Spiel wurde erstmals 2006 veröffentlicht bevor es 2007 gemeinsam mit "Und dann gabs keines mehr" im Doppelpack erschien.

Es geht, wie der Titel es treffend auf den Punkt bringt, um einen Mord im Orient-Express, jener legendären Zugverbindung von Paris nach Istanbul, die durch Agatha Christies Roman zu Weltruhm gelangte.

Die Handlung beginnt nahe dem Bahnhof Sirkeci in Istanbul, im Jahr 1931. Man übernimmt die Rolle von Antoinette Marceau, einer Mitarbeiterin der Eisenbahngesellschaft. Sie hat den Auftrag, sich um Hercule Poirot, einen Freund ihres Vorgesetzten, zu kümmern.

Der beeindruckende Bahnhof Sirkeci.

Nach anfänglichen Problemen besorgt sie ihm ein Abteil, bald darauf geht die Reise auch schon los.
In der folgenden Nacht gibt es jedoch gleich zwei unangenehme Vorkommnisse: als der Zug gerade durch Jugoslawien unterwegs ist, geht eine Lawine auf den Schienen nieder und verhindert die Weiterfahrt. Außerdem wird ein Passagier in dieser Nacht ermordet.
Schnell wird klar, dass der Täter oder die Täterin sich an Bord des Zuges befinden muss: entweder war es ein Fahrgast oder ein Mitglied des Zugpersonals.
Da Hercule Poirot bei der Vollbremsung des Zuges verletzt wird und sein Abteil nicht verlassen kann, übernimmt Antoinette die Ermittlungen, trifft sich aber regelmäßig mit Poirot, um ihn über die Entwicklung auf dem Laufenden zu halten und sich Rat zu holen.

Konspiratives Treffen mit Hercule Poirot.

Hier bietet das Spiel zwei Schwierigkeitsgrade: man kann sich zu Beginn entscheiden, ob man sich bei den Ermittlungen von Poirot helfen lässt oder es auf eigene Faust versuchen will.
Ich habe mich für letzteres entschieden, es gab zwischendurch aber trotzdem wertvolle Tips von Poirot.

Die Rätsel sind vielseitig und von unterschiedlicher Komplexität. Vom Zusammensetzen eines zerrissenen Zettels über das Ausgießen eines Schuhabdrucks bis zum Basteln einer behelfsmäßigen Stromquelle ist alles dabei.
Antoinette muss aber auch Pässe einsammeln, Fingerabdrücke nehmen und vergleichen und sich mit verschiedenen Zeitungsausschnitten über die Hintergründe des Mordes vertraut machen. Aber auch das Durchsuchen der Abteile, das Verhören der Fahrgäste und das Erkunden des Waldes neben der Fahrstrecke gehört zu ihren Aufgaben.

Naturwissenschaftliche Kenntnisse sind von Vorteil.

Die Steuerung erfolgt auch hier mit der Maus. Wenn der Mauszeiger an den oberen Rand gefahren wird, erscheinen ganz links ein Symbol für das aufklappbare Inventar, rechts ein selektiertes Objekt und in der Mitte die einzelnen Waggons des Zuges, in denen sich Antoinette bewegen kann.

Das Inventar ist in verschiedene Kategorien unterteilt, so gibt es das normale Inventar, welches mit einem Lupe-Button näher untersucht oder mit dem Zahnräder-Button mit anderen Objekten kombiniert werden kann, eine Mappe mit Zeitungsartikeln, eine Kategorie für Pässe und eine weitere für Fingerabdrücke. Auch hier gilt, dass das die Handhabung des Inventars weniger umständlich hätte umgesetzt werden können.

Das Inventar.

Die vorgerenderte Grafik hat mich insgesamt überzeugt. Schon der Bahnhof in Istanbul ist eine Augenweide, die einzelnen Wagen sind sehr hübsch dargestellt und auch das schneebedeckte Waldgebiet ist gut getroffen.
Der größte Teil der Handlung läuft in den Waggons ab: es gibt den Kurswagen Calais, in dem die meisten der illustren Damen und Herren ein Abteil bewohnen, den Kurswagen Paris-Athen, der fast nur vom Personal bewohnt wird, einen komfortablen Salonwagen, einen Speisewagen und einen Gepäckwagen.
Natürlich gibt es auch eine Lokomotive, die man jedoch nur von außen betreten kann.
Auch der verschneite Wald und eine kleine Hütte spielen eine, wenn auch untergeordnete, Rolle.
Ausnahmslos alle Szenen sind gut getroffen, besonders das detailreich gestaltete Innere der luxuriösen Waggons hat mich begeistert.

Noble Ausstattung.

Aber auch hier gab es, ähnlich wie bei "Und dann gabs keines mehr", das Problem, dass man erst tiefer in den Raum hineingehen musste, um zu sehen, ob sich wer darin befindet. In den ohnehin beengten Abteilen, in denen es nur zwei Raumansichten gibt, muss Antoinette also erstmal zum Fenster gehen, bevor sie erkennt, ob sich außer ihr noch jemand im Abteil befindet.
Und in den noch beengteren Badezimmern war oft nicht klar, aus welcher Richtung sie den Raum betreten hat.
Praktisch ist jedoch, dass sie über die Mini-Ansicht am oberen Bildschirmrand schnell auch in weiter entfernte Waggons gelangen kann.

Die dreidimensionalen Figuren waren unterschiedlich gut dargestellt. Die Animierung war in Ordnung und einige waren auch ganz gut getroffen, dazu gehörten zum Glück sowohl die Protagonistin Antoinette, als auch Hercule Poirot - wobei der Schnurbart von letzterem allerdings ein wenig aufgemalt aussah.
Andere hingegen, wie etwa die Fürstin Dragomiroff und ihre Zofe, hatten etwas zombiemäßiges an sich.

Gesichter.

Sound und Sprachausgabe waren in Ordnung und meiner Meinung nach etwas besser gelungen als bei "Und dann gabs keine mehr".

Auch die Atmosphäre im Spiel war viel besser umgesetzt. Die Abteile haben etwas klaustrophobisches an sich, auch wenn sie prachtvoll ausgestattet sind. Die Charaktere wirken ausgeprägter und ihre Zusammensetzung ist gelungener, insgesamt gibt es mehr Spannung.
Negativ aufgefallen ist hier allerdings, dass man sich beim Wechsel von einem Waggon in einen anderen für das eine oder andere Sekündchen einen Ladebildschirm ansehen muss - was den Spielfluss immer wieder aufs neue unterbricht.

Bitte warten...

Auch hier gibt es ein neues, überraschendes Ende, das sich von Agatha Christies Roman unterscheidet.

Auf Bugs bin ich in diesem Spiel nicht gestoßen, was natürlich einen Bonus bedeutet.
Zusätzlich zu dem Zug-Bonus, den jedes Spiel mit Zug-Level, Zug-Setting oder Zug-Handlung erhält :)

Der Orient-Express im Schnee.

Meine finale Bewertung aufgrund der guten Grafik, tollen Atmosphäre, sympatischen Protagonistin und dem Orient-Express: 7.5 Punkte.

Dienstag, 17. Mai 2011

Review: Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr

Das erste der beiden Spiele aus dem Doppelpack ist "Und dann gabs keines mehr".
Das "keines" im Titel ist eigentlich falsch, denn es geht um Leichtmatrosen. Zehn kleine Leichtmatrosen, und irgendwann gegen Schluss des Reims gibt es eben keine mehr, nicht keines mehr.
Wie dem auch sei, zurück zum eigentlichen Spiel.


Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr ist, wie man wohl unschwer erraten kann, ein Krimi-Adventure.
Entwickelt wurde es von Awe Productions, einem in Florida ansässigen Unternehmen, das außer für den PC auch Spiele für diverse Konsolen produziert und neben Agatha Christie auch eine Menge Titel mit Spongebob, Bratz und Jimmy Neutron im Programm hat. Aber auch für Bridge, Schach und Casinospiele ist man sich nicht zu schade.

Das Spiel wurde ursprünglich 2005 veröffentlicht, das Erscheinungsdatum des Doppelpacks war 2007.

Etwas überrascht hat mich, dass die Installation über 30 Minuten dauerte. Gut, dafür wurden auch gleich beide Spiele aus dem Doppelpack installiert.

Der Inhalt ist schnell erzählt und lehnt sich natürlich stark an Agatha Christies Krimi an - allerdings an die Theaterversion, nicht den Roman: 10 Menschen werden von einem mysteriösen "Mr. Owen" auf ein geheimnisvolles Anwesen auf einer kleinen Insel gelockt und der Reihe nach dahingemeuchelt.

Da waren's nur noch sechs.

Man selbst übernimmt die Rolle von Patrick Narracott, einem jungen Mann, der eigentlich nur die Aufgabe hatte, das Boot mit den 10 Personen zur Insel zu bringen. Einer der Gäste glaubt jedoch, in Patrick einen von der Polizei gesuchten Mann zu erkennen und zerstört daher das Boot.
Obwohl er also eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun hat, ist auch Patrick nun einer der Gestrandeten.

Im Verlauf des Abends stellt sich heraus, dass alle Gäste, so verschieden sie auch sein mögen, etwas gemeinsam haben: sie alle waren direkt oder indirekt in einen Todesfall verwickelt, der ihnen jedoch nicht nachgewiesen werden konnte - das wirft ihnen zumindest eine unbekannte Stimme auf einer Schallplatte vor. Demnach habe das Haushälterehepaar durch unterlassene Hilfe den Tod der früheren Arbeitgeberin verschuldet, der Arzt unter Alkoholeinfluss operiert und so den Tod einer Patientin verursacht, der Richter einen Unschuldigen zum Tode verurteilt usw.
Während die Anwesenden anfangs noch an einen schlechten Scherz glauben, stellt sich bald heraus, dass der Unbekannte es offenbar ernst meint, denn der Reihe nach sterben die Gäste gewaltsame Tode.
Und da sich außer den Gästen niemand auf der Insel befindet, muss der Mörder einer von ihnen sein.
Patrick übernimmt nun die Ermittlungen und versucht, den Mörder zu entlarven. Er erforscht das Anwesen und die Insel, befragt die Gäste und unternimmt verschiedene Ansätze, um von der Insel zu entkommen und Hilfe zu holen.

Geheimer Tunnel.

Die Handlung ist in zehn Kapitel gegliedert, wobei jedes Kapitel unter dem Motto einer Strophe jenes Kinderreimes steht, der dem Spiel seinen Namen gab. Bis auf wenige Abweichungen gibt in jedem Kapitel eine Person den Löffel ab.
Wie zu erwarten, besteht Patricks Hauptaufgabe daraus, alle Zimmer zu durchwühlen, alle unzugänglichen Orte durch das Lösen mehr oder weniger kniffeliger Rätsel zugänglich zu machen, alles einzustecken, was nicht angenagelt ist, durch Schlüssellöcher zu spannen und jeden zu allem zu befragen.

Patrick spannt durch's Schlüsselloch.

Der Übergang von einem Kapitel ins nächste wird durch bestimmte Schlüsselaktionen von Patrick getriggert. Obwohl das Spiel einen relativ linearen Aufbau hat, sind viele Handlungen jedoch nicht an ein bestimmtes Kapitel oder einen besonderen Zeitpunkt gebunden. Darüberhinaus gibt es einzelne Seitenstränge des Geschehens, die Patrick zwar verfolgen kann und die ihm eventuell auch helfen, mehr Informationen zu bekommen oder einzelne Aspekte besser zu verstehen, die er aber nicht zwangsläufig verfolgen muss.
Das kann dann zu der in Adventures ungewohnten Situation führen, dass man im Verlauf des Spiels mühsam drei verschiedene Objekte sammelt, umständlich miteinander kombiniert und gemeinsam mit einem vierten verwendet um an einen Gegenstand zu kommen, der aber bis zum Spielende ungenutzt im Inventar vor sich hinmodert, da man ihn gar nicht einsetzen musste (weil man auch ohne an das Ziel gekommen ist).

Großansicht eines Kosmetikkoffers.

Die Geschichte ist durchaus interessant aufgebaut, einige der Rätsel sind auch nachvollziehbar - andere nicht ganz so (oder hat wirklich jemand damit gerechnet, dass es funktionieren würde, mit einem Lenkfallschirm von der Insel zu fliegen?).
Stellenweise wird es auch etwas absurd. Wenn mich jemand vergiftet und ich nur mehr eine Stunde zu leben habe, unterbreche ich doch nicht die Suche nach dem Gegengift, um rauszufinden, wieso der Generator nicht mehr arbeitet.

Die Steuerung ist ganz genretypisch und erfolgt via Mausklick. Patrick kann Objekte untersuchen, nehmen, benutzen, mit Personen sprechen oder sich in vorgegebene Richtungen bewegen.
Im oberen Bereich des Bildschirms befinden sich links und rechts je ein Symbol, mit dem man Patricks Inventar und das Notizbuch aufrufen kann.

Inventar und Notizbuch.

Die Handhabung des Inventars fand ich ein wenig umständlich: um zwei Gegenstände zu kombinieren, kann ich nicht einfach Gegenstand A auf Gegenstand B ziehen - ich muss beide Gegenstände nach unten in eine eigene Leiste legen und dann den "Kombinieren"-Button benutzen. Wenn es nicht klappt, verschwinden die Objekte nicht aus der Leiste, sondern müssen wieder einzeln zurückgeräumt werden.
Ausgewählte Objekte kann man auch nicht einfach durch Rechtsklick deselektieren, wie es bei vielen Spielen üblich ist - man muss sie schön ordentlich auf einen leeren Inventarplatz legen. Bei später bis zu 4 Seiten Inventar und entsprechend vielen Kombinationsmöglichkeiten eine lästige Hin- und Herblätterei.
Da hätte man doch sicher eine etwas weniger zeitraubende Lösung finden können.
Auch das Ansehen läuft ähnlich ab: man nimmt einen Gegenstand, legt ihn in die Leiste und klickt auf das Lupensymbol. Wenn man Glück hat, kommt dann eine Beschreibung - allzu oft aber nicht mal das. Man muss das Ding, ohne schlauer geworden zu sein, wieder retour räumen. Das kostet Zeit und bring nichts.

Die Grafik war ok, aber nicht gerade herausragend. Die Hintergründe sind vorgerendert, darauf bewegen sich die dreidimensionalen Figuren.
Das Anwesen ist ganz hübsch anzuschauen, es hätte für meinen Geschmack aber durchaus mehr erforschbare Details haben können. Die Räume in Freien - vor allem jene, die viel Gras oder Bäume enthalten - wirken recht starr und leblos.

Patrick vor grüner Fototapete.

Die meisten Figuren sind ganz akzeptabel dargestellt, ausgerechnet Patricks love interest Vera hat jedoch einen fürchterlichen Haarhelm auf dem Kopf sitzen.

Vera Claythorne. Mit Helm.

Das Layout der Räume war zum Teil auch nicht unbedingt optimal: wenn Patrick den Salon betritt, kann er nicht sehen, ob sich wer darin befindet. Er muss mehrmals weiter in den Salon hinein und an diversen Möbelstücken vorbei gehen, um auch die Couch oder die in der hinteren Ecke befindlichen Lehnstühle im Blickfeld zu haben.
Um also festzustellen, ob dort jemand sitzt oder um sich mit jemanden zu unterhalten, der sich dort befindet, muss er also 4 oder 5 mal "tiefer" in den Raum hinein - und danach natürlich den gleichen Weg wieder zurück - unnötig!

Sound und Sprecher waren soweit in Ordnung, allerdings nicht synchron mit den Gesichtsbewegungen. Auch konnte man Dialoge nicht abbrechen. Hin und wieder fehlten Sprachdateien, mit der Folge, dass der Protagonist seine Kommentare plötzlich in einer anderen Stimme und auf Englisch abgab.

Die Atmosphäre entsprach auch nicht ganz dem, was ich erwartet hatte. Das stürmische Meer und der peitschende Regen vermittelten durchaus das Gefühl, dass man auf der Insel festsitzt, aber der Rest der Insel war fast zu angenehm für ein unheimliches Mörderanwesen. Vor allem die freundlichen, hellen Wohnräume erinnerten mich eher an die Sims als an ein altes Herrenhaus in dem ein Irrer rumschleicht und Leute umbringt.
Auch das ständige heimliche Durchsuchen der Gästeräume verlief fast immer ungestört - es hätte sicher viel zur Atmosphäre beigetragen, wenn man einige Male um ein Haar erwischt worden wäre.
Insgesamt gab es einfach nicht so viel Grusel und Spannung, wie es hätte geben können.

Ein hübsches Schlafzimmer.

Leider bin ich auch auf einen Bug gestoßen: an einer Stelle stürzte das Spiel ab, sobald Patrick versuchte, ein bestimmtes Buch zu lesen. Von dieser einen Stelle abgesehen, lief das Spiel aber problemlos.

Gut fand ich, dass es alternative Enden gibt. Je nach Vorgehen des Helden sind vier Möglichkeiten offen, mit einem, zwei oder drei Überlebenden- und obwohl an die Theaterversion von Agatha Christie angelehnt, ist die Auflösung eine andere, sodass auch jene etwas davon haben, die die Geschichte schon kennen.
Darüberhinaus gibt es nach Abschluss des Spiels aber noch die Möglichkeit, sich das Originalende anzusehen, wie es Agatha Christie in ihrem Buch vorgesehen hatte.

Die große Treppe.

Fazit: ein akzeptables Adventure, mit teils guter, teils mittelmäßiger Grafik, guten wie schlechten Rätseln, angemessener Sprachausgabe und halbgarer Atmosphäre. Insgesamt also ein netter Zeitvertreib für ein paar Stunden - dafür gibt es 5 Punkte.

Montag, 16. Mai 2011

Ein Abstecher: Agatha Christie - Mord im Doppelpack.

Nach den etwas actionreicheren Spielen habe ich mich diesmal wieder für Adventures entschieden - ja, gleich zwei: Agatha Christie - Mord im Doppelpack.
Bei den beiden Spiele in diesem Doppelpack handelt es sich um zwei der bekanntesten Werke von Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr und Mord im Orient-Express.

Bevor es zu den eigentlichen Reviews geht, erstmal ein kleiner Abstecher zur Queen of Crime.

Der Name Agatha Christie sagt wohl jedem was - kein Wunder, ist sie doch eine der erfolgreichste Schriftstellerinnen der Welt. Mit Hercule Poirot und Miss Marple schuf sie Figuren, die auch nach über 80 Jahren noch Fans haben und deren Filmversionen - nicht zuletzte dank der großartigen Darstellungen von Peter Ustinov und Margaret Rutherford - zu den absoluten Klassikern gehören.
Mit rund 100 Millionen verkauften Exemplaren gehört ihr Roman And then there were none außerdem zu den 15 meistverkauften Bücher aller Zeiten, insgesamt sollen ihre Werke an die 2 Milliarden mal verkauft und in über 100 Sprachen übersetzt worden sein.

Da sollte ich mich fast schämen, erst einen ihrer Romane gelesen zu haben - und das auch nur, damit ich weiß, was der ganze Hype eigentlich soll :)
Aber im Ernst: sie hat durchaus einen unterhaltsamen, lockeren und leicht lesbaren Schreibstil, ihre große Fangemeinde ist für mich daher nachvollziehbar.

Darüber hinaus war Agatha Christie eine wirklich faszinierende Person. In zweiter Ehe war sie mit einem 13 Jahre jüngeren Archäologen verheiratete, den sie bei seinen Expeditionen im Irak und in Syrien nicht nur begleitete, sondern im Rahmen seiner archäologischen Tätigkeit auch tatkräftig unterstützte.

Vor einigen Jahren hatte ich Gelegenheit, eine Ausstellung über Agatha Christie zu besuchen, und viele der Eindrücke sind mir heute noch im Gedächtnis. Vor allem das nachgebaute Abteil des Orient-Express faszinierte mich sehr.
Levels oder gar komplette PC-Spiele, die sich in Zügen abspielen, haben es mir einfach angetan - von daher hatte Mord im Orient-Express bei mir von vornherein einen Stein im Brett.
Aber ich will den Reviews vorgreifen, unser kleiner Abstecher ist hier zu Ende.

Mittwoch, 6. April 2011

Erfahrungsbericht: Star Heritage - The Black Cobra


Nach langer Zeit habe ich endlich wieder ein Spiel gespielt, dass die Bezeichnung B-Game wirklich verdient. Zumindest, wenn man sich einer großzügigen und wohlwollenden Ausdrucksweise bedient.

Der Titel dieses Action-Adventures lautet Star Heritage, mit dem Zusatz "The Black Cobra". Das Spiel wurde 2005 von der russischen Step Creative Group entwickelt. Das Spiel ist - wenn ich Google's Russisch-Übersetzung trauen darf - eine Fortsetzung oder ein Remake eines Spiels aus dem Jahr 1995 für den ZX-Spectrum. Danach war offenbar ein Prequel mit dem Titel "Ship of Ages" geplant, aber außer ein paar Screenshots aus dem Jahr 2006 gibt es zu dem Thema nichts zu finden.

Allerdings spricht die Russisch-Übersetzung der Entwickler-Homepage Ende 2010 von "eine mögliche Reinkarnation von Heritage das Spiel in der Client-MMORPG - Projekt [...] Online".
Es wäre gut möglich, dass das Spiel in Russland mehr Fans hat als hierzulande, denn ein beträchtlicher Teil der Star-Heritage-Katastrophe ist nicht auf auf dem Mist der Step Creative Group gewachsen, sondern geht zulasten des deutschen Publishers Kalypso.
Mich würde es nicht überraschen, wenn einige der Verantwortlichen noch heute Alpträume haben, wenn sie an "Star Heritage" zurückdenken. Was man sich hier an Fehlern und Peinlichkeiten bei der Übersetzung, Sprachausgabe und den Untertiteln geleistet hat, ist kaum zu fassen.


Aber alles mal schön der Reihe nach.
Star Heritage verspricht laut Verpackung ein Sci-Fi Adventure mit nicht-linearem Handlungsverlauf und kniffligen Rätseln.

Die Installation verläuft problemlos, ich starte und klicke auf Neues Spiel. Daraufhin darf ich mir eine dreiviertel Minute lang den Schriftzug LAUDUNG ansehen, was mir genug Zeit gibt, darüber nachzudenken, ob das wohl für Loading oder Landung stehen soll.

Dann folgt ein gar nicht so schlechtes, wenn auch ein wenig theatralisches Intro. Leider brauche ich einige Anläufe, bis ich es vollständig gesehen habe, denn es bricht sofort ab, wenn man versucht, die Lautstärke zu ändern oder Screenshots zu machen.
Kurzinhalt: böse Außerirdische der Rasse Artang unterjochen die Menschen, der Protagonist kämpft dagegen an, kapert ein feindliches Raumschiff, schießt ein paar Artang-Schiffe ab und rettet sich gerade noch in eine Rettungskapsel, bevor alles in die Luft fliegt.

Abgestürzt.

Zu Beginn des Spiels ist der Protagonist mit der Rettungskapsel auf einem unbekannten Planeten abgestürzt. Hier gilt es erstmal zu überleben, in zweiter Linie, von dem Ort wegzukommen, als drittes Ziel schwebt über all dem natürlich der Kampf gegen die bösen Unterdrücker und als vierter Punkt ergibt es sich, mehr über das auszufinden, das man im Verlauf des Spiels auf dem Planeten entdeckt.

Der namenlose Bruchpilot ist, mit Ausnahme seiner Hände, während des ganzen Spiels nicht zu sehen. Der Bildschirm zeigt erstmal ganzflächig hübsch gerenderte Planetenbilder. Die Steuerung erfolgt fast gänzlich mit der Maus, lediglich zum Speichern muss man Esc drücken.
Wenn es etwas gibt, dass man näher untersuchen kann, dann verändert sich, wie bei Adventures üblich, der Mauszeiger. Bei Star Heritage sind die zu untersuchenden Objekte durch ein rechteckiges Feld markiert, in den meisten Fällen ist dieses so groß, dass es schwer fällt, es nicht zu sehen.

Fährt man mit der Maus zum unteren Rand, erscheinen zwei weitere Elemente auf dem Bildschirm. Auf der rechten Seite ist das eine kleine Karte mit 9x9 Feldern. Man befindet sich in dem mittleren und kann via Maus in eines der benachbarten Felder klicken, um sich dorthin zu begeben. Will man mehr Übersicht, kann man sich per Klick auch die ganze Karte der Umgebung anzeigen lassen.
Links erscheint eine kleine Leiste mit 4 Symbolen. Das erste zeigt den eigenen Gesundheitszustand, das zweite ein Tagebuch mit den wichtigsten Geschehnissen, das dritte eine Tasche, mit der man das Inventar öffnen kann und das vierte ein Uhrsymbol, mit dem man den Charakter schlafen lassen kann.

Ruinen. Und In-Game-Menü.

Lezteres ist zwingend nötig und stellt einen stark erschwerenden Faktor im Spiel dar. Die Gesundheit setzt sich nämlich aus zwei Faktoren zusammen: der eigentlichen Gesundheit und der Ausdauer. Die Gesundheit sinkt beim Reisen oder Kämpfen und kann nur durch die Einnahme von (beschränkt vorhandenen) Wiederherstellungstabletten oder Beeren wieder erhöht werden, während die Ausdauer durch Schlafen steigt - doch je schlechter die Gesundheit, umso weniger steigt die Ausdauer.
Außerdem ist nicht jeder Ort zum Schlafen geeignet: an kalten oder regnerischen Orten wird man krank, an anderen wird man von feindlichen Artangs entdeckt. Letzteres endet sofort tödlich, ersteres nur, wenn man nicht rechtzeitig etwas dagegen tut.
Da das Reisen von einem Feld ins nächste Ausdauer kostet, und man in vielen Feldern nicht schlafen kann, muss man sich also sehr genau einteilen, wo man in welcher Reihenfolge hinreist und wann man spätestens schlafen muss, sonst ist man sehr oft sehr schnell tot - insbesondere dann, wenn man die Gegend noch gar nicht kennt und daher nicht weiß, was einen in den Nachbarfeldern erwartet.

Doch erstmal schau ich mir, nach einem kurzen Nickerchen, die kaputte Rettungskapsel an. Die Konversation mit dem Bordcomputer kommt mir seltsam vor, aber noch gehe ich davon aus, dass es an der fremden Alien-Sprache liegt, wenn ich hier nur Bahnhof verstehe.

?

Als nächstes erforsche ich die nähere Umgebung und entdecke erstmal viele verschiedene Dinge, an denen man sterben kann: Spinnen, Waldzwerge, Sumpfmonster, Artangs, Erschöpfung,...
Dabei mache ich im Menü noch mit weiteren interessanten Begriffen wie SPEICHEERN und ZURUCKOMMEN Bekanntschaft.

Nach ein bisschen Übung habe ich das an und für sich simple Kampfsystem durchschaut: wenn der Gegner losschreit, schnell blocken, dann zuschlagen. Nach drei toten Gegnern kann ich endlich den Planeten weiter erforschen.
Schnell stelle ich zwei Dinge fest:
1) Die Sprachausgabe ist so schlecht, dass es schlechter nicht geht. Schlechter als Eva Cash, und das will was heißen.
2) Die seltsamen Zeichen in den Dialog-Menüs sind keine außerirdische Schrift, sondern ein Bug, der verhindert, dass ich das Spiel sinnvoll weiterspielen kann.

Nach einigen erfolglosen Versuchen, aus den Reaktionen meines Gegenübers herauszulesen, was ich durch die Auswahl eines unleserlichen Dialoges wohl gesagt haben könnte, mache ich mich also auf Patch-Suche. Praktischerweise werde ich auf den Seiten von Kalypso fündig - ich hatte ja befürchtet, dass die im Nachhinein jegliche Verbindung zu diesem Spiel abstreiten.
Der 100MB große Patch löst tatsächlich das Schriftproblem, und auch gleich die Sache mit LAUDUNG & Co.

Schreckliche Kreatur aus dem Sumpf.

Ich forsche also weiter, stoße auf ein paar wirklich nett gemachte Orte, löse einige eher simple Rätsel, lerne ein paar Leute kennen, kämpfe ein wenig... bis ich feststelle, dass ich in einer Sackgasse gelandet bin und nicht weiterkomme.
Leider weiß ich nicht, ob das eine der vielen "echten" Sackgassen ist - nicht-linearer Handlungsverlauf bedeutet hier nämlich, dass es viele ausweglose Situationen gibt, bei denen nur das Laden eines früheren Speicherstandes hilft - oder ob es an einem Bug liegt. Ist letzten Endes aber sowieso egal, denn das Ergebnis ist das gleiche: ich muss ein ganzes Stück zurückspringen und einiges nochmal machen.

Da ist auch der Kommunikator-Bug nicht hilfreich, der dafür sorgt, dass beim Benutzen desselben plötzlich alles hängenbleibt und man das Spiel via Taskmanager killen muss - besonders blöd, wenn man auf Informationen dieses Geräts angewiesen ist. Aber mit genug Geduld und unzähligen Neustarten klappt auch das irgendwann.

Nichts geht mehr.

Es folgen noch ein paar unterschiedlich schwere Rätsel - entweder so simpel wie "brich Ding mit Stange auf" oder so unlogisch wie "saug dir Zahlenkombination aus den Fingern". Als nächstes darf ich noch einen weiteren Bug kennenlernen: den, wo niemand mehr mit mir sprechen will. Und just, als ich denke, dass es langsam spannend wird, folgt der Abspann.
Ohne Erklärung, was jetzt eigentlich... und wie... und warum... und wieso überhaupt?
Das war's. Ende. Aus.

Dann zerpflücken wir das Teil mal.
Was die Storyline betrifft, da hätte man durchaus etwas machen können... wenn man in irgendeine Richtung zu Ende gedacht hätte. Oder sich zumindest mal grob eine Handlung überlegt hätte. Hat man aber offenbar nicht. Was sich hier bietet, ist sowas wie die nirgendwo hinführende erste Hälfte des ersten Kapitels eines Buches.

Bahnhofshalle.

Die Charaktere sind... da. Mehr aber auch nicht. Der Bruchpilot entwickelt kaum eigenen Charakter, und quasselt zu viel über Belangloses - und das auch noch schlecht. Auch die anderen Personen haben keinen eigenen, ausgeprägten Charaktere. Selbst die verschiedenen Rassen der Außerirdischen unterscheiden sich in ihrem Verhalten nicht von den Menschen, im Prinzip wären alle beliebig austauschbar.

Die Sprachausgabe ist, wie schon angesprochen, das schlechteste, was mir in meiner langen Spiel-Laufbahn je untergekommen ist. Die Sprecher und Sprecherinnen haben kein Gefühl für das was sie sagen, betonen an den unmöglichsten Stellen und scheinen zum Teil auch gar nicht der Sprache mächtig zu sein, die sie da so holprig vorlesen.
Die Lautstärke ist ebenfalls sehr unausgeglichen, vor allem in den Zwischensequenzen ist der Sprecher kaum zu hören.

Impressionen.

Dazu kommt noch, dass die Dialoge grundsätzlich schlecht sind und nicht wirklich zusammenpassen, die Übersetzungen sind fehlend oder fehlerhaft und die Untertitel strotzen nur so vor Rechtschreibfehlern. Die Punkte am Satzende werden stellenweise auch nicht korrekt dargestellt.

Immerhin ist die Musik gar nicht so schlecht gelungen, jedenfalls erheblich besser, als das Spiel erwarten ließe. Auf der Seite der netten Russen kann man sogar den Soundtrack runterladen.

Die Grafik ist zwar nicht herausragend, aber ganz nett anzuschauen, zumindest die vorgerenderten Hintergründe sind sehr hübsch gezeichnet. Durch vorbeifliegende Vögel, Raumschiffe oder Fahrzeuge wirkt sie nicht ganz tot und der spielinterne Tag-Nacht- und Wetterrhythmus sorgt nicht nur für unterschiedliche Ansichten, sondern auch für eine nette Atmosphäre.

Tag und Nacht, Wind und Wetter.

Leider wird diese von anderen Elementen - wie etwa der Sprachausgabe - sofort wieder zunichte gemacht.
Die Figuren - alle in 3D dargestellt - sind nicht gerade gut getroffen, rühren sich kaum von der Stelle und bewegen den Mund nicht, wenn sie reden.
Insgesamt gibt es viel zu viele leere Räume, in denen es nichts zu tun oder zu entdecken gibt.

Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade im Spiel, an eine Menge Tode sowie regelmäßiges Speichern und Laden muss man sich gewöhnen. Während das erste Laden nach dem Starten des Programms noch um die 40 Sekunden dauert, geht das Laden und Speichern im Spiel zum Glück wesentlich schneller.
Man hat unbegrenzt Speicherplätze frei, die gespeicherten Spiele sind sehr übersichtlich mit Mini-Screenshot und Gesundheitszustand aufgelistet.

Übersichtlichkeit: sehr gut.

Die Kämpfe, die insgesamt betrachtet nur sehr sporadisch vorkommen, sind ziemlich einfach, sobald man mal den Dreh raushat.
Unfair sind viele Tode und Sackgassen, weil man sie nicht im Vorhinein erahnen kann. Jedenfalls habe ich bei diesem Spiel erheblich mehr Tode erfahren, als man es in einem Adventure vermuten würde. Das trägt nicht unbedingt zum Spielspaß bei - aber das tut ohnehin kaum etwas in diesem Spiel.


Wüste.

Zusammenfassend hätten wir also eine mangelhafte Story, eine Sprachausgabe, die so schlecht ist, dass ich bei der Bewertung eigentlich in den Minusbereich vordringen müsste, sehr böse Bugs, ein unfaires Spielsystem, akzeptable Musik und nette Grafik.

Auf meiner Skala gibt das 2 von 10 Punkten (und ich frage mich gerade ernsthaft, ob ich Eva Cash wohl unterbewertet habe).

Dienstag, 22. März 2011

Review: American McGee's Alice


Bei diesem Review geht es um American McGee's Alice. Normalerweise gibt es immer einen Link zur offiziellen Seite des Spiels, dass dies bei einem so bekannten Titel wie Alice entfällt liegt daran, dass der Publisher nur mehr eine Seite zum Nachfolgetitel führt - was ich ehrlich gesagt sehr enttäuschend finde, das Spiel ist doch ein Klassiker.

American McGee's Alice wollte ich eigentlich schon vor rund 10 Jahren mal spielen, aber irgendwie kam es nicht dazu. Jetzt habe ich es endlich nachgeholt, und es war durchaus ein Spiel nach meinem Geschmack.

Das Spiel wurde 2000 von Rogue Entertainment entwickelt, die ihrerseits schon vor 10 Jahren geschlossen wurden. Bei Alice handelt es sich um ein 3rd-Person Action-Adventure mit Shooter- und Hack'n'Slash-Elementen - wobei diese Bezeichnung vielleicht nicht ganz den Kern der Sache trifft.
Von den vielen ähnlich gearteten Spielen unterscheidet es sich hauptsächlich durch das surreale Setting und die ungewöhnlichen Waffen.

Die Installation funktionierte absolut reibungslos und das Spiel startete ohne irgendwelche Probleme - schon mal ein guter Anfang.

Die Handlung lässt sich ziemlich einfach zusammenfassen: es geht um die geistige Genesung von Alice, die nach einem Brand, bei dem ihre gesamte Familie umkam, im Irrenhaus gelandet ist. Die Handlung spielt sich also lediglich in ihrem Kopf ab, in einem äußerst düster gewordenen Wunderland.

Ein Brand im Intro.

Die Hauptrolle spielt, wenig überraschend, Alice. Diese ist also Insassin einer geschlossenen Anstalt und zeichnet sich neben ihrem kranken Geisteszustand voll mordlüsternen Phantasiegestalten durch das Tragen einer blutverschmierten Schürze und das (eingebildete) Besitzen lebensgefährlicher Spielzeuge aus.

Alice.

Das eigentliche Spiel ist in eine Karte mit 9 Regionen und knapp 40 Levels mit insgesamt 9 Bosskämpfen unterteilt.
Neben Kämpfen gibt es auch einige Geschicklichkeitsaufgaben und diverse Rätsel zu lösen.
Dabei reist Alice quer durch das Wunderland, begegnet vielen aus der Geschichte bekannten Gestalten wie dem weißen Kaninchen, der Grinsekatze, Kartensoldaten, dem Jabberwocky, der pfaffende Raupe, dem verrückten Hutmacher und vielen anderen, um sich schließlich am Ende im finalen Kampf der Herzkönigin zu stellen.

Das Spiel ist ziemlich linear, im Prinzip hat man nur hin und wieder die Wahl, durch welche von 2 Türen man zuerst geht. Ich fand das aber nicht sonderlich störend, sondern im Rahmen der Geschichte durchaus schlüssig.

Bekannte Gesichter.

Die Steuerung war einfach, mit Maus und Tastatur, bei freier Tastenbelegung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen mit Geschicklichkeitselementen wird bei Alice (sofern man die entsprechende Option aktiviert hat) durch kleine, weiße Fußabdrücke angezeigt, wo die Figur bei einem Sprung landen wird, was viele Sprungrätsel natürlich entschärft.
Lediglich während der ersten beiden Levels hatte ich im Kampf ziemliche Probleme, weil Alice einfach nicht auf meine Kampfkommandos reagierte, und man sich nun mal ziemlich schwer tut, Gegner zu töten, wenn die Protagonistin nur doof rumsteht. Nach einer Überprüfung der Tastenbelegung und der Feststellung, dass ich Aktionstaste 1 gar nicht belegt hatte, erübrigte sich dieses Problem glücklicherweise.

Ein paar Impressionen.

Das Spiel bietet 4 Schwierigkeitsgrade an: leicht, mittel, schwer und Alptraum. Ich habe auf mittel gespielt und fand diesen Schwierigkeitsgrad im Großen und Ganzen ok, lediglich die Bosse waren teilweise ziemlich anstrengend.

Der Spielbildschirm ist einfach und simpel aufgebaut: er zeigt in der Mitte die Rückansicht von Alice. Auf der linken Seite befindet sich ein roter Balken, der ihre Gesundheit anzeigt und auf der rechten Seite ein blauer Balken, der ihre Willenskraft anzeigt. Willenskraft verbraucht Alice für Angriffe mit ihren Waffen. Unten links ist noch die jeweils aktive Waffe zu sehen, unten rechts eventuelle Bonuseffekte.
Heilung - sowohl von Gesundheit als auch Willenskraft - kann man an bestimmten Stellen der Level in Form rumliegender juwelenartiger Objekte finden. Aber auch getötete Gegner hinterlassen Lebenskraft, die allerdings nur kurze Zeit bestehen bleibt.

Alice mit Bonus-Kraft.

Alice's erste Waffe ist ein Messer, das auch ohne Willenskraft als Nah- und Fernwaffe eingesetzt werden kann - natürlich ist es schwächer, als die späteren Waffen, aber hat eben den Vorteil, dass man es selbst dann einsetzen kann, wenn die Willenskraft alle ist.
Die übrigen Waffen sind durchaus originell, teilweise praktisch und manchmal auch verdammt stark. So kann sie eine Hasenbombe abwerfen, die entweder explodiert oder wie ein rotierender Flammenwerfer funktioniert, ein fliegendes Kartenspiel werfen, einen Blitze austeilenden Crocketschläger oder einen einfrierenden Eisstab schwingen und die absolut grandiosen Teufelswürfel auf potentielle Gegner schleudern - gern auch um die Ecke, und dann schnell abhauen, während die Würfel den Rest erledigen. Besonders toll fand ich, dass eine Waffe, die man schon hat und nochmals findet, ihren Schaden verstärkt.

Die Hasenbombe, aus sicherer Entfernung.

Die Gegner sind durchaus vielfältig, einige harmlos und andere richtig fies. So gibt es unterschiedliche starke Klassen von Kartensoldaten, welche, die nur rumrennen oder solche, die explodierende Karos auf Alice schleudern, Pilze, die sie als ganzes verschlingen wollen, fliegende Käfer, die Eichelbomben auf sie werfen, hopsende Schachfiguren mit Laserstrahl, feuerspuckende Lavawesen, vergiftende Riesenspinnen, rollende und dampfende Roboter, fiese Ameisensoldaten, und und und...
Deren Dahinscheiden wird dabei durchaus blutig dargestellt, so laufen die unteren Hälften der getöteten Kartensoldaten noch eine Weile mit spritzenden Blutfontänen herum, einer bösen Herzogin explodiert schon mal der Kopf und angezündete Gegner laufen eine Weile brennend rum, bevor sie schließlich tot umfallen.
Das erklärt wohl die "Geeignet ab 16 Jahren"-Beschränkung.
Die meisten Gegner sind zugegebenermaßen nicht besonders intelligent, so drehen zB die Kartensoldaten bei der Verfolgung von Alice schnell wieder um, wenn sie sich entfernt, aber durch fiese, hinterlistige Attacken oder Auftreten in größeren Gruppen sind sie manchmal durchaus eine Herausforderung.

Kampfszenen.

Als positiv ist hervorzuheben, dass man immer speichern kann, auch mitten in Bosskämpfen, und dass es uneingeschränkt Speicherplätze gibt. Das Laden dauert, wenn es innerhalb der selben Level erfolgt, nur wenige Sekunden - absolut lobenswert.
Sollte man nach einem Tod nicht einen gespeicherten Spielstand laden, landet man automatisch am Anfang der jeweiligen Level - was auch sehr praktisch ist, falls man mal vergessen haben sollte, rechtzeitig zu speichern.

Die Rätsel waren nicht allzu schwer, hier und da mal ein paar Hebel in der richtigen Reihenfolge ziehen, mal als Schachfigur die richtigen Sprünge ausknobeln oder in einer labyrinthartigen Anlage den richtigen Weg finden.

Schachfigur, Zahnräder, Hebel ziehen.

Etwas anspruchsvoller waren da schon die Geschicklichkeitseinlagen: auf Trampolin-Pilzen an die richtige Stelle springen, am Seil über giftiges Wasser schwingen, auf schwebenden Büchern zu einem Vorsprung hopsen, einen Weg raufklettern und hangeln, während man mit rollenden Steinkugeln und Eichelbomben malträtiert wird, durch Rohre mit gefährlicher Strömung tauchen, auf Bodenplatten rumlaufen, die in alle mögliche Richtungen wippen und auf Dampfstössen nach oben schweben. Das hört sich allerdings alles schlimmer an, als es tatsächlich ist, denn Alice ist einfach zu steuern und springt selten daneben. Ich erinnere mich an einzelne Levels aus Tomb Raider, die schwierigere Geschicklichkeitsanforderungen haben als alles, was Alice im ganzen Spiel abverlangt. Der Frustrationsfaktor ist hier also ziemlich zu vernachlässigen. Lediglich die späteren Bosskämpfe bildeten hier eine Ausnahme und haben meine Geduld etwas strapaziert.

Unter Wasser.

Was die Grafik betrifft, ist Alice eine Klasse für sich. Klar, das Spiel ist 11 Jahre alt und das merkt man auch, aber das wunderbar phantasievoll-bizarr-schaurige Setting ist zeitlos.
Alles ist irgendwie schräg, verbogen, verdreht, surreal und in Bewegung. Da gibt es ein großes, im schwarzen Nichts hin- und herschwankendes Schulgebäude, in dunklen Luftwirbeln schwebende Bodenstücke und Treppen, riesige durch die Luft fliegende Bücher, Türen, Uhren oder römische Ziffern, gackernde und zappelnde irre Gnome mit freigelegten Gehirnen oder dicken Schrauben im Kopf, Glühwürmchen, die als Lampen an die Wand getackert wurden, eine große, schwarz-weiße Burganlage mit lebenden Schachfiguren, Räume mit unzähligen dampfenden und ratternden Zahnrädern, ein labyrinthartiges, mit seltsamen Kreaturen bewohntes Schlossareal, rotglühende Lavawelten oder organisch wirkende Elemente und vielerorts Blut an den Wänden.

Vielseitige Umgebung.

Im gleichen seltsam surrealen Stil wie Alice's Umgebung ist auch die Musikuntermalung: sie erinnert an die Melodie einer Spieluhr. Jedenfalls ist die Musik äußerst treffend und fügt sich mit dem graphischen Design zu einer wunderbar düster-mysteriösen Atmosphäre, die dem wirren Geisteszustand einer Verrückten entspricht, oder zumindest dem, was man sich darunter vorstellt.
Unterbrochen wird der Spielfluss von mehreren Zwischensequenzen, die meist wenige Minuten lang sind und größtenteils Dialoge mit NPCs beinhalten.
Diese Dialoge waren für meinen Geschmack fast ein bißchen zu lang, Sprachausgabe und Sound waren in Ordnung.

Anspruchsvolle Architektur.

Ich bin während des Spiels über keine Bugs gestolpert, auch gab es keine Abstürze - alles funkte wunderbar, genau so wie es sein soll.

Das Spiel machte, bis auf ein paar Bosse, richtig Spaß und war abwechslungsreich.
Stellenweise waren die Kämpfe nicht ganz ausgeglichen, was vor allem damit zusammenhängt, dass man für die guten Waffen Willenskraft (blaue Energie) braucht. Wenn man an bestimmten Stellen des Spiels das Pech hat, dass die getöteten Gegner in die Lava plumpsen oder in die Tiefe fallen, sodass man die in ihnen enthaltene Lebenskraft nicht aufsammeln kann, dann wird das weitere Kämpfen, das mangels Willenskraft nur mit dem Messer erfolgen kann, ziemlich anstrengend und teilweise auch langwierig.
Andrerseits: je zahlreicher die Gegner, umso mehr Energie hat man zum Aufsammeln, umso mehr starke Waffenattacken hat man zur Verfügung und umso einfacher wird die ganze Sache.

Das Ding, das aus der Lava kam.

Zu meinen Lieblingslevels gehörten jene, in denen Alice klein war. Zwar gab es hier auch einige der lästigsten Stellen (nervigen Käfer mit Eichelbomben, aggressive Ameisensoldaten, Trampolin-Pilze und dornenschleudernde Blumen), aber das Blatt-Surfen war irgendwie spaßig und die Perspektive war auch interessant.
Allerdings gab es in dieser Level auch ein paar meiner Meinung nach unfaire Stellen. So muss Alice, die auf einem Blatt steht und sich von der Strömung treiben lässt, an einer bestimmten Stelle vom Blatt an Land springen, weil sie sonst runter fällt und mit großer Sicherheit von fiesen Fischen und Strudeln um die Ecke gebracht wird.
DASS dem so ist und man früher hätte runterspringen müssen, merkt man aber erst, wenn es schon zu spät ist.

Spektakulärer Kampf gegen die Herzkönigin.

Zur Verpackung ist nur so viel zu sagen, als dass sie nichts verspricht, das das Spiel nicht hält. Das Handbuch enthält eine Menge technische Infos und relativ wenig zum eigentlichen Spiel, dafür aber einen interessanten "Krankenbericht", der die ganze Geschichte aus der Sicht von Alice's behandelndem Arzt schildert.

Zusammenfassend muss ich sagen, dass Alice definitiv zu den besseren Spielen gehört, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Grandioses Design, nette Story, phantasievoll umgesetzt und die meiste Zeit hat das Spielen Spaß gemacht... was will man mehr?

Abzüglich der nicht ganz optimale Stärke der Gegner und der nervigen Bosskämpfe gibt es daher 8 Punkte.